Dica sobre Blender: Temas para interfacePublicado por: Allan BritoUm dos aspectos que particularmente uso pouco em relação ao Blender é o seu gerenciador de temas, que acaba sendo útil apenas quando a interface padrão do software acaba atrapalhando uma apresentação, ou as cores escuras da interface acabam dificultando a criação de documentos usando imagens capturadas dos menus em escala de cinza. Por isso, estou escrevendo esse artigo como uma dica rápida sobre o Blender em relação ao seu gerenciador de temas. Sim, você pode fazer alterações nas cores e maneira com as tonalidade dos objetos são representados no Blender. Para ter acesso ao gerenciador de temas, é necessário acessar a janela de preferências do Blender e procurar pelo campo Themes como mostra a figura abaixo.
Depois o processo fica muito simples, pois o seletor de temas já apresenta várias opções prontas para uso imediato.
Entre as opções do seletor de temas podemos escolher entre as seguintes opções:
Tema Elysiun
Tema Hexagon
Tema Ubuntu Ambience
Tema Blender 24x
Tema Back to Black Se você não ficar satisfeito com esses esquemas de cores, pode optar por editar manualmente cada cor dos elementos da interface do Blender, diretamente a esquerda do seletor de temas existem os respectivos nomes dos elementos para cada tipo de janela. O trabalho necessário para gerar o tema é bem considerável, principalmente se você quiser deixar tudo consistente em todas as janelas. Ainda existem os temas que não acompanham as instalações padrão do Blender, que podem ser encontrados nesse endereço. Entre essas instalações padrão encontramos opções para deixar o Blender com os esquemas de cor do ZBrush, 3ds Max, Modo e vários outros softwares de renome entre artistas 3d. Caso você decida adotar um desses esquemas de cores diferentes para trabalhar com o Blender, recomendo ter cautela, principalmente no que diz respeito as tonalidades escolhidas para maiores planos como o fundo da 3D View. As pessoas que trabalham com esse tipo de software o dia todo podem acabar tendo o seu trabalho ou saúde influenciadas pelas tonalidades escolhidas. O material que criamos com o Blender é baseado em criação visual, e tons muito fortes podem fazer com que você perca a percepção de contraste de algumas cores. Por exemplo, ao usar tons amarelados para grandes partes da interface podemos começar a perceber que alguns tons amarelos provenientes de renderizações tem menos saturação do que deveria, quando na verdade é o nosso olho que já está acomodado para aquela saturação. Esse é um dos motivos pelos quais a maioria dos softwares 3d acaba tendo interfaces escuras, para ajudar na percepção de cores. É preciso ter cuidado para não ficar com uma interface parecida com uma alegoria de carnaval, use o recurso com parcimônia. Curso sobre materiais e texturas com Blender: Aula 03 disponívelPublicado por: Allan BritoO curso sobre materiais e texturas com Blender recebeu uma atualização hoje com a sua terceira aula! Essa aula começa a abordar o funcionamento das texturas com o Blender, aproveitando todas as possibilidades que as texturas permitem em termos de representação de superfícies em 3d. Os primeiros vídeos da terceira aula explicam como funciona o sistema de texturas do Blender, e a separação entre os tipos de texturas disponíveis que são as procedurais e as baseadas em imagens. As texturas procedurais são úteis em algumas situações, mas não são as mais usadas quando o assunto é realismo.
Exemplo de aplicação de materiais do tipo Halo (Aula 02) Por isso, logo depois de apresentar o sistema de canais de textura e as tipologias de texturas procedurais, passamos para o uso das texturas baseadas em imagem. Como destaque para essa aula, podemos listar os seguintes tópicos:
Todos esses assuntos são abordados dentro dos vídeos da aula 03 no curso sobre Materiais e texturas com Blender. A próxima aul;a do curso já aborda o funcionamento do chamado mapeamento UV para texturas, que é o ideal para trabalhar com modelos 3d complexos como os personagens. Para fazer a sua inscrição no curso, visite a página de detalhes do curso sobre materiais e texturas com Blender. Próximas atualizações: Curso sobre animação baseada em físicaO próximo curso a receber atualizações no EAD – Allan Brito será o de animação baseada em física, que receberá os vídeos finais da aula 03 que aborda partículas. Nesses vídeos os partípantes apredem a trabalhar com a simulação de fluidos usando partículas, e também como funcionam as partículas do tipo Keyed. A meta agora é tentar acelerar a publicação das aulas, para que possa me dedicar ao lançamento dos próximos cursos agendados para esse mês de Abril! Design conceitual de veículos espaciais para jogos em 3DPublicado por: Allan BritoA concepção de objetos para criação em 3d não é muito diferente em termos de procedimento a maioria dos elementos oriundos de trabalhos criativos. O primeiro passo nesse tipo de processo sempre inicia com a concepção dos elementos em mídias menos sofisticadas como um pedaço de lápis e papel, para depois ser representado com grande natureza de detalhes em softwares 3d. Esse estágio da concepção é muito importante para o sucesso de qualquer projeto de modelagem, pois é nele que podemos experimentar e testar sem medo de perder horas de trabalho na frente do computador. Caso o conceito não fique bom, basta pegar uma folha em branco e começar novamente! Os artistas com menos experiência acabam sendo mais relutantes em adotar o procedimento, e já partem direto para a criação de elementos 3d em softwares. Se o conceito ficar bom na primeira tentativa ótimo! Mas, para quem já passou por isso, deve saber que é muito difícil que a sua primeira idéia seja a definitiva. Você quer acompanhar o processo de design de veículos espaciais para jogos em 3d? Um artista Russo chamado Alexei está participando da equipe que trabalha na criação do jogo Star Conflict’s. Ele recebeu a tarefa de criar o conceito de uma nave que teria papel de destaque no jogo, sendo um tipo de nave-mãe com aproximadamente 10 KM de comprimento e com diversos tipos de armamentos. Para mostrar como ele chegou no conceito final do projeto, o artista publicou nos fóruns do Concept Art todo o progresso na criação do veículo.
