Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

A transição para novas tecnologias é sempre um desafio para a maioria dos usuários que precisam trocar de software, devido a adaptações do mercado de trabalho ou mesmo para atender demandas específicas de projetos. Isso é bem comum entre os usuários que estão acostumados a trabalhar com o AutoCAD, e precisam passar a usar softwares com tecnologias do tipo BIM como é o caso do Revit. Para facilitar o processo e não dizer que esse tipo de migração é totalmente traumática, muitos dos comandos de desenho do AutoCAD estão disponíveis no Revit como é o caso de Trim, Extend e vários outros.

Mas, alguns desses comandos do AutoCAD, apesar de estarem disponíveis no Revit, acabam ficando um pouco escondidos dentro dos painéis e opções do software. Esse é o caso do Fillet.

Como usar o Fillet no Autodesk Revit para arquitetura?

Dentro das opções de desenho do Revit o Fillet está agrupado junto com as ferramentas para criar linhas, o que pode deixar o seu acesso e localização um pouco difíceis para usuários sem experiência com o Revit. O vídeo abaixo mostra bem como usar o Fillet do Revit para finalizar paredes dentro de projetos para arquitetura.

Qual a função do Fillet no Revit?

O Fillet do Revit funciona da mesma forma que no AutoCAD, e a sua função é fazer o arremate entre duas linhas e conectar as mesmas usando um arco. Só que no Revit isso é feito com o apoio da tecnologia BIM, e portanto o fechamento e finalização da parede é feito já com as linhas paralelas e sem a necessidade de aparar arestas ou sobras das linhas, como é comum de acontecer no AutoCAD.

Para quem não conhece a tecnologia BIM, recomendo a leitura desse artigo que foi publicado aqui no blog já faz algum tempo, em que explico as vantagens de usar esse tipo de tecnologia para criar projetos para arquitetura. A tecnologia é o mais atual em termos de controle e criação inteligente de projetos, permitindo automatizar diversos estágios do desenho e planejamento.

Além do Revit existem outros softwares voltados para o mercado de arquitetura que usam a tecnologia como é o caso do ArchiCAD e do VectorWorks.

Feb
14

O uso da chamada computação na nuvem está em evidência hoje em dia e vários dos serviços que utilizamos corriqueiramente já estão migrando para servidores, e a renderização de grandes projetos não poderia ser diferente. Já existem sites e serviços especializados em renderizar projetos pesados, conhecidos como Render Farms que permitem alugar o tempo de computadores poderosos para acelerar a produção de grandes projetos. Um conceito um pouco diferente de Render Farm está sendo explorado em um projeto experimental da Autodesk junto com a NVIDIA chamada de Pandora. A proposta do projeto é oferecer aos usuários do 3ds Max 2012 uma maneira de enviar suas cenas para os servidores da Autodesk, e ter a cena renderizanda usando GPUs da NVIDIA. O resultado? Você fica livre da fase mais “chata” e que demanda mais poder computacional que é o render.

Projeto Pandora renderiza cenas do 3ds Max 2012 na nuvem

O vídeo abaixo mostra como funciona hoje o sistema de render do projeto Pandora:

A demonstração apresenta a integração do sistema com o 3ds Max, em que o o artista pode selecionar no painel de render do 3ds Max a opção de usar serviços remotos de render e acessar o painel de controle do Pandora. Depois de acionar o serviço e entrar com o seu usuário e senha, o 3ds Max envia a cena para os servidores da Autodesk.

Uma coisa que não ficou clara em relação ao vídeo e que podem ser impedimentos para a velocidade do envio, é o upload de texturas. Quem já trabalhou com arquivos destinados a impressão e que tenham texturas em alta resolução, sabe que esses arquivos algumas vezes podem passar facilmente da centena de megas. Será que a velocidade de upload é impedimento para o uso do Pandora? Geralmente as taxas de upload são bem mais baixas do que o download em conexões de banda larga.

O artista consegue acessar a sua cena renderizada no painel de controle do Pandora, e fazer ajustes na imagem e até mesmo modificar a visão da câmera. Quando a imagem estiver finalizada, basta salvar o resultado como um arquivo de imagem.

Esse é um tipo de serviço que deve evoluir bastante ainda, mas é promissor por aproveitar o uso de GPUs e não CPUs como é o caso da maioria das Render Farms. Será que veremos outras opções semelhantes para outros softwares 3d?

Dec
6

A escolha de um computador para fins de renderização deve ser bem pensada, e sempre levar em consideração a tecnologia que será usada para gerar as imagens. Hoje, ter uma boa GPU é muito mais importante em algumas situações do que investir pesado em memória RAM ou processador. Claro que o conjunto todo ajuda, mas as GPUs estão assumindo muito do processo de cálculo que antes ficava inteiramente sob responsabilidade do processador. Algumas empresas conseguem inclusive montar computadores que são verdadeiras renderfarms, baseadas apenas em placas de vídeo poderosas.

Esse é o caso de uma empresa chamada de RenderStream que demonstrou no vídeo abaixo a performance do seu sistema VDACTr8 que usa nada menos do que 8 placas GeForce GTX 580 para gerar imagens com o V-Ray RT. Se fizermos uma conta simples que é pegar os 512 núcleos de uma placa isolada e multiplicar por 8, teremos a incrível marca de 4096 núcleos para renderização! Será que isso é rápido?

Renderizando com o V-Ray RT no 3ds Max usando GPU

O vídeo abaixo mostra não apenas o desempenho superior desse sistema, mas ajuda também a mostrar as vantagens do render por GPU sobre o sistema tradicional. Em vários momentos durante a apresentação, são feitas comparações de performance com a tela dividida, em que o V-Ray RT mostra o potencial do render por GPU.

