Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!


O projeto Apricot, que deu origem o jogo chamado Yo Frankie! está finalizado. O desenvolvimento e edição do jogo chegou ao fim, depois de longos meses de dedicação da equipe responsável pelo desenvolvimento. Agora eles têm a missão de finalizar a autoração do DVD, para que os usuários do Blender possam receber nas suas casas antecipadamente o jogo, antes que o material seja disponibilizado para download gratuito. Sim, mesmo que você não tenha comprado o DVD, poderá fazer o download das imagens ISO do DVD de maneira totalmente gratuita. Tudo disponível sob a licença Creative Commons.

Esse foi um projeto que fugiu um pouco do escopo abordado pelas animações abertas Elephants Dream e Big Buck Bunny, em que o Blender 3D era usado para potencializar uma animação 3d com personagens e cenários virtuais. O Apricot foi direcionado para uma área que parecia esquecida no Blender, o desenvolvimento de jogos e animações interativas.

O motivo do esquecimento era a falta de atualizações para a Game Engine do Blender, que passou alguns meses estagnada, enquanto as ferramentas de modelagem e animação eram constantemente melhoradas.

Agora as coisas mudaram, com o projeto Apricot a Game Engine respirou novamente.

Quer conferir como o jogo ficou? No vídeo abaixo, a equipe do projeto faz testes em todas as fases do jogo, no meio do vídeo ainda é possível conferir alguns comentários do Ton.


Yo Frankie! - Premiere Demo Video from Pablo Vazquez on Vimeo.

O vídeo mostra a versão final do jogo, que usa o Crystal Space como Engine. O Blender 3D foi usado como ferramenta de modelagem e composição dos cenários virtuais.

Como é possível perceber pelo vídeo, os cenários e animações do jogo estão em excelente nível de qualidade. A interação com os elementos do cenário e até mesmo sistemas de partículas, quando um personagem colide com a água. Um dos cenários apresenta até lava!

O uso do Crystal Space como Engine foi motivo de muita polêmica, quando o projeto foi anunciado, mas como é possível perceber a escolha foi correta. Alguns usuários queria que a Engine do próprio Blender fosse usada, mas em decisão acertada o Ton resolveu que seria melhor usar uma ferramenta mais madura, como o Crystal Space e focar o Blender na parte de modelagem e prototipagem.

Mesmo assim, a GE do Blender recebeu muitas melhorias no projeto como os shaders GLSL, Ferramentas de Snap melhoradas e atualizações nos blocos de lógica, sem falar na prossibilidade de simular sombras em tempo real, que era um dos recursos mais solicitados pela comunidade de usuários.

Então fica a dica, se você tem interesse em trabalhar com desenvolvimento de jogos, o DVD do Yo Frankie! é uma excelente oportunidade para aprender mais sobre modelagem e produção de jogos, com ferramentas abertas. Sim, caso você não saiba, todo o conteúdo do jogo foi produzido com ferramentas de código aberto.

Segundo o web site oficial do projeto, o DVD deve ser enviado para os usuários que fizeram a pré-compra até o final de Setembro. Portanto, espere pelo download do material completo do jogo, apenas para meados de Outubro.

Aug
31

O processo de aprendizagem e domínio das inúmeras ferramentas 3d para modelagem é até curto, se comparado com o perfeito entendimento da topologia de um modelo 3d complexo, como a cabeça de um personagem. Na maioria dos casos, os artistas 3d acabam usando a técnica da tentativa e erro, para conseguir chegar até a forma desejada em um projeto. Isso é fácil de perceber, quando estou ministrando aula no laboratório de informática, passo pelos computadores e observo os alunos trabalhando na criação de um personagem. A grande maioria tenta criar a topologia, percebe que não vai funcionar e desfaz o trabalho, para começar novamente.

Mas, algumas pessoas se destacam pelo planejamento. Uma pequena parte dos alunos, acaba seguindo uma recomendação que sempre passo nas aulas, que é de planejar a topologia do modelo 3d, antes de começar a trabalhar no software de modelagem. Isso é bem simples, tudo que você precisa fazer é rabiscar a face do modelo desejado ou conseguir uma fotografia de referência, para desenhar a topologia sobre a face.

Com isso, o artista pode economizar algumas horas de trabalho, partindo direto para a solução mais próxima do ideal.

