Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Tutorial 3dsmax’ Category


Apesar das ferramentas 3d hoje em dia oferecerem uma vasta gama de “facilidades”para que você possa fazer ou produzir uma animação, você deve ter consciência que muito do trabalhão ainda é manual, e depende na maioria das vezes na habilidade artística do animador. Veja o exemplo clássico do Biped do 3ds Max, que alguns usuários mais antigos devem se recordar como sendo o Character Studio, na época do antigo 3d Studio Max. O objetivo dessa ferramenta é oferecer ao artista um personagem bípede, com várias configurações e articulações prontas para animação.

Sempre que mostro esse tipo de ferramenta em aula, os alunos ficam muito animados. Principalmente quando eles conhecem a opção que permite configurar os passos do personagem e fazer com que ele ande de maneira automática, apenas ajustando a posição dos pés dele.

Isso é ótimo para fazer animatics, mas dificilmente um artista usaria configurações prontas para representar um personagem assim. Quer saber como essa ferramenta funciona?

Para exemplificar bem o funcionamento do Biped, encontrei um tutorial muito bom, dividido em duas partes. Nele um artista configura a animação de um personagem que precisa realizar um salto e agarrar uma barra, mas acaba caindo. No início do primeiro vídeo, antes de iniciar o tutorial o autor mostra o resultado final da animação.

Antes de assistir devo avisar, a narração do tutorial é em polonês polaco! Hein? Sim, o autor do tutorial é da Polônia, mas ele narra as ações do tutorial apenas nos primeiros minutos. Depois fica em silêncio e cria a animação.

Parte 1:


ANIMATION TUTORIAL PART1 from Lukasz Kubinski on Vimeo.

Parte 2:


Biped jump animation videotutorial part 2 from Lukasz Kubinski on Vimeo.

Repare que boa parte do trabalho ainda é manual, no primeiro vídeo podemos perceber que o personagem já aparece configurado e pronto para animação. Mesmo estando “pronto” ainda é necessário adicionar os keyframes e configurar os seus movimentos!

Os dois tutoriais juntos somam quase uma hora de trabalho, que foi acelerada para facilitar o aprendizado. Repare que depois de ligar o Autokey do 3ds Max o artista precisa ajustar o posicionamento e os keyframes do personagem diversas vezes, fazer testes e realizar correções no movimento para que a dinâmica fique da maneira como ele deseja.

Isso sim é um ótimo exemplo de animação!

Algumas pessoas ainda acham que existe um botão chamado CAI, que seria um acrônimo para Criar Animação Impressionante! Infelizmente esse tipo de ferramenta não existe e tomara que nunca seja criada, pois seria o fim da animação! Nenhum personagem teria características e nuances próprias.

Qual a moral da história? Mesmo sendo uma facilidade para animadores, as animações realizadas com qualquer ferramenta 3d, seja ela o Maya, 3ds Max, Softimage XSI ou Blender 3D requerem boa dose de ajuste manual.

A arte e prática do animador ainda são o diferencial!

Jul
3

Todos que começam a trabalhar com ferramentas 3d, em algum momento precisam lidar com partículas. Até esse ponto, tudo bem, mas pergunte para alguém mais experiente sobre como é a pratica com a configuração e ajuste de animações com partículas? Acredito que a grande maioria dos animadores, já teve ou um dia ainda vai ter problemas com o uso de partículas em animação. Nas minhas aulas sobre 3ds Max, há muito tempo atrás, lembro que os alunos sempre gostavam dos primeiros contatos com as partículas. O Super Spray, Blizzard e outros sistemas de partículas do 3ds Max são muito legais, principalmente para quem está começando.

Quando as animações começam a ficar mais complexas, depender da configuração daquelas barras de opções intermináveis, a coisa começa a mudar de figura, as partículas mudam de ótima ferramenta para um problema, principalmente ao aprendizado.

Se você está nessa situação, lutando para fazer animações e principalmente configurar as partículas do 3ds Max, para interagir com campos de força, esse tutorial que encontrei no último final de semana, pode ajudar a entender melhor com o processo funciona.