A parte mais impressionante do vídeo é na criação de animações, em que o movimento da câmera é reproduzido quase que em tempo real mesmo, enquanto o processador apanha para conseguir avançar com boa velocidade.

Esse tipo de configuração acaba sendo uma opção interessante e de custo reduzido, pois as placas destinadas para o mercado de jogos, são mais baratas do que as Quadro ou Tesla, mais indicadas para o mercado profissional. Como colocar 8 placas Tesla no sistema, iria resultar em um aumento significativo do preço desse sistema.

Se você ainda não migrou o seu sistema de trabalho para o render por GPU, espero que esse vídeo seja mais um incentivo para que você comece a planejar a próxima atualização do seu hardware, considerando uma boa placa de vídeo.

Aug
26

A competição entre softwares 3d é sempre muito saudável para os usuários, e a presença constante de grandes empresas como a Autodesk, as vezes passa a impressão de que todas as opções do mercado de softwares para produção de material 3d está com a empresa. Nos últimos anos a Autodesk acabou atraindo para baixo das suas asas ferramentas de peso como o Maya e o Softimage. Mas, existe vida fora dos domínios da Autodesk e para as pessoas que procuram soluções proprietárias de software o Cinema 4D é um dos grandes destaques na área de efeitos e motion graphics.

Já tive a oportunidade de usar o Cinema 4D algumas vezes e até ministrar um curso rápido sobre ele, e posso afirmar que o software é muito bom, e um dos grandes diferenciais é a sua natureza multiplataforma. Uma limitação que impede que usuários do 3ds Max migrem para Macs, fazendo muita gente trocar de software devido a mudança no sistema operacional.

Nos últimos dias a Maxon, que é a empresa responsável pelo Cinema 4D, comemorou o seu aniversário de 25 anos, e para mostrar um pouco do que o Cinema 4D pode fazer, e aproveitaram para brincar com a interface do Mac OS X e dos dispositivos da Apple. O resultado ficou muito legal.

Mas, isso não é a prova do que o Cinema 4D realmente pode fazer, e assim como acontece com outros softwares 3d, uma das maneiras de se visualizar os resultados da produção desse tipo de software é com o seu Demo Reel, e esse é o vídeo que mostra os melhores trabalhos realizados com o Cinema 4D em 2010:

É uma pena que a Maxon não tenha um programa educacional tão flexível como a Autodesk, com a disponibilização de licenças para estudantes e professores, para que os mesmos possam usar e aprender a trabalhar com o Cinema 4D. A versão demo que pode ser copiada de maneira gratuita no web site da Maxon é restrita em vários aspectos. Se não fosse por esse tipo de limitação, provavelmente teria instalado aqui o Cinema 4D para estudar e praticar mais com o software, assim como já faço nos softwares da Autodesk.

Se você é usuário de Macs e não pretende usar o Blender como ferramenta 3d, recomendo uma visita ao web site da Maxon para conhecer melhor o Cinema 4D, pois ele pode ser uma ótima opção para você.

Jun
14

O trabalho com animação de multidões nunca foi uma tarefa fácil para projetos grandiosos em vários personagens virtuais precisam se movimentar ao mesmo tempo na tela. Nesse tipo de situação os animadores recorriam a ferramentas especializadas que eram desenvolvidas especificamente para grandes projetos, como foi o caso do Massive, elaborado e melhorado para criar as animações dos filmes Senhor dos Anéis. A Autodesk possui um projeto muito antigo chamado de Geppetto que poderia ajudar muitos artistas a criar esse tipo de animação com software de custo bem mais baixo que o Massive.

Esse projeto Geppetto foi apresentado inicialmente em um grupo de estudos na Siggraph ainda em 2006, e de lá para cá pouca coisa foi exibida sobre o sistema. Ele ficou em desenvolvimento por um longo período, e muitas pessoas na época cogitavam a hipótese do Geppetto ser o novo sistema de animação do 3ds Max, que viria a substituir o Character Studio e o seu Biped. Mas, de lá para cá, muita coisa aconteceu como a compra da Softimage e a incorporação do CAT no 3ds Max.

Com isso, o Geppetto ficou um pouco de lado e não vimos mais notícias sobre o software. Bem, até a última semana quando o pessoal da Autodesk começou a divulgar nos blogs internos da empresa uma atualização para o projeto. O seu foco agora será a animação de multidões com movimentos síncronos, e para demonstrar em que situação está o desenvolvimento do projeto, um vídeo foi divulgado com uma animação bem interessante.

No vídeo podemos acompanhar um personagem virtual que foi duplicado diversas vezes, e orientado a realizar um movimento em direções perpendiculares. O objetivo do vídeo é realizar o movimento e fazer com que os personagens evitem ao máximo colidir uns com os outros. O resultado é bem satisfatório se considerarmos que o sistema ainda não está finalizado.

Isso não chega perto da inteligência artificial do Massive, mas já é um bom começo.

Segundo relatos de pessoas que acompanharam o desenvolvimento do Massive, os personagens virtuais continham controles inteligentes e automáticos para decidir o que fazer em lutas e batalhas com vários personagens. O objetivo do controle era fazer com que os personagens lutassem pelas suas vidas, tirando o trabalho dos animadores de controlar todos os movimentos. Ao acionar o software pela primeira vez, o resultado é que todos os personagens largaram as suas armas e correram para longe da batalha. Isso ajudou a preservar as suas vidas, mas infelizmente exigiu que a equipe de desenvolvimento mudasse o projeto.

May
31

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Curso Rigging de personagens

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