Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!


O processo de criação relacionado com modelagem 3d envolve muita pesquisa e elaboração de material baseado em estudos e desenhos conceituais. Esse é o processo natural, em que criamos modelos 3d inéditos usando imagens ou fotos como referência. Mas, apesar de ser a maneira mais corriqueira para se criar geometria em 3d, ainda é possível fazer outro tipo de operação em que aproveitamos modelos 3d elaborados para projetos já concluídos. Isso pode ser feito na forma de blocos, mais comuns para representar mobiliário, ou mesmo com partes de um modelo 3d. Imagine que você precisa criar um modelo 3d que misture partes de dois personagens para formar um novo objeto.

Isso é perfeitamente possível de acontecer, principalmente quando o objeto da modelagem envolve o uso de modelos 3d com topologia mais geométrica. Com objetos orgânicos, o processo é bem mais complicado de realizar, pois envolve a adaptação dos edge loops do objeto 3d que literalmente podem inviabilizar a animação por deformação da malha usando bones.

Uma ferramenta gratuita muito interessante, promete facilitar o processo de mesclagem desses modelos 3d. A ferramenta se chama MeshMixer e foi desenvolvida como experimento na Universidade de Toronto, por um pesquisador chamado Ryan Schmidt. A promessa da ferramenta é bem simples, permitindo realizar pequenas cirurgias nos modelos 3d, removendo partes indesejadas e trazendo outras partes para o modelo 3d, fazendo automaticamente as ligações. O vídeo abaixo dá um bom exemplo de como a ferramenta funciona:

O download da ferramenta pode ser feito de maneira gratuita no web site em que o autor disponibiliza o MeshMixer, a única coisa que ele pede em retorno são imagens para expor na galeria do MeshMixer.

Apesar de ser uma ferramenta 3d útil, o MeshMixer deve ser usada com cuidado em projetos destinados a animação com base em deformação. No próprio vídeo de demonstração é possível perceber que para conseguir fazer a união das partes desses modelos 3d, a ferramenta faz uso intensivo de faces triangulares na topologia do modelo 3d. Isso resolve a parte visual do modelo 3d, mas ao tentar fazer qualquer tipo de deformação no objeto, o resultado será uma série de deformações com pequenos problemas de topologia.

Na maioria das vezes, ainda será necessário fazer a “costura” dos edge loops das partes envolvidas, para conseguir boas deformações.

Dec
7

O objetivo da maioria dos projeto envolvendo a produção em 3d é fazer uma apresentação dos resultados para potencializar uma venda ou conseguir participar de projetos maiores. O caminho mais simples para realizar esse tipo de apresentação é o uso da famosa seqüência de slides feitos em softwares como o PowerPoint. Apesar de ser perfeitamente possível usar ferramentas como o PowerPoint para conseguir boas apresentações, se o objetivo do projeto for causar impacto ou uma boa impressão na audiência, existem técnicas mais aprimoradas para conseguir apresentações de impacto.

Quando o assunto é apresentar projetos voltados para arquitetura, ainda existem pessoas investindo na criação de maquetes físicas, que por mais “antiquadas” que possam parecer, ainda são bem aceitas no mercado. Algumas pessoas ainda apresentam dificuldades em visualizar imagens 2d e perceber a volumetria e o espaço tridimensional de uma edificação. Por isso, um bom conjunto de apresentação é formado por imagens 3d e maquetes.

Entre essas técnicas que podem realmente chamar a atenção para a apresentação de projetos arquitetônicos está o uso de ferramentas ou dispositivos de realidade aumentada. Essa é uma técnica que já havia sido comentada aqui no blog, mas com o uso de elementos como vídeo e composição de material 3d e vídeo real. Essa semana, descobri um pequeno guia que mostra como é possível trabalhar com realidade aumentada, projetando imagens 3d sobre maquetes reais.

realidade-aumentada-arquitetura-3d-maquetes.jpg

A técnica é bem simples e envolve o uso de dois projetores e um pouco de cuidado para alinhas as superfícies dos modelos 3d com a maquete usada para a apresentação. O processo começa com o posicionamento dos projetores, usando como referência modelos 3d simples com texturas, para conseguir posicionar a projeção de maneira a ter as superfícies necessárias para fazer animações ou projetar texto.