No vídeo o autor realiza uma tarefa relativamente simples, ele configura um emissor de partículas para que ele emita os objetos a uma determinada velocidade. Depois que as partículas são emitidas, elas devem sofrer ação de um campo de força do tipo gravidade, e para deixar a situação ainda mais complexa, as partículas devem parar no plano que representa o “piso” do cenário. Tudo isso com uma pequena animação configurada no objeto, que faz as partículas serem “jogadas” no momento em que nascem.

Só isso deixaria qualquer estudante de 3ds Max com os cabelos em pé, mas o vídeo ajuda a fazer todo o exercício sem maiores dificuldades.

Para quem não usa o 3ds Max, fica o exemplo de como configurar os sistemas de partículas de outra ferramenta, repare que até no 3ds Max o uso dos chamados nós está bem difundido. Quem usa Maya já aproveita esse sistema há mais tempo, os usuários de Blender há pouco mais de 1 ano.

Agora, vai dizer que você não se divertiu quando aprendeu a usar o Bomb ou o PBomb?

Jun
10

Você se lembras dos tutoriais de 3ds Max disponibilizados no web site do Louis Marcoux, especialista da Autodesk em 3ds Max? Pois, se você acessou apenas uma vez o site, ele foi atualizado algumas vezes no último mês e apresenta alguns tutoriais novos, que somados estão resultando em quase 8 horas de tutoriais. São apenas cinco novos tutoriais, mas que por si só já somam aproximadamente 30 minutos de instruções sobre temas diversos do 3ds Max. Além desses tutoriais, o Louis gravou um material direcionado a usuários avançados de 3ds Max 2008, especialmente para o CG Channel. É um tutorial em vídeo, com aproximadamente 40 minutos, falando sobre algumas funcionalidades avançadas para o Max.

Se você é usuário do 3ds Max, se prepare para fazer alguns downloads hoje!

3ds max vertex paint

Primeiro vamos à lista com os assuntos abordados nos tutoriais lançados no seu web site:

  • Como orbitar ao redor de vértices, usando o modificador Skin?
  • Como exportar a projeção do modelo 3d, para depois importar o modelo 3d novamente como uma versão low poly do objeto?
  • Como transformar a simulação de iluminação global do Mental Ray em vextex paint.
  • Como mesclar o fundo de uma imagem com o plano do piso? Assim temos a impressão que os dois são apenas uma coisa só.
  • Como usar o modificador Substitute, para substituir um objeto por outro durante a renderização. Apesar de simples, esse vídeo mostra uma técnica interessante, para usarmos dummys para organizar uma cena. Está ai uma boa idéia para um Script no Blender!

Dentre esses tutoriais o que achei mais interessante é o que ensina a converter a iluminação global do Mental Ray, para pintura de vértice. Com isso é possível “imprimir” o efeito da iluminação nas faces. Claro que a qualidade não é a mesma, mas é possível diminuir bastante a demanda por processamento no render com isso.

Ficou interessado? Para acessar o material, visite a lista de tutoriais aqui. Caso você nunca tenha acessado a lista de tutoriais, prepare-se para uma bateria de downloads.

O vídeo do CG Channel é um pouco maior e não pode ser copiado, apenas assistido.

Apr
3

Já fazia certo tempo que a Cebas não lançava nenhum vídeo promocional do finalRender. Essa semana eles disponibilizaram um vídeo interessante, relacionado à configuração de materiais e luzes para personagens humanóides. Esse é um dos tipos de trabalho mais complexos em termos de materiais em 3d, reproduzir os detalhes da pele humana em 3d com todas as imperfeições e o famoso subsurface scattering não é fácil! O autor de vídeo se chama Steve Weber, ele usa um dos seus trabalhos, que por sinal é muito bom, para ilustrar o processo de configuração dos materiais e iluminação de personagens com o finalRender.

finalRender Personagens

Ele usa o 3ds Max para fazer a animação do modelo apresentado, assim como toda a configuração de materiais. Mesmo que você não use o 3ds Max ou o finalRender, o vídeo é interessante por mostrar um processo complexo de simulação de animação. Nele o autor cria o modelo base no 3ds Max, depois passa para o Zbrush para fazer as imperfeições e detalhes para depois animar no 3ds Max. Além da qualidade da animação, o que chama a atenção é o sistema de músculos que ele criou para simular as deformações da pele.