Você pode estar se perguntando, como posso começar a fazer esse tipo de planejamento também? O processo é simples, basta selecionar uma imagem de referência e seguir algumas dicas, como identificar as áreas principais que definem a forma do modelo 3d antes.

Recomendo a leitura desse tutorial, sobre o planejamento da topologia facial para modelos 3d. O texto está em inglês, mas é de fácil entendimento.

modelagem3d-edge-loops.jpg

Segundo o texto do tutorial, o processo deve seguir as seguintes fases:

  • Identifique os contornos principais da face
  • Delimite contornos para as aberturas, como boca e olhos. Essas áreas exigem arestas de contorno para que a deformação da topologia seja feita de maneira correta
  • Por último, com todas as marcações feitas, o artista precisa criar as ligações entre as marcações com arestas menores e preencher a malha

Outro tutorial interessante no mesmo web site, mostra técnicas para manipular e otimizar a quantidade de arestas em um modelo 3d. Apesar do tutorial ser escrito com exemplos do 3ds Max, as dicas do artigo podem ser aplicadas em praticamente qualquer ferramenta 3d. O texto comenta as ações necessárias para que um artista 3d, possa reduzir ou aumentar a quantidade de vértices, em áreas do modelo 3d, sem prejudicar a topologia do modelo.

Qual o motivo disso? Simples, na maioria dos modelos 3d e objetos, algumas áreas em especial precisam receber mais ou menos detalhes. Mais detalhes é geralmente sinônimo de grande número de vértices.

Quem trabalha com modelagem para jogos, pode aproveitar o texto também. Nesses casos a quantidade de vértices e arestas do modelo é bem limitada, portanto o artista precisa otimizar ao máximo o modelo.

Aug
30

Uma das coisas que um artista 3d, interessado em trabalhar com animação precisa aprender o quanto antes é o processo de manipulação de câmeras. Estou falando sobre as técnicas de enquadramento e montagem de seqüências de vídeo, pois isso é que dá vida e pode ajudar muito na narrativa. Dentre os tipos de animação comerciais, uma das mais comuns é a visualização de projetos arquitetônicos, que exigem requisitos bem específicos dos animadores. No projeto de animação para arquitetura, o diretor do vídeo deve seguir uma regra de ouro que é “não enquadre paredes”.

Só por não enquadras paredes, você consegue um ótimo resultado. Parece simples, mas não é tão fácil assim, principalmente para quem tem pouca experiência com esse tipo de animação. Quer um exemplo de como se faz? Procure por vídeos da Neoscape no Youtube, que é uma das maiores empresas de visualização de projetos arquitetônicos do Mundo.

O vídeo abaixo, mostra um exemplo do que eles fazem. Mesmo tento apenas 3 minutos aproximadamente, a animação é uma pequena “super-produção”, com direito a atores reais e até mesmo helicóptero.

Sim, esse vídeo foi encomendado por uma empresa interessada em realizar a obra. Pelo tamanho do empreendimento, acho que o orçamento da animação não foi problema para eles.

Essa é a maneira “tradicional” de apresentar. Existem outras técnicas, que misturam gráficos 2d e animação 3d para mostrar uma obra.

Um vídeo de uma empresa Britânica, mostra um projeto arquitetônico, com uma mescla de história em quadrinhos e animação 3d. Os personagens da história em quadrinhos mostram a vivência nos ambientes do projeto. Assim que o personagem passa por algum tipo de experiência no ambiente, o vídeo passa para uma visualização do ambiente em 3D.


CGarchitect.com 3DAwards - Uniform (UK) from Jeff Mottle on Vimeo.

O método é muito inteligente e evita o uso de atores reais. Na verdade, com esse tipo de abordagem, qualquer artista com conhecimentos em composição 3d, pode fazer esse tipo de trabalho. O uso de atores para ambientar e humanizar as animações 3d, sempre foi um grande problema. No caso da Neoscape, eles têm recursos financeiros suficientes para contratar atores, mas com orçamentos menores, outras empresas acabam fazendo animações sem humanização.

Qual o segredo para criar esse tipo de animação? A resposta é simples; planejamento.

Ambos os vídeos devem ter passado por várias fazes de planejamento, desde a criação de um roteiro que descreve o posicionamento das câmeras até o storyboard. Sem falar nos animatics, que são fundamentais para decidir o melhor posicionamento das câmeras e cortes no vídeo.