Basta ter um pouco de imaginação, para perceber que esse tipo de apresentação pode realmente transformar uma simples maquete em pequenos displays multimídia. Por exemplo, é possível projetar imagens para simular texturas ou mesmo pequenos trechos de texto, com explicações sobre o projeto e contornos coloridos que destaquem partes da apresentação.

As possibilidades para esse tipo de apresentação são muito interessantes e baratas também, pois a maior parte do trabalho pode ser feita apenas no software 3d. Basta ter a maquete e os projetores alinhados.

Dec
4

O desenvolvimento do Blender 3D 2.50 acontece de maneira paralela ao trabalho da equipe de artistas responsável pela criação do projeto Durian, que já começa a mostrar diversos exemplos e testes de animação para o curta metragem que deve impulsionar o futuro Blender 3D 2.60. Caso você não acompanhe o processo, esse projeto está financiando a estadia de uma equipe de desenvolvedores e artistas 3d em Amsterdã no Instituto Blender durante os próximos meses, para trabalhar na criação de uma animação com o Blender 3D. Mas, o tema escolhido para esse projeto envolve diversas dificuldades técnicas que devem ser resolvidas com novas ferramentas e funcionalidades para o Blender 3D.

Caso você queira contribuir para o projeto, basta adquirir o DVD da animação de mostra o projeto na sua forma de vídeo e todo o material usado na produção, assim como os personagens e arquivos originais do Blender 3D. Infelizmente o período para adquirir o DVD e ter os seus créditos adicionados ao final da animação já se encerrou, mas ainda assim é possível ajudar no desenvolvimento do projeto e indiretamente o Blender 3D 2.50.

Entre as diversas partes do Blender 3d que estão recebendo atenção especial por parte da equipe de desenvolvimento e os artistas, está a animação de personagens que será muito exigida no projeto. Uma amostra do que está sendo trabalhado já foi divulgada no youtube e mostra uma das personagens principais da animação, chamada Sintel com o seu sistema de animação todo configurado.

Fora a parte de animação, ainda existem amostras de animação usando o sistema de Cloth do Blender 3D 2.50 na criação da dinâmica dos personagens.

Cloth Test 04 from Project Durian on Vimeo.

Lembre que o projeto Durian deve ter a sua produção encerrada apenas em meados de Abril de 2010, com lançamento previsto para meados de Maio. Isso leva o lançamento do Blender 3D 2.60 para depois dessas datas, com uma versão estável e pronta para uso em produção.

Para entender melhor o comportamento dos usuários do Blender 3D que falam português, em relação ao uso que devem fazer do Blender 3d 2.50 enquanto o seu desenovolvimento não for concluído, eestou fazendo uma pesquisa e gostaria da sua participação. Basta responder a pesquisa abaixo:

Já fiz a mesma pesquisa no Blender 3D Architect e a maioria dos usuários ainda está temerosa em usar a versão Alpha do Blender em projetos mais sérios. A maioria deve optar apenas pelo uso educacional dessa versão.

Dec
2

Os exemplos em que visualizamos objetos em animação isolados nos cenários são simples de criar e reproduzir, pois os seus movimentos são únicos e não geram nenhum tipo de reação entre elementos secundários do cenário. Por exemplo, ao animar uma esfera que gira e se desloca pelo ambiente de maneira isolada, a nossa única preocupação é com a trajetória da esfera e a maneira com que o objeto gira ao longo do seu movimento. Mas, ao adicionar outros elementos como esferas secundárias e obstáculos ao longo do cenário, a dinâmica dos movimentos fica bem mais complicada e difícil de manipular. Para isso é que existem os módulos de física como o Reactor do 3ds Max. Esses módulos de física conseguem calcular e considerar as colisões entre diferentes objetos, para gerar animações secundárias.

