Archive for the ‘Tutoriais’ CategoryTutorial Fusion 5: Vegetação em ambientes 3D com partículasPosted on: 9, AprQual a melhor maneira de criar vegetação em ambientes 3d? Essa é uma das muitas dúvidas que pairam sobre os artistas que precisam elaborar animações ou cenas, que envolvem o uso de grande quantidade de vegetação. Alguns deles partem para soluções mais drásticas, como modelar a vegetação, mas logo descobrem que isso consome uma quantidade absurda de recursos do computador, fazendo o tempo de render inviabilizar qualquer projeto. Quem tiver um pouco de paciência para pesquisa, encontra várias técnicas inteligentes de simular vegetação em ambientes 3d ou softwares que ajudam nessa tarefa. No Blender temos agora o script Trees from curves, que possibilitou a criação das florestas e vegetação que aparecem na animação Big Buck Bunny. Para os usuários de outras ferramentas 3d, existem várias opções e softwares. Uma das mais conhecidas técnicas para representar árvores e vegetação é aplicar um mapa, ou imagem, de uma árvore em um plano e usar um mapa de opacidade, para deixar apenas as áreas com a foto da árvore visíveis. Para ilustrar bem essa técnica, encontrei um excelente tutorial sobre o Fusion 5, ferramenta que é um mix entre plataforma de modelagem 3d e composição. Nele o autor realiza essa mesma operação para simular vegetação.
O tutorial está em vídeo, com resolução excelente. Para quem não conhece o Fusion, o vídeo é uma ótima oportunidade de aprender um pouco mais sobre essa poderosa ferramenta, pouco utilizada no Brasil, mas com grande aceitação em outros países. Como você deve perceber pelo vídeo, o Fusion tem um sistema de funcionamento semelhante ao Blender e outras ferramentas 3D. O Autor faz uso intensivo de nós, em um sistema parecido com o Outline para determinar sistemas de emissão e posicionamento de partículas e outros elementos da cena. As partículas que citei são usadas para criar uma área com vegetação densa, usando a mesma técnica citada no início do artigo, em que o artista aplica um mapa com a imagem de uma árvore em um plano, para depois com um mapa de opacidade remover a parte opaca da superfície. Nesse caso, o artista mostra como usar as ferramentas 3d do Fusion, para com as partículas realizar a mesma operação em vários planos, com imagens diferentes com o objetivo de criar uma região com vegetação densa. Depois que os planos com as árvores estão devidamente posicionados, ele ainda usa as ferramentas do Fusion para adicionar neblina e Depth of Field na câmera, para que a cena fique ainda mais realista. O tutorial é muito bom e pode ser um desafio interessante, para artistas que usam ferramentas 3d diferentes tentem reproduzir a técnica em seus próprios softwares. Se você usa Blender, está ai um ótimo exercício. Para fazer o download do vídeo sobre Fusion, visite o seguinte endereço. Além do vídeo, o autor disponibiliza para download os arquivos das árvores usadas no tutorial. Mas já vou avisando, são aproximadamente 150 MB. Apesar de ser grande, o conteúdo é muito bom! Tutorial Cinema 4D e FryrenderPosted on: 2, AprJá faz um bom tempo que não escrevo nada relacionado ao Cinema 4D, parece que a comunidade de usuários dessa ferramentas simplesmente parou de produzir tutoriais novos sobre ele. Quando encontrei, um tutorial que falava sobre o uso do promissor Fryrender, em conjunto com o Cinema 4D, achei a oportunidade perfeita para voltar a falar sobre ele, além de ensinar como usar o Fryrender. Para quem não sabe, esse é um software de renderização semelhante ao Maxwell Render e Indigo, baseado em física real e que promete velocidades de renderização superiores, principalmente em comparação ao Maxwell. Bem, o vídeo é narrado em inglês, mas é de fácil compreensão: [youtube]http://youtube.com/watch?v=0DXezkqO5yQ[/youtube] O autor começa o vídeo explicando que o seu objetivo é apenas apresentar, mesmo