Domínios inteligentes para simulação de fumaça no Blender

A simulação de fumaça no Blender, ou qualquer software que suporte esse tipo de animação, consome quantidades consideráveis de processamento em qualquer computador. Para utilizar esse tipo de recurso em animações que precisam mostrar detalhes ou realismo nas imagens, é necessário possuir equipamento capaz de manipular grandes quantidades de informação. A boa notícia é que a simulação é totalmente pré-processada, fazendo com que apenas a parte do cálculo seja mais demorada, e depois a reprodução da animação possa ser realizada de maneira mais rápida. A parte ruim é que isso ainda precisa ser renderizado, e nesse ponto não existe escapatória.

Para tentar reduzir essa alta demanda por poder computacional, a maioria dos softwares que trabalham com simulações baseadas em física utilizam o conceito do chamado domínio. Esse domínio é o volume no espaço 3d em que a fumaça, líquido ou partícula deve ser representada como parte desse tipo de simulação.

No Blender, o domínio pode ser baseado em objetos poligonais como cubos. Quando o emissor da fumaça está em movimento, o uso desse tipo de domínio fica mais complicado, pois precisamos criar um domínio suficientemente grande para comportar todo o movimento do emissor, e isso demanda mais espaço para realizar cálculos e gravar o movimento da fumaça/líquido ou partícula. Já pensou se fosse possível criar um domínio “inteligente” que fosse pequeno e se adaptasse ao movimento do emissor das partículas, fumaça ou líquido? Isso está para acontecer no Blender com o recurso ainda experimental Adaptive Domain. O vídeo abaixo mostra um exemplo do seu uso, em que o domínio usado para representar partículas e fumaça acaba se adaptando ao movimento do emissor:

Esse recurso deve ajudar de maneira significativa na redução do consumo de recursos computacionais, principalmente no estágio do cálculo da simulação (Bake).

Como faço para encontrar o recurso no meu Blender? Você ainda não encontra o Adaptive Domain no Blender, pois a ferramenta ainda está em desenvolvimento, e o vídeo apenas mostra os primeiros resultados obtidos com essa nova opção para animação. O autor desse recurso se chama Miikah e assim que versões de teste, ou novidades sobre o recurso foram divulgadas, publico aqui no Blog.

Agora você já pode fazer aquela cena épica de luta com muitos efeitos baseados em física!

Projetos do Google Summer of Code 2012 com Blender

Um dos temas mais recorrentes aqui no Blog é o desenvolvimento do Blender como ferramenta principal de produção 3d para artistas dos mais diversos segmentos. E como no mês de Abril acabei precisando viajar e deixei passar alguns assuntos aqui no site, estou retomando o assunto agora para deixar os leitores que acompanham as notícias relacionadas ao Blender por dentro do que está acontecendo. O assunto hoje é o Google Summer of Code 2012 que teve diversos projetos para o