Aug
29

Dentre todas as atualizações que o Blender 3D recebeu nas últimas atualizações, uma das mais drásticas foi a reformulação do sistema de partículas. Claro que isso trouxe benefícios e problemas, um dos problemas é que a grande maioria dos tutoriais já existentes de partículas ficaram desatualizados, pois tudo mudou na interface e no funcionamento das partículas. Muitos leitores têm me enviado e-mails, perguntado sobre as diferenças na interface e questionando se é necessária uma versão especial do Blender 3D, para seguir esse material. Os tutoriais continuam válidos, mas você precisa adaptar e pesquisar um pouco o que os antigos textos e imagens mostram, para o Blender 2.46 ou 2.47.

Na última atualização que fiz, no Blender 3D - Guia do Usuário, o capítulo 17 que fala só sobre partículas, precisou ser totalmente escrito novamente. Sim, tive que descartar boa parte do texto e começar o zero.

Se você está nessa situação, querendo aprender um pouco mais sobre o novo sistema de partículas, encontrei dois vídeos que mostram bem, algumas das opções disponíveis no Blender mais recente, assim como algumas aplicações mais avançadas.

No vídeo, o autor mostra como criar um sistema de partículas do tipo Billboard, que são a representação de vários planos. Esses planos podem receber texturas e representar múltiplos objetos, que se aproveitem do sistema de partículas. Por exemplo, com um sistema como esse é possível aplicar texturas de árvores e simular uma floresta ou campos com vegetação.

Os vídeos estão em resolução excelente! Recomendo que você assista a ambos em tela cheia, para visualizar os detalhes o botões usados pelo autor.

Esse é o primeiro vídeo:


Blender Particles Tutorial - Animating Billboards’ textures from Hannu Hoffrén on Vimeo.

As texturas usadas nesse exemplo são bem simples, servem apenas para ilustrar o exemplo. Mesmo com o vídeo em inglês, o processo é tão simples que você pode seguir os passos do autor para reproduzir o efeito, sem maiores problemas.

Mas é só isso?

Ainda tem mais, o autor ainda fez uma seqüência para o tutorial, em que ele mostra como é possível animar o tamanho das partículas, usando curvas IPO.


Blender Particles Tutorial - Billboard Size With IPO Curves from Hannu Hoffrén on Vimeo.

De maneira idêntica ao primeiro vídeo, o segundo também pode ser assistido em tela cheia sem perda de resolução.

O material é indicado aos usuários que ainda não se adaptaram com o novo sistema de partículas, e podem ajudar em muitos projetos de animação 3d, que envolvem o uso de múltiplos objetos.

Aug
29

O trabalho de um artista 3d envolve a criação de soluções inteligentes para criar animações e reproduzir os movimentos de alguns aparelhos, que para muitas pessoas apresentam funcionamento complexo. Um desses exemplos é aquele famoso letreiro de aeroportos antigos. Esse objeto é formado por várias pequenas placas, que giram em determinado para mostrar um número apenas na sua parte frontal. Hoje isso já não é mais muito utilizado em aeroportos, mas o simples fato de precisar apresentar esse objeto em animação pode demandar muito tempo de edição.

Para ajudar nesse, e em outros tipos de animação mais complexos no 3ds Max, um artista freelancer chamado Arda Kutlu, criou uma série de Scripts em MAXScript que elaboram esse tipo de animação de maneira automatizada.

Para fazer o download desse e de outros Scripts, visite esse endereço.

Essa é a lista de Scripts com as suas respectivas funções:

  • Pass tool: Permite que o artista configure a visibilidade de um objeto, apenas em determinados intervalos de frames. Também permite editar os materiais dos objetos, apenas em determinados intervalos. Por exemplo, o artista seleciona um objeto que recebe um material, fazendo com que os outros objetos
  • Mass Modifier enabler/disabler: A idéia desse Script é fantástica! Você já deve ter precisado adicionar ou remover modificadores de vários objetos, que resultou na edição individual de cada um deles. Bem, com esse script é possível adicionar ou remover modificadores em múltiplos objetos.
  • Camera Plane: Esse script gera uma câmera que está associada a um plano. Funciona assim, o plano do objeto fica fixo em relação a câmera, para que o artista possa criar reflexões e atribuir texturas.
  • Mass Randomizer: Outra idéia interessante, com o Script o artista pode selecionar múltiplos objetos e deixar vários atributos aleatórios, como posicionamento, rotação, escala e vários outros.
  • Voxel animator: Com esse script o artista pode usar uma seqüência de imagens, para criar uma animação com várias primitivas geométricas, como cubos ou esferas.
  • Quick Passes: A função da ferramenta é gerar os famosos render passes, em que imagens são geradas de maneira independente para sombras e outros elementos do render. Assim o artista 3d pode fazer a composição das imagens posteriormente.
  • Modifier Instances: Outra opção para manipular modificadores, nesse caso um que tenha algum tipo de ajuste em especial. Por exemplo, se você aplicou um modificador de modelagem e quer reproduzir esse mesmo modificador para vários objetos, pode usar esse script para isso.
  • Flipper Mechanism: Esse é o modificador citado no início do artigo, que cria e adiciona texturas automaticamente em vários planos, para criar o efeito de um painel com placas giratórias. Se você não lembra como funciona esse tipo de painel, visite o link indicado no início do artigo para visualizar um vídeo demonstrativo.
  • Animation Ranger: No último script, o animador tem uma opção para alterar de maneira simplificada os tempos de uma animação. Com a ferramenta é possível fazer ajustes no posicionamento de keyframes.

O melhor de tudo é que esses scripts estão disponíveis para download de maneira totalmente gratuita. Portanto, os usuários de 3ds Max que queiram usar algumas ferramentas adicionais para otimizar o seu trabalho.

Mas eu não uso 3ds Max! Tudo bem, aproveite as idéias apresentadas no artigo e tente elaborar um script para a sua ferramenta 3d. Esse é um ótimo incentivo para começar a estudar e aprender o funcionamento das linguagens de script, que podem literalmente salvar várias horas de trabalho em algumas atividades.

Aug
28

Uma das coisas mais legais em relação ao Blender 3D é a sua game engine, que está sendo literalmente ressuscitada com o Yo Frankie! (projeto apricot). Depois de ficar por longos meses sem receber muita atenção, o pessoal do projeto criou novas ferramentas e expandiu as possibilidades de produção com esse módulo do Blender. Apesar da ferramenta não ser direcionada especificamente para o desenvolvimento de jogos, qualquer usuário com bons conhecimentos e criatividade, pode criar boas simulações de produtos e protótipos de animações interativas com a Game Engine.

Como muitos usuários iniciantes no Blender, não conhecem o funcionamento da Game Engine, um tutorial básico sobre o seu funcionamento, com um exemplo de como é fácil elaborar um jogo, sempre é bem-vindo.

O Pablo Lizardo, publicou no seu blog um ótimo tutorial sobre o uso da Game Engine, usando a versão mais recente do Blender, com as novidades do projeto Apricot.


blender game engine tutorial: juego de laberinto - maze game from Pablo Lizardo on Vimeo.

No tutorial fica fácil de perceber a facilidade com que é possível elaborar um cenário para jogos, assim como os passos necessários para configurar a interatividade de um objeto.

A primeira coisa que o artista faz é criar o cenário, que pode ser elaborado com o uso de um plano subdividido e depois alguns extrudes.

Depois que o cenário está pronto, o próximo passo é elaborar o personagem principal do jogo que é uma esfera. Nesse caso a esfera é deve ser direcionada pelos caminhos do cenário, até encontrar a saída. O jogo é um exemplo bem simples de labirinto.

O comportamento interativo da esfera é todo configurado usando um painel especial do Blender, chamado de Logic. Nesse painel ficam disponíveis os chamados “blocos de lógica” do Blender, que servem para configurar todos os aspectos de uma animação interativa. Repare como o artista adiciona um bloco, que determina uma ação, assim que uma tecla do teclado é pressionada. Depois que tecla é pressionada, ainda é necessário configurar a intensidade e direção da força aplicada ao objeto.

Se usarmos quatro forças distintas e quatro direções para o objeto, teremos um conjunto de controles totais para a esfera. Assim como é possível adicionar opções para que o objeto possa saltar e fazer outras ações, mais complexas.

Para acionar o jogo, tudo que você precisa fazer é pressionar a tecla P.