que de maneira rápida, o funcionamento do Fryrender em conjunto com o Cinema 4D. A cena que ele usa é relativamente simples, mas demonstra bem o processo de utilização e configuração do software. Uma das primeiras coisas que ele faz é ajustar a escala da cena para centímetros, que naquele ponto da edição não é importante, mas na configuração do render será. Isso pode ser aproveitado no Blender com o Indigo também, como ambos os sistemas se baseiam em propriedades físicas da luz, a escala dos modelos é muito importante. Quando o renderizador é instalado, uma nova opção aparecerá na interface do Cinema 4D, no vídeo está um pouco borrado, pelas limitações de resolução do YouTube, mas o autor narra as suas funções. Podemos escolher renderizar uma cena com o Fryrender ou usar o Proxy, que de maneira semelhante ao que acontece com o V-Ray Proxy, serve para renderizar cenas com grande número de objetos repetidos, as chamadas instâncias. Depois ele explica um pouco mais de opções, como as de iluminação. O próximo passo é entrar nas configuraçoes de renderização e ajustar o Fryrender como renderizador. Nesse caso, o autor escolhe um mapa HDR como fonte da iluminação, para isso ele desliga a simulação do céu (Physical Sky). A parte interessante é a renderização, que começa na metade do vídeo. Nessa parte podemos perceber o quanto o Fryrender é parecido com o Maxwell e o Indigo. Se você não teve oportunidade de visualizar esse tipo de renderização, recomendo que assista, ao menos para ter contato com o processo. Para quem usa o Ciname 4D, o tutorial é mais que obrigatório. Animação com curvas no Blender 3DPosted on: 23, MarVocê sabe como fazer a animação de uma curva em crescimento com o Blender 3D? Caso não saiba, o artista 3d argentino, Pablo Lizardo publicou no seu blog um ótimo tutorial, mostrando como fazer o efeito. O processo usado na animação é simples, para quem já usou alguma vez o 3ds Max a ferramenta é muito semelhante ao que conseguimos com o Loft. Antes de começar a falar sobre o tutorial, tanto o Loft como o BevOb do Blender, conseguem criar modelos 3d usando curvas. Para isso são necessárias duas curvas, sendo uma para definir o caminho necessário para o objeto e outro que deve definir a forma. Por exemplo, para criar o modelo de uma corda, precisamos de uma curva que define o comprimento e formato da corda. Depois disso criamos outra curva, para definir o formato ou perfil dessa corda, como a maioria das cordas tem perfil circular, podemos criar um círculo para esse propósito. Assim que essas formas estiverem prontas, podemos acionar a ferramenta Loft no 3ds Max ou BevOb no Blender, para criar o modelo. No Blender precisamos prestar atenção em um detalhe dos objetos, no caso os nomes dos mesmos. Pois é com os nomes que a ferramenta irá manipular os objetos e criar o modelo 3d. Agora que você já sabe um pouco mais sobre o processo, confira esse ótimo tutorial do Pablo, ensinando como executar o processo no Blender 3D, depois ele ainda ensina como fazer uma animação, para que seja possível ter controle dinamicamente sobre o preenchimento da forma. [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=_igp7TyRGnU[/youtube] O processo descrito por ele é simples, mas muito eficaz. Quando todos os elementos estão criados, ele determina que a forma do círculo deva ser o perfil da curva, depois a linha deve determinar a deformação da curva. Isso é possível com o parâmetro TaperOb do Blender. No final, ele entra no modo de edição da curva, para inverter a direção da curva e ajustar corretamente a deformação da curva. O segredo para a animação é deformar a curva, usada para deformar o objeto. Ele primeiro alinha os vértices da curva na vertical, para depois criar um terceiro ponto. Caso você não tenha entendido, o esquema da curva ficou assim:
Quando movermos o ponto B para a esquerda ou direita, o objeto se deforma e cria o efeito desejado. Mas como fazer a animação desse objeto? Para isso o Pablo seleciona o vértice do ponto B, depois pressiona CTRL+H para adicionar um Hook (gancho), usando como base um objeto Empty. Assim ele pode adicionar keyframes no Empty e elaborar a animação. Esse tipo de animação pode ser usado para criar visuais muito interessantes para vídeo design ou plantas em crescimento. O artigo original do Pablo pode ser encontrado aqui. Lá ele ensina como aplicar um material interessante para a curva resultante do tutorial. Para quem ficou perdido com a animação, estou disponibilizando para download o arquivo fonte que eu produzi, depois de ter feito os passos dessa animação aqui. Não estranhe a diferença de ferramentas usadas na produção do tutorial. Ao que parece, o Pablo usou uma versão de testes do Blender para gravar o vídeo. Como fazer nuvens em 3d com o Script Cloud Generator?Posted on: 14, MarQuando você precisa fazer algum tipo de paisagem em 3D, como é que as nuvens são adicionadas na sua cena? Existem várias técnicas e truques que os artistas 3d usam para adicionar nuvens realistas, desde a colocação de um plano com uma textura de céu ou então partículas, especialmente configuradas para parecer “fumaça”. O pessoal que precisa fazer animação já vai mais longe, acaba criando um domo (meia esfera) e adiciona na parte interior da esfera a textura do céu, assim a câmera pode se movimentar no interior do ambiente e simular o céu. Essas são apenas algumas das técnicas mais simples. Se você usa o Blender, existe mais uma opção em relação à criação de nuvens, que é o script Cloud Generator. O autor do Script também se chama Alan, ele elaborou uma ferramenta que usa uma combinação de objetos estrategicamente posicionados e texturas procedurais para gerar as nuvens. Vamos aprender como esse Script funciona? Antes de mais nada será necessário fazer o download do mesmo. Para isso, visite essa página no blenderartists.org, o link para download está lá. O procedimento de instalação é simples, basta copiar o arquivo com extensão PY, para a pasta de scripts do Blender. Depois que ele estiver lá, podemos acionar a ferramenta na janela de própria para Scripts.
Quando acionamos o Script, veremos a sua interface que é relativamente simples.
Na interface visualizamos três segmentos que determinam como a ferramenta funciona:
Essa foi uma descrição rápida sobre as partes do Script. A primeira, chamada de Bounds é simples e não demanda maiores explicações. Simplesmente abra a aba Bounds e digite o nome do objeto que deve servir como limite para a névoa e clique na opção Assign Bounds. Caso você não tenha um objeto, o próprio Script cria um cubo automaticamente. Agora, na parte do Shape temos as opções mais detalhadas do Script.
Essa parte determina o visual da névoa. O resultado do Shape é a criação de vários pequenos pontos no interior do Bounds. Vejamos o que significa cada uma das opções desse menu:
Assim que tudo estiver configurado, clique no Create Points para que os pontos sejam criados dentro do cubo.
Agora só falta o último passo, criar os Billboards para que a nossa nuvem em 3d esteja criada. Essas Billboards são planos que sempre apontam para a câmera. As opções de criação são simples, temos apenas a opção de escolher a câmera usada e o tamanho dos planos. Caso você não tenha certeza do tamanho dos planos, não se preocupe, pois isso pode ser alterado depois. Clique no botão Create Billboards para que os planos sejam criados. Como é criado um plano para cada ponto existente dentro do Bounds, você deve tomar cuidado com a quantidade de planos necessários. Caso existam muitos pontos, o computador pode ficar um pouco lento.
Pronto! Agora é só configurar ao render e pressionar F12 para gerar as nuvens em 3D. Seguindo essa seqüência de configurações, deve ficar fácil utilizar o script. Veja um exemplo de nuvens criadas com o Script.