Com uma boa noção dessas animações secundárias é possível trabalhar em projetos envolvendo a interação e animação de reações entre objetos. O vídeo abaixo mostra muito bem um exemplo desse tipo de interação em que uma flecha atinge um baú, fazendo com que o mesmo se desloque com o impacto e ainda solte pequenos fragmentos, exatamente no local em que a flecha colide com o objeto.

Caso você queira aprender a criar esse tipo de animação no 3ds Max, o autor do vídeo elaborou uma série de vídeos demonstrando todo o procedimento necessário para criar essa mesma animação.

No vídeo é possível aprender alguns pequenos truques que o artista usa para criar os efeitos e movimentos no impacto, como o movimento flexível que a flecha faz ao penetrar no baú. Para o efeito de torção o autor usa o modificador Bend do 3ds Max que permite fazer esse tipo de deformação de maneira simples, mas não antes de adicionar subdivisões no modelo da flecha de maneira a permitir esse tipo de deformação.

Mesmo sem os modelos 3d usados no tutorial, recomendo que você adote objetos simples como um cubo em conjunto com um cilindro, simulando o uso da flecha e baú. Seguindo os passos mostrados no vídeo e configurando os objetos de acordo com os exemplos, fica bem simples de criar a animação. Como o material está disponível em 720p fica fácil acompanhar os detalhes e menus usados pelo autor no tutorial.

Dec
2

Nas minhas aulas sobre renderização com o Mental Ray no 3ds Max é sempre necessário enfatizar o uso de técnicas e artifícios para ajustar a iluminação de imagens, sem o uso de opções como a edição dos atributos e características dos pontos de luz. Esse é o caminho natural e intuitivo que a maioria das pessoas assume como correto e adota nesse tipo de situação, e conseqüentemente é a primeira escolha de todos os meus alunos. Mas, será que é a única opção viável? Uma opção rápida e simples de usar nesse tipo de ajuste é o uso dos atributos existentes no controle de exposição do Mental Ray.

Aqui temos uma relação entre o uso do software 3d com a fotografia, sendo o controle de exposição muito usado para determinar a quantidade de energia luminosa que deve ser captado pelo filme, ou então sensor da máquina fotográfica digital.

No 3ds Max a função do controle de exposição é muito semelhante a essa, com a iluminação sendo suavizada ou destacada de acordo com os ajustes realizados no controle de exposição. Caso você seja usuário do 3ds Max e nunca tenha usado esse tipo de recurso antes, existe um tutorial bem simples que mostra um exemplo de configuração aplicada na iluminação de uma cena simples, representada por uma variação do Cornell Box.

No vídeo podemos acompanhar as diversas alterações realizadas pelo autor do tutorial na cena original, que foi renderizada sem o uso de nenhum tipo de controle de exposição. As alterações feitas nesses parâmetros do mr Photographic Exposure Control permitem suavizar os pontos com iluminação mais forte ou fraca, fazendo pequenos ajustes nos valores existentes no próprio painel de exposição.

Existe uma área desses controles chamada de Image Control que permite editar atributos como:

  • Highlights: Nível dos tons de cor mais iluminados
  • Midtones: Nível dos tons médios
  • Shadows: Intensidade das sombras na renderização
  • Color Saturation: Nível de saturação das cores
  • Vignetting: Efeito ótico que faz com que as imagens fiquem com as bordas mais escuras, simulando uma lente de máquina fotográfica

O mais interessante do tutorial é que podemos acompanhar o efeito que as alterações em muitos desses parâmetros tem na imagem, sem a necessidade e trabalho de renderizar a cena. Se você nunca fez uso desses recursos, esse é um bom momento de testar.

Dec
1

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D AutoCAD 2009 : um Novo Conceito de Modelagem 3D e Renderização Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max SketchUp 7 - Passo a Passo 3ds Max 2009 : Modelagem, Render, Efeitos e Animação Aprendendo Autodesk® Maya 2008: Modelagem e Animação

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