Esse é apenas um exemplo básico do funcionamento da Game Engine, que pode ser usada para inúmeros fins, desde apresentações até para o desenvolvimento de protótipos de jogos mais complexos. Tudo vai depender da sua criatividade e necessidades do seu projeto.

Aug
27

Na renderização de cenas e iluminação de maneira geral, um dos efeitos mais complexos de se conseguir é o chamado Caustics. Esse efeito é a dispersão dos raios de luz por uma determinada superfície semi-transparente que permite a passagem dos fótons pelo seu material. Uma das maneiras mais fáceis de conferir o efeito no mundo real é pegar um copo, com um pouco de líquido e o posicionar próximo a uma fonte de luz. As ferramentas 3d geralmente não produzem esse tipo de efeito com renderizadores do tipo scaline, apenas com softwares especializados em raytracing, como o V-Ray, Mental Ray ou YafRay. Por exemplo, no Blender 3d é possível simular o efeito, com o uso do YafRay.

Mas e com o Mental Ray? Se você for usuário do 3ds Max, mas ainda não sabe usar a opção para gerar Caustics com o a ferramenta no 3ds Max, um tutorial bem simples, mostra os passos necessários para elaborar o efeito de maneira rápida. Apesar de ser em ritmo acelerado, depois de assistir ao vídeo, você poderá reproduzir o efeito sem maiores problemas.

Esse é o vídeo:

Como esse tipo de recurso demanda muito poder de processamento, o uso de Caustics requer que o artista habilite a opção em vários locais.

O primeiro passo que o plano selecionado pelo artista na cena deve gerar Caustics. Isso é feito no menu de propriedades do objeto, clique com o botão direito do mouse sobre ele para acessar esse menu. Depois que o artista abre o menu, dentro da aba Mental Ray deve ser marcada a opção Generate Caustics.

Outro local em que o uso de Caustics deve ser habilitado é no painel de renderização. Assim que o usuário seleciona o Mental Ray como ferramenta de render, várias abas especiais de configuração ficam disponíveis. Uma delas se chama Indirect Illumination, em que várias opções do Mental Ray podem ser alteradas.

Nesse mesmo menu, o você precisa apenas habilitar o uso de iluminação global e do próprio efeito caustics. Ambas as opções precisam estar habilitadas para que o efeito seja gerado.

O autor do tutorial ainda faz pequenos ajustes de qualidade no efeito (samples) para que o mesmo seja gerado de maneira mais evidente. No final, tudo que é necessário são alguns pontos de luz para que você possa visualizar os raios de luz desviados no render.

A escolha de um plano pelo autor não foi muito feliz, muito provavelmente o uso de um objeto esférico seria mais eficiente. Bem, agora você já sabe os passos necessários para criar esse efeito no 3ds Max, com o Mental Ray.

Aug
27

Algumas universidades, principalmente as que têm cursos voltados para cinema e design de produto, demandam que seus alunos aprendam a usar ferramentas como o Maya ou Blender, para apresentar projetos e desenvolver melhor suas atividades acadêmicas. Na maioria dos casos, esse tipo de aprendizagem é responsabilidade de cada aluno, mas algumas instituições providenciam uma “pequena” ajuda, como é o caso da Universidade de tecnologia de Swinburne, na Austrália.

Eles disponibilizaram para os seus alunos e para o público em geral, um conjunto completo de tutoriais gratuitos, todos baseados em vídeo sobre Maya. Os tutoriais apresentam apenas dois pequenos problemas, que são a língua inglesa usada para narrar os tutoriais e a versão do Maya usada nos tutoriais, que está um pouco desatualizada. No caso, eles usam o Maya 7.

Fora isso, o material é muito bom e bem completo. Veja a lista de assuntos abordados nos tutoriais, divididos em aproximadamente 9 módulos:

  1. Introdução e interface do Maya: Aqui é apresentada a interface e os comandos básicos de transformação. Por exemplo, nos vídeos você aprende a fazer extrude e realizar operações booleanas.
  2. Modelagem: Depois que os conceitos básicos estão assimilados, os vídeos mostram como realizar modelagem por subdivisão e NURBS no Maya.
  3. Texturas e materiais: Com os modelos 3d prontos, o próximo módulo aborda o uso de materiais e texturas, inclusive mostrando várias ferramentas e técnicas para fazer mapeamento UV.
  4. Iluminação: Aqui os vídeos mostram as configurações básicas da iluminação no Maya, assim como o uso de iluminação global.
  5. Câmeras e renderização: Além das câmeras e opções de render, os vídeos desse módulo começam a mostrar técnicas de animação para a câmera.
  6. Animação: Agora sim, os interessados em conhecer as ferramentas de animação do Maya, podem conhecer técnicas como a criação de uma animação em Looping constante e o blendshape para criar a animação de olhos piscando.
  7. Simulações físicas: Um bom conjunto de tutoriais sobre o Maya não poderia terminar sem a abordagem das partículas. Nos vídeos o autor mostra dois exemplos, sendo um deles a criação de fogo.
  8. Criando projetos no Maya: Esse módulo é baseado em exercícios. Mesmo que você não assista a nenhum dos módulos, recomendo consultar o material disponível aqui, pois eles englobam boa parte dos outros tutoriais.
  9. Configuração de personagens para animação no Maya: Por último, uma introdução sobre a criação de personagens com o Maya. Nos vídeos o autor mostra a configuração de um personagem bípede, assim como os passos necessários para fazer esse personagem caminhar.

Cada uma dessas partes apresenta vídeos detalhados do processo, alguns até com divisões em capítulos dos vídeos, de tão detalhado que o processo é apresentado. Em suma, os vídeos são imperdíveis para os interessados em aprender o Maya.

Mesmo estando desatualizado, esse tipo de material pode fazer a diferença no seu aprendizado.

Aug
26

O que é Offshoring? Esse é um modelo de relacionamento entre empresas, em que parte da produção ou prestação de serviços é passada para outros países. O movimento de Offshoring é muito forte em vários segmentos da indústria e na prestação de serviços, em especial os que falam a língua inglesa. Mas, qual a relação disso com a computação gráfica? A relação é total! Nos países em que o mercado de computação gráfica é mais maduro, muitas empresas já terceirizam partes da produção de jogos e efeitos para localidades como a Índia e países asiáticos. Um ótimo exemplo, para o mercado de jogos é a Ubisoft, que tem centros de desenvolvimento de jogos e material gráfico 3d, totalmente aportados na Índia.

A razão é o preço, muito inferior ao que se paga para profissionais em outros mercados. Mesmo com preço inferior, os trabalhos desenvolvidos por profissionais nesses países têm o mesmo nível de qualidade. A conta é bem simples, com mesmo nível de qualidade e menor custo? É certeza que as empresas devem contratar profissionais nesses países, para desenvolver e criar conteúdo.

UTD Game Dev Weekend (335)

Agora, como isso pode influenciar o nosso trabalho, aqui no Brasil?

O nosso mercado ainda está em desenvolvimento, mas muitas empresas já começam a trabalhar de maneira séria com computação gráfica e com a explosão da construção civil, o mercado de visualização de projetos está bem aquecido. De longe esse é o segmento que mais emprega na área de computação gráfica.

O nosso mercado está protegido do Offshoring, mas acredito que isso é temporário apenas, um dia isso vai começar a acontecer. Essa proteção é pela falta de cultura no uso da internet por boa parte das empresas e a língua inglesa. Se falássemos inglês, essa proteção já teria se esvaído há muito tempo. Veja que falei sobre proteção e não blindagem!

Quer ver um exemplo de uma empresa que oferece serviços para Offshoring na computação gráfica? Visite o web site dessa empresa, que oferece serviços para várias áreas. Não conheço e nem contratei nada dessa empresa, mas o portfólio de imagens é impressionante. Se o custo for realmente mais baixo, é uma concorrência a se temer.

Repare que isso é um movimento natural do mercado e da economia como um todo. A maioria dos artistas envolvidos com computação gráfica só quer saber de tutoriais e dicas sobre produção. Sei que é difícil se atualizar em temas como economia, mas é preciso entender o funcionamento do mercado para não ser pego de surpresa.

O que fazer para se proteger?