Agora você já pode fazer as suas paisagens com nuvens procedurias no Blender, sem precisar usar aqueles materiais configurados como Halos. Tutorial completo de modelagem por Box e Edge ModelingPosted on: 11, MarQuando você encontra um tutorial de modelagem, abordando uma ferramenta na qual seus conhecimentos são limitados ou nulos, o que você faz? Bem, eu assisto assim mesmo! Graças a essa curiosidade que de tempos em tempos, acabo encontrando algumas verdadeiras jóias em termos de tutoriais. Esse tutorial que vou indicar nesse artigo, já é antigo e eu o conheço também já faz algum tempo, mas só hoje que lembre em escrever algo sobre ele. Antes de continuar, me permita mostrar a imagem do modelo desenvolvido no tutorial:
Está vendo essa personagem? O que você acharia em acompanhar o processo completo de modelagem?Quando digo completo me refiro a completo mesmo, de modelagem e criação do mesmo? Um usuário do subdivisionmodeling, publicou uma série de vídeos, mostrando todo o processo de modelagem desse personagem chamado Nierd. A ferramenta que ele usou se chama Hexagon, mas apesar de ser pouco conhecida, ela é baseada em subdivisão assim como o Blender 3D e 3ds Max, então o procedimento descrito por ele é perfeitamente aplicável em outras ferramentas de modelagem que suportem subdivisão. O autor do tutorial se chama Thomas, ele dividiu o tutorial em nove partes para facilitar o download. Caso você resolva fazer o download dos vídeos, se prepara, pois é quase 1 GB de material. O material ficou tão grande devido ao autor ter gravado o material, sem nenhum tipo de aceleração, como costumamos encontrar hoje em dia nos famosos timelapses. Outro aspecto interessante do tutorial é o tipo de modelagem utilizada nele. O autor usa um misto de subdivisão com edge modelling. A diferença nessa última técnica, o artista precisa fazer extrudes apenas das arestas dos objetos para construir o modelo. O controle sobre o resultado final é maior, mas por outro lado o processo fica mais trabalhoso. Para quem quiser tentar esse tipo de modelagem, o vídeo é um excelente guia. Caso você possa ficar interessado em um vídeo ou parte da modelagem em especial, essa é a divisão dos vídeos:
Mesmo que você não queira assistir todas as partes, recomendo que assista ao menos as partes sobre a modelagem da cabeça, mãos e pés. Nesse caso a modelagem das mãos é interessante, pois é difícil encontrar material que mostre em detalhes esse tipo de modelagem, que junto com as orelhas é complexa por apresentar vários detalhes. Escultura digital com ZBrush e animação com 3ds MaxPosted on: 6, MarA Autodesk está tentando emplacar o seu MudBox como ferramenta preferida por artistas 3d e escultores, para criar o detalhamento em modelos 3d complexos. Mas o domínio do ZBrush ainda é muito grande, mesmo com a prometida integração “perfeita”, entre o 3ds Max e Maya com o MudBox, o reinado do ZBrush ainda não está ameaçado. Se você nunca usou o ZBrush, saiba que muito hoje em dia do incrível detalhamento que vemos, em alguns modelos 3d é conseqüência do uso desse tipo de software. Hoje em dia a maioria dos artistas 3d modela apenas uma topologia básica, para depois esculpir os detalhes.
Para ilustrar o procedimento completo de escultura com o ZBrush, para animação no 3ds Max, encontrei um ótimo tutorial de um artista chamado Jaol. Ele usa um modelo base, extremamente simplificado de um homem. Com esse modelo aberto no ZBrush, ele usa as ferramentas de escultura para modelar os detalhes do personagem. Claro que um pouco de habilidade com escultura ajuda muito nessas horas, mas a ferramenta contribui em muito! O resultado final da escultura é impressionante, a quantidade de detalhes nas contrações dos músculos que o artista consegue reproduzir é anatomicamente fiel aos músculos de uma pessoa real. Quer mais? Pois, além de esculpir o modelo com grande habilidade no ZBrush o artista ainda passa o mesmo para o 3ds Max, para fazer uma animação com o mesmo personagem. O tutorial de animação é mais complexo, o artista dividiu o mesmo em seis páginas! Se você é usuário do 3ds Max, o material é muito bom, principalmente a parte de animação que está bem detalhada. Para acessar o tutorial de escultura, visite esse endereço. Já a animação, pode ser acessada aqui. Quem sabe o Blender consegue ferramentas semelhantes ou uma melhoria do já existente modo de escultura, com as melhorias planejadas para o projeto Apricot. Sim! Caso você não saiba, o Blender também tem um modo de escultura digital! Se você quiser tentar algo parecido, pode começar a sua carreira como escultor digital com o Blender. Simulando uma lente olho de peixe no Blender 3DPosted on: 5, MarO que é preciso para simular um efeito da lente “olho de peixe” no Blender? Existem várias opções para fazer esse tipo de efeito, desde a pós-produção em um editor de imagens até mesmo a utilização de configurações para deformar a imagem do render. Um usuário do Blender chamado Marsan, publicou nos fóruns do BlenderArtists, uma técnica muito engenhosa para criar esse efeito, sem soluções mirabolantes ou efeitos que requerem outras ferramentas. Ele usou apenas as opções já disponíveis no próprio Blender!