A sua abordagem inicial foi começar com o corpo geral da nave, e depois partir para partes menores que teriam destaque no veículo, como é o caso das armas. Depois de montar um esboço inicial em 3d, o material foi exportado para o Photoshop e finalizado no próprio Photoshop usando filtros e efeitos em Layers.
Todo o processo resultou no seguinte conceito para a nave:
O material como um todo é extremamente rico em termos de detalhes e não deve ser o modelo 3d usado para o ambiente do jogo, mas sim o que fará parte dos documentos de design que acompanham esse tipo de produto, para a equipe de produção do material efetivo do jogo utilizar. Essa é uma excelente oportunidade para artistas interessados em trabalhar com design de veículos ou modelagem para jogos de ter contato com o processo de criação desse tipo de objeto 3d. Qual software 3d foi usado para gerar os elementos 3d? O artista usou o SketchUp. Modelagem poligonal no 3ds MaxPublicado por: Allan BritoA modelagem poligonal é a base para a maioria das criações envolvendo 3d seja para produção de imagens estáticas ou mesmo animações. Os casos em que a modelagem poligonal não é usada em larga escala envolve o uso de técnicas de modelagem baseadas em escultura, curvas ou superfícies complexas como o NURBS. Mas, para a maioria dos projetos a modelagem poligonal ainda é a escolha preferida dos artistas iniciantes e mais experiêntes. O meu primeiro contato com modelagem 3d foi com a criação de modelos 3d baseados em Splines no AutoCAD. Depois que aprendi a trabalhar com modelagem poligonal, dificilmente retorno para o AutoCAD ou outras ferramentas que não ofereçam a flexibilidade e poder de criação da modelagem poligonal. Se você for usuário do 3ds Max e quiser ter uma idéia de como criar modelos 3d poligonais, o tutorial abaixo é um excelente exemplo de como é simples trabalhar com modelagem poligonal. O vídeo demonstra como podemos trabalhar com a criação de uma espada em Low Poly que pode ser usada para jogos ou mesmo animações. A modelagem poligonal nesse tipo de tutorial fica muito simples de aprender, pois é fácil perceber que a base do seu funcionamento está na configuração de ajustes polígonos. As operações básicas da modelagem poligonal ficam evidentes no tutorial. Podemos listar essas operações em:
Uma das vantagens em aprender o processo de criação usando modelagem poligonal, é que para a grande maioria dos softwares as operações são exatamente as mesmas. Portanto, se você quiser trabalhar com modelagem poligonal no 3ds Max, pode replicar a sua técnica de criação no Blender, Maya, Cinema 4D ou qualquer outro software que trabalhe com esse tipo de modelagem. E nessa categoria se encontram a grande maioria das suítes 3d. Uma boa maneira de melhorar as suas habilidades na modelagem poligonal é com a prática. Esse exercício de modelagem apresentado no 3ds Max para a criação de uma espada é bom para iniciantes, mas depois de dominar as técnicas de modelagem, você vai querer partir para outros tipos de criação mais elaboradas. Placas profissionais para render em computação gráficaPublicado por: Allan BritoO uso de placas de vídeo profissionais como opção para trabalhar com renderização para 3d sempre gera dúvidas entre usuários e artistas de ferramentas como Blender, 3ds Max, Maya e outros. Será que uma placa dessa realmente faz a diferença? A NVidia tem uma linha de placas profissionais de alto desempenho chamadas Tesla que Mas, será que vale a pena? A equipe do Instituto Blender está para responder a esse questionamento, pois a NVidia fez a doação de duas placas Tesla para serem usadas no projeto. Portanto, a equipe poderá utilizar na renderização do projeto Mango o que existe de mais moderno e veloz em termos de GPU. Nesse quesito, é preciso fazer uma observação em relação a velocidade das placas. Pelo que foi apresentado em testes preliminares com o uso das placas, o render foi um pouco mais lento do que o realizado com opções similares e mais baratas. O vídeo abaixo mostra um pouco dos testes realizados pela equipe usando as placas Tesla. Eu mesmo já tinha visto isso em diversos testes e comparações realizadas entre placas Quadro e Tesla com opções de render baseadas em GeForces. Qual a vantagem de usar esse tipo de placa então? Uma das diferenças práticas das placas Tesla e Quadro consiste na quantidade de memória disponível para cada uma dessas placas. Essas placas Tesla mesmo possuem cada uma 6GB de memória. E para renderizar uma cena pela GPU, é preciso armazenar toda a cena com as texturas nessa memória. As placas do tipo GeForce não possuem toda essa quantidade de memória, o que limita um pouco o seu uso em grandes projetos. As placas destinadas a jogos podem até ser mais rápidas em alguma situações, mas quando for necessário trabalhar com esse tipo de hardware para grandes projetos a coisa pode ficar bem limitada. E quando o objetivo é criar animações com cenários elaborados e qualidade, é muito fácil extrapolar os limites de armazenamento desse tipo de placa. |
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