Bem, depois de ler muito sobre o assunto, fiz uma lista de coisas que você pode fazer para tentar se proteger de uma possível onda de terceirização:

  • Atuar como intermediário na prestação desses serviços: O artista que souber aproveitar a falta de cultura que as pessoas e empresas têm em relação à internet, pode aproveitar a oportunidade e atuar como intermediário, na contratação de serviços no exterior. Ao invés da empresa contatar a prestadora, você seria o contato deles aqui no Brasil. As empresas e profissionais liberais têm medo de contratar esse tipo de serviço, pela dificuldade na comunicação. Eles sentem falta de ter uma pessoa para quem ligar quando acontece algum problema.
  • Prestar serviços mais especializados: Uma saída é abordar mercados mais especializados, com grande potencial de crescimento. Um bom exemplo disso é o de visualização para a área médica.
  • Ingressar nesse mundo globalizado e prestar serviços para o exterior: Por último, que tal ingressar nesse mercado? Os nossos custos aqui no Brasil podem ser maiores que os da Índia, mas são bem menores que os apresentados nos EUA ou Europa. Ofereça seus serviços para essas empresas no exterior, mas é necessário manter um alto e constante nível de qualidade nos trabalhos.

Todas essas alternativas envolvem investimento, principalmente no estudo da língua inglesa para facilitar a comunicação. Sempre digo aos meus alunos, que na área de informática o inglês é uma necessidade! Não só a habilidade de ler, mas de falar também.

Se você quer mesmo trabalhar nessa área, precisa pensar nessas coisas. Adotar isso como profissão, significa dedicar grande parte do seu tempo ao longo de 10, 20 ou até 30 anos nessa área. Pensar no futuro da profissão é fundamental para evitar surpresas.

Para quem quiser saber mais sobre isso, recomendo a leitura do livro O Mundo é Plano, do Thomas L. Friedman. Ele fala exatamente sobre essas novas relações de trabalho, que mudaram com a internet. Eu li o livro no começo do ano e posso recomendar.

Às vezes também é bom dar um tempo nas interfaces e na modelagem 3d.

Aug
26

Hoje parece que é o dia de falar sobre a Siggraph, mas o assunto é muito interessante e pode impactar a comunidade de usuários do Blender 3D. Junto com toda a parte comercial da feira, que divulga e mostra as novidades de várias empresas da área gráfica, alguns cientistas e pesquisadores apresentam artigos científicos e trabalhos de pesquisa, com novas técnicas e metodologias para computação gráfica. Um desses artigos foi o “Wavelet Turbulence for Fluid Simulation” que foi criado para simular efeitos realistas no comportamento de fumaça e líquidos. Quer saber a parte interessante? O responsável pela pesquisa e o artigo, foi o Nils Thürey, simplesmente a pessoa que desenvolveu o sistema de fluidos do Blender 3D.

Toda a pesquisa está disponível sob a licença GPL, caso você esteja trabalhando em alguma monografia ou trabalho científico, pode usar o material sem nenhum problema. Na semana passada, um artigo sobre o interesse em adaptar o algoritmo publicado na pesquisa para o Blender, foi publicado na BlenderNation.

Como o código é GPL, o processo de adaptação é apenas questão de tempo!

Se você não faz a menor idéia do que esse tipo de algoritmo faz, recomendo uma visita ao link indicado no início desse artigo. Faça o download do artigo completo, assim como os vídeos de demonstração. Garanto que você ficará impressionado com a qualidade da animação e complexidade dos movimentos.

Mas isso é apenas uma idéia, provavelmente ainda demore um pouco para que esse tipo de ferramenta esteja disponível no Blender 3D, mas a possibilidade é real. O código está lá, só precisa ser adaptado para o Blender 3D.

Agora, aproveitando que o assunto é simulação de fumaça no Blender, lembra do Farsthary? Aquele desenvolvedor cubano que estava trabalhando no sistema de Volumetrics do Blender? Ele publicou um estudo no seu Blog, em que parece que o uso de simulações com fumaça realista, pode estar bem mais próximo que imaginamos.

Sim, esse vídeo foi animado e renderizado no Blender 3D. Nesse caso, ainda é cedo para determinar a maturidade da ferramenta, mas ao menos ela já está sendo executada no próprio Blender em caráter experimental.

Tudo que precisamos fazer é esperar um pouco, para aplicar isso em ambientes de produção. Será que o pessoal da SideFX precisa ficar preocupado com o Blender?

Aug
25

Leitura recomendada

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D Introdução ao AutoCAD 2008: Guia Autorizado Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max  Design para Quem Não é Designer Neufert 3ds max 8 - Guia autorizado

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