O princípio usado pelo Marsan é o mesmo da fotografia, em que podemos colocar uma lente na frente da câmera para obter um resultado semelhante. Veja o tutorial original, nesse endereço do BlenderArtists. Não vou traduzir o tutorial por completo, mas posso explicar o que você precisa fazer para reproduzir o efeito. O segredo de tudo é usar uma esfera espelhada, posicionada estrategicamente na frente do objeto que você quer renderizar. Esse objeto precisa necessariamente ser uma esfera, caso contrário o efeito não funciona. Além da esfera, será necessário criar duas câmeras, uma dessas câmeras apontando diretamente para a esfera e a outro apontando exatamente na posição oposta. No diagrama do tutorial, o autor mostra bem o posicionamento. Para criar essas câmeras é fácil, apenas duplique uma delas com a tecla CTRL+D e depois com o CTRL pressionado, gire a câmera 180 graus. Para facilitar a manipulação do conjunto, deixe a esfera e a câmera que aponta para o lado oposto ao da esfera, como filhas da câmera que aponta para a esfera. Assim, toda vez que você precisa mover o conjunto, pode aplicar a transformação apenas na câmera que aponta para a esfera. O material da esfera é apresentado no tutorial também, ele é um material do tipo RayMirror, para simular um espelho. Pronto! Agora é só posicionar os seus objetos para simular o efeito. Para testar a técnica, reproduzi o efeito com essa cena simples, apenas com algumas cadeiras. Fora o tempo extra de render, pelo fato da cena ter RayMirror, o efeito funciona muito bem!
Caso você queira usar a minha cena como referência, estou disponibilizando o arquivo para download aqui. As cadeiras não são de minha autoria, são modelos do Blender-Archi distribuídos sob a licença Creative Commons. Tutoriais e vídeos de demonstração do HoudiniPosted on: 5, MarNão posso negar que sempre assisto tutoriais sobre o Houdini, sendo que todas às vezes, acabo me impressionando com a qualidade das animações apresentadas pela ferramenta. A Sidefx disponibiliza com freqüência material de referencia sobre o Houdini, mas mesmo assim ficava difícil acompanhar as novidades da ferramenta, principalmente as atualizações dos vídeos e demonstrações. Pois agora ficou mais fácil, foi criado um canal especial no Youtube apenas para vídeos relacionados ao Houdini. A quantidade de vídeos existentes no canal já é grande, apesar do mesmo ter sido lançado há pouco tempo. O primeiro vídeo que me chamou a atenção foi a demonstração do Houdini, exibida na GDC 2008. O vídeo mostra claramente o Houdini sendo usado para criação de material relacionado a jogos: [youtube]http://ca.youtube.com/watch?v=qTKEsU91taY[/youtube] O material é claramente produzido para impressionar os artistas da GDC 2008 (Games Development Conference), mas nos passa uma excelente idéia sobre o que o Houdini pode fazer. Alguns dos recursos são fundamentais para produção de jogos, como o controle inteligente da câmera que controla o número de polígonos de acordo com a proximidade. Assim, quando a câmera estiver distante o modelo fica com menos faces e mais simples, mas quando a câmera está próxima, o número de polígonos é ampliado. Claro que o vídeo começa com uma impressionante simulação física. Aquele copo de vidro quebrando é quase uma marca registrada dos vídeos de demonstração do Houdini. Esses são outros assuntos abordados nos vídeos disponíveis no canal:
Mesmo que você não seja usuário do Houdini, vale conhecer os vídeos e as demonstrações mostradas no canal. Além de aprender um pouco sobre o funcionamento da ferramenta, você poderá conferir em que nível a Sidefx mostra o portfólio de animações e comerciais produzidos com a ferramenta. Ficou interessado em ver mais? Visite o canal do Houdini no Youtube para assisitir mais vídeos. Lembre que a Sidefx, disponibiliza o Houdini sob uma licença PLE, o chamado Houdini Apprentice. Então você pode fazer o download e estudar essa ferramenta, com propósitos educacionais de maneira gratuita e sem restrições. Tutoriais sobre técnicas forenses com PhotoshopPosted on: 25, FebQuem assiste séries de TV, como CSI deve ficar impressionado com aquelas ferramentas e tecnologias, para processar evidências de crimes. O 3D é usado para simular acidentes e trajetórias de balas em tempo real! Quem entende um pouco de computação gráfica, sabe que muito daquilo é ficção e seria impossível hoje conseguir aquele nível de interação, sem um mínimo de interação do usuário. Mesmo assim, saiba que a computação gráfica é usada sim como ferramenta para processar evidências em laboratórios forenses. Para exemplificar algumas dessas técnicas, encontrei uma série de tutoriais escritos por um perito criminal da polícia de Los Angeles, que por sinal também é professor e instrutor de Photoshop. Ele se chama Jim Hoerricks, e seus tutoriais apresentam algumas tarefas corriqueiras executadas com o Photoshop, para análise em laboratórios forenses. Segundo ele os procedimentos são os mesmos que ele executa no seu trabalho.