Apesar de não mostrar em detalhes essa parte (o foco é no finalRender), o vídeo demonstra o quão complexo pode ser esse tipo de animação, principalmente quando o animador quer chegar ao nível de representar as contrações musculares de maneira fiel a um corpo real.

Voltando ao finalRender, o autor começa o vídeo com uma demonstração das configurações que ele usou para conseguir reproduzir a pele humana. Ele comenta os diferentes tipos de shaders e opções disponíveis e as vantagens de cada uma. Depois, ele começa a abordar a criação do subsurface scattering.

Durante a configuração dos materiais, ele faz um setup rápido da iluminação do finalRender, para que o material possa ser visualizado com a iluminação global habilitada. O resultado é muito bom!

Recomendo o vídeo a todos que tem interesse nesse tipo de criação, mesmo que seja por curiosidade. Afinal, o material é gratuito e sempre é possível aprender alguma nova. Se você ficou interessado, o vídeo pode ser acessado aqui. É necessário o Windows Media Player para assistir.

Mar
5

Hoje em dia existem várias opções para as pessoas que não tem aptidão alguma para trabalhar com iluminação. Vejo isso constantemente em usuários iniciantes, eles sempre querem resolver a iluminação de uma cena com um clique de mouse! O principal do trabalho para eles ainda é a modelagem, ficando a iluminação para segundo plano ou então a cargo de sistemas como o Mental Ray, V-Ray, YafRay ou Indigo. Mas isso é hoje! Antigamente sistemas como esses tinham acesso mais restrito e custavam muito caro, no caso dos proprietários.

Ainda existem usuários que trabalham a iluminação com a chamada fakeosity, que consiste no posicionamento estratégico de várias luzes com cores e intensidades diferentes, no cenário, para simular um efeito de iluminação global. Pode até parecer trabalhoso, nesse ponto a técnica se mistura com arte, mas os benefícios são evidentes. Por um lado, temos uma demora na configuração do cenário, mas por outro lado a velocidade do render é impressionante. Com esse tipo de técnica evitamos aqueles cálculos, que em algumas situações podem demorar horas para viabilizar o render.

Pois bem, quem usa o 3ds Max pode fazer uso de um Script escrito em MaxScript, que tem como objetivo distribuir fontes de luz em uma cena para simular o efeito gerado por sistemas de iluminação global. A ferramenta se chama LightRigger.

LightRigger

O script é simples, mas com resultados impressionantes. Após alguns cliques de mouse podemos criar verdadeiras estruturas com pontos de luz, para distribuir a energia luminosa ao redor de um objeto. Agora vem a melhor parte desse script, o autor do mesmo que se chama John Swafford, disponibilizou o LightRigger de maneira gratuita para qualquer pessoa utilizar, inclusive para uso comercial. Então se você usa o 3ds Max e quer uma opção para o Mental Ray ou V-Ray, o LightRigger pode ser uma ótima ferramenta.

No web site do LightRigger você encontra exemplos de utilização e um fórum, em que os usuários do Script postam dicas e tutoriais sobre a ferramenta.

Ainda lembro-me da época em que usava o 3ds Max, sempre usava um sistema de distribuição de omnis em forma de anéis, ao redor das maquetes eletrônicas para gerar o efeito de iluminação global. No total eram três anéis, com cores e intensidades diferentes. A luz do sol era simulada por uma Direct Light com intensidade maior e as sombras habilitadas. Infelizmente não tenho como abrir nenhum arquivo mais antigo, para demonstrar como era o processo. Isso até me dá uma idéia, assim que tiver acesso a um computador com 3ds Max, tento abrir um dos meus arquivos mais antigos para escrever um tutorial sobre Fakeosity.

Já tentei usar a mesma técnica no Blender, mas não funcionou. Bem que alguém poderia escrever algo parecido em Python! Com um pouco de tempo, eu poderia até tentar montar. Mas esse seria mais um projeto para o futuro.

Feb
7

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

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