Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

O trabalho com produção 3d envolve o uso de diversas ferramentas que muitas vezes não estão disponíveis diretamente nos softwares 3d. O uso de scripts e plugins é perfeitamente aceitável dentro de estruturas de trabalho com grande demanda de resultados e pouco prazo. E dependendo do software 3d escolhido pelo artista, o ecossistema de plugins e ferramentas auxiliares pode ser extremamente vasto. No caso de artistas que utilizam o Maya não é diferente, e apesar de possuir menos opções do que o 3ds Max, o Maya permite trabalhar com excelentes scripts, alguns distribuídos de maneira comercial e outros disponibilizados de maneira gratuita pelos seus autores.

Se você utiliza o Maya como plataforma de criação em 3d, recomendo testar um script chamado de froTools que é uma interface gráfica para diversos outros scripts do Maya, para ajudar na modelagem 3d.

froTools Maya

Essa é uma lista de alguns dos scripts que estão presentes no froTools com os nomes dos respectivos autores:

  • Christer Bjørklund – Connect Tool & Extrude Vertex tool
  • landis – Make polygon tool
  • Volker Heisterberg – Target weld vertex tool
  • Naughty – Quadrangulate with the Make Polygon tool
  • Brian Keffer – Vertex align tool
  • Bean – xsiDuplicate tool
  • Andrew Osiow – HideUI based on xTools
  • Leocov – Retopo snap tools
  • John Germann – Random UV
  • Alistair Braz – FBX Exporter

A lista mostra algumas das principais ferramentas presentes no froTools, mas não representa a totalidade dos scripts presentes. Nas últimas atualizações o autor agregou mais opções de ferramentas para expandir as funcionalidades do froTools para outras atividades comuns em 3d como animação, Rigging e na exportação de arquivos produzidos no Maya para formatos como o FBX e o envio de modelos para o ZBrush.
Para fazer o download do froTools e conferir alguns tutoriais sobre como utiliza a ferramenta, visite esse endereço que leva diretamente ao blog do autor do agregador.

Esse tipo de ferramenta é de extrema utilidade para quem produz muito com o Maya, principalmente na criação de pequenos detalhes relacionados com a modelagem poligonal, pois a maioria das ferramentas e opções são direcionadas exatamente para esse tipo de atividade. E fora a modelagem, encontramos ferramentas para ajudar em animação de personagens com ajustes para cinemática inversa, Skinning e outros.

O download do froTools pode ser realizado nesse endereço.

May
4

A configuração de um personagem para animação é uma arte, e como em qualquer tipo de arte, precisamos de inspiração e talento para conseguir criar algo realmente único. Um artista 3d que está tentando criar um rig para animação em personagens 3d, precisa unir o seu conhecimento técnico sobre o funcionamento dos softwares ao lado artístico, e pensar no que o animador pode precisar para realizar o seu trabalho. Em grandes projetos é costume dividir esse tipo de tarefa, pois nem sempre o animador possui os conhecimentos necessários para criar bons rigs e o contrário também se aplica a pessoa que cria o rig.

A equipe responsável pelo desenvolvimento do projeto Mango está tentando compartilhar o máximo de informações possíveis no blog da produção, mostrando o andamento do projeto inclusive dos personagens e também da preparação para conseguir criar as animações. Uma das últimas informações que a equipe divulgou foi o exemplo de rig usado em um personagem robótico. Para quem trabalha com a criação de rigs e animações, a complexidade da estrutura do personagem e o nível de controle já impressionam, portanto fico imaginando a reação das pessoas que nunca trabalharam com esse tipo de tarefa em 3d.

O vídeo abaixo mostra o exemplo do Rig:

O impressionante nesse tipo de estrutura é o nível de controle e preparação que o artista responsável pelo rig precisou, para conseguir configurar tudo, e posso dizer por experiência própria que algumas coisa são bem trabalhosas de configurar no processo de rig.

O projeto Mango é mais um dos Open Movies produzidos com financiamento colaborativo (crowdfunding) pelo instituto Blender, e tem agora foco no desenvolvimento de ferramentas no Blender para integrar material gravado em vídeo com elementos 3d. Em resumo: transformar o Blender em uma ferramenta para criar efeitos visuais!

A equipe responsável está em processo de produção e no final desse semestre devemos ter algo bem concreto em termos de produto final.

E para os que se interessarem por Rigging, recomendo uma visita a página do curso sobre Rigging de personagens com o Blender. No curso você aprende como criar rigs para personagens no Blender, usando controladores semelhantes aos que foram mostrados nesse vídeo.

Apr
13

As animações baseadas em física exercem um fascínio natural por todos que acabam tendo contado com esse método de animação pela primeira vez. O simples fato de ajustar alguns parâmetros para conseguir simular animações usando gravidade, colisões e atribuir massa aos objetos gera um tipo de representação do mundo real que impressiona pelo realismo. E quando adicionamos outros elementos também baseados em física, a coisa fica mais interessante ainda! Por exemplo, podemos trabalhar com partículas e fluidos para deixar qualquer animação com grande nível de detalhe e realismo.

O Blender recebeu nos últimos anos várias ferramentas que ajudam na simulação de animações baseadas em física com o uso de partículas, fumaça, fluidos, tecidos e outros. Um artista chamado FelipeDR publicou nos fóruns BlenderArtist uma animação que faz uso do simulador de oceanos do Blender, junto com o Dynamic Paint e as partículas e tem como resultado essa animação de interação de objetos com líquidos:

O resultado é bem impressionante e lembra as simulações produzidas por ferramentas especializadas e fluidos como o RealFlow. O mais interessante é que essa cena está disponível para download no BlendSwap de maneira totalmente gratuita, para as pessoas que tem interesse em estudar a estrutura do arquivo e descobrir como a cena foi criada.