Para acessar os tutoriais, visite esse endereço no Photoshop Support. No total ele apresenta cinco tutoriais que abordam o processamento de imagens, mas com o contexto voltado para o processamento de evidências criminais:
Para quem já é usuário do Gimp ou Photoshop, esse assunto de análise forense de imagens é muito interessante! Até porque não é fácil encontrar esse tipo de uso para a computação gráfica no nosso país. Não espere sair um especialista em análise forense, mas ao menos você terá uma boa idéia de como os verdadeiros “CSI” trabalham. Tutoriais sobre a configuração de materiais para o Maxwell RenderPosted on: 15, FebEu não sou usuário do Maxwell Render, mas tenho muito interesse nele. O que me faz ter interesse no Maxwell é o fato dele ser o “primo” rico do Indigo. Digo que são primos pelo fato das duas ferramentas usarem o mesmo princípio para renderização, baseando-se em física real para gerar as imagens. E como você deve ter percebido pelos meus últimos últimos artigos, tenho muito interesse no Indigo. Como os dois são parecidos, muito do que é abordado no Maxwell render, pode ser aplicado no uso do Indigo. É como eu sempre digo para os meus alunos, o que muda de ferramenta para ferramenta é a maneira como configuramos os parâmetros. Por exemplo, no Maxwell temos uma interface para organizar os parâmetros, no Indigo precisamos manipular o arquivo XML, mas isso são apenas detalhes. O embasamento técnico das ferramentas é muito parecido, inclusive com algoritmos que usam as mesmas fórmulas matemáticas às vezes. Para ajudar nos meus estudos sobre o Maxwell, descobri um excelente recurso para aqueles interessados em aprender mais sobre configuração de materiais. Um artista do Maxwell chamado Mike Verta, produziu uma série de tutoriais em vídeo, explicando como configurar e usar os materiais do Maxwell Render. Ele publicou os links para download, de maneira gratuita nos fóruns do Maxwell Render.
Os vídeos estão em alta resolução e são no total 5 vídeos com aproximadamente 150MB cada um! Apesar de deixar bem claro que o vídeo é sobre o Maxwell, o autor usa o Maya como exemplo de integração com a ferramenta. Ele apresenta vários cenários para a configuração dos materiais, em que o artista pode fazer ajustes diretamente na suíte 3D, como o Maya, ou usar a própria interface do Maxwell para os ajustes. Além dos materiais o autor também aborda alguns aspectos interessantes sobre como conseguir o máximo de realismo, para as cenas que são usadas no tutorial. Quem trabalha com maquetes eletrônicas pode se aproveitar muito dessas dicas. Mesmo que você não use o Maxwell ou o Indigo, recomendo que assista ao Tutorial. Sempre é possível aprender alguma coisa nova com esses vídeos, mesmo que a ferramenta abordada não seja a que você usa. Para fazer o download, visite esse endereço. Mas é necessário possuir uma conta de usuário, nos fóruns do Maxwell, que pode ser feita de maneira gratuita. |
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