Usando o Dynamic Paint do Blender

Uma dessas ferramentas usadas na produção dessa animação já foi explicada aqui no blog. O chamado Dynamic Paint é uma das novidades adicionadas ao Blender nas suas últimas versões, sendo capaz de produzir resultados bem interessantes em animação. O tutorial abaixo foi publicado aqui no blog alguns dias atrás, e mostra como funciona o Dynamic Paint.

Se você gostou do vídeo, não esqueça de fazer a sua avaliação do material no Youtube! Isso ajuda na divulgação do tutorial.

Quer aprender a trabalhar com animação e física no Blender?

Se você quiser trabalhar com mais animações baseadas em física, recomendo uma visita a página do curso de animação baseada em física com Blender. Nesse curso você aprende a trabalhar com todas essas ferramentas necessárias para criar simulações e cenas semelhantes a apresentada nessa demonstração. Já estou avaliando a possibilidade de adicionar esse exemplo como um dos projetos do curso na aula sobre Dynamic Paint.

Mar
20

A captura de movimento já foi uma grande para animadores 3D, quando a tecnologia ainda estava em desenvolvimento, pois prometia facilitar o trabalho de animação e passava a responsabilidade da performance para os atores, o que é perfeitamente natural, e deixava os animadores com a parte técnica do processo. Os animadores não gostaram de perder a liberdade criativa, e a captura de movimento acabou não oferecendo tantas facilidades técnicas como era previsto. E dependendo da técnica escolhida, podemos ter até mais trabalho para conseguir filtrar os dados gerados pela captura, e principalmente acabar extrapolando os custos destinados ao projeto. Mas, se existe um aspecto aspecto em que a captura é imbatível é na economia de tempo! Podemos fazer muito mais animação usando Mocap (sigla usada para identificar o processo de captura) do que usando animação tradicional, e esse é o motivo que leva inúmeros projetos a apostar na tecnologia.

Usando o Kinect com Blender para capturar movimentos em animação

E para a felicidade de quem gostaria de usar sistemas de Mocap em seus projetos, mas não dispõe de grande quantidade de recursos financeiros, existem inúmeras alternativas de baixo custo para realizar Mocap. Uma delas até usa a game engine do Blender junto com o Kinect do XBOX 360.

O vídeo abaixo mostra um exemplo da tecnologia de captura de movimento do XBOX, sendo usada com a game engine do Blender. Apesar do video não representar o processo de captura em si, apenas uma prova de que as duas tecnologias podem interagir, já é bem interessante pensar no que poderíamos fazer com esse tipo de recurso.

Basta imaginar a tecnologia sendo usada para capturar os movimentos corporais e transportar os movimentos já para a translação e rotação de bones, e aplicando Keyframes? A quantidade de ruído e pos-produção necessária para deixar os movimentos “usáveis” em animação pode ser desanimadora, mas seria muito legal poder passar os seus movimentos diretamente para os modelos 3D.

É complicado adotar a ferramenta como alternativa para produções mais sérias e que demandem qualidade na animação, mas é legal imaginar que no futuro esse tipo de tecnologia pode transformar de maneira significativa a maneira com que criamos animações. Os artistas envolvidos na criação desse tipo de material precisariam interagir muito mais com atores e pessoal de artes cênicas.

Feb
29

Depois que comecei a publicar e disponibilizar cada vez mais cursos e aulas no EAD – Allan Brito, passei a receber inúmeros pedidos de leitores do blog me perguntando por sugestões de progressão nesses cursos sobre Blender. A dúvida está relacionada com a escolha dos cursos para usuários que não tem experiência prévia com o software, e desejam começar a estudar o Blender com base nos cursos. Como essa é uma dúvida bem comum, resolvi escrever esse artigo com algumas dicas e descrições sobre os cursos para ajudar as pessoas que ainda estão em dúvida sobre a escolha dos cursos.

Hoje no total existem seis cursos de Blender disponíveis que são:

Se você não tem experiências prévias com o Blender, sugiro que comece com o curso Básico que é gratuito, que mostra o necessário para começar e estudar qualquer um dos tópicos desses seis cursos. Depois que você passar pelo curso básico, a minha sugestão de progressão para os cursos é a seguinte:

  1. Modelagem poligonal com Blender
  2. Modelagem para arquitetura com Blender
  3. Animação 3d com Blender
  4. Renderização avançada com Blender Cycles
  5. Animação baseada em física com Blender
  6. Rigging de personagens com Blender

Os cursos voltados para modelagem 3d devem ser realizados primeiro, pois são eles que ajudam você a criar elementos 3d que podem posteriormente receber animações e deformações. Depois de aprender a trabalhar com animações o próximo passo é conhecer o Blender Cycles, o novo renderizador do Blender.

No final acabei deixando os cursos sobre Rigging de personagens e de animação baseada em física. O primeiro é mais focado nas pessoas que tem interesse em trabalhar com animação de personagens, e o segundo é interessante para qualquer pessoa que precise incrementar as suas animações 3d.

Essa é a seqüência recomendada de cursos e progressão no que existe hoje disponível para Blender no EAD – Allan Brito. Até o mês de Março devem ser lançados outros cursos na área de Jogos, Visualização de interiores e modelagem poligonal avançada. Assim que tiver mais novidades sobre o material, aviso aqui no blog.

Feb
9

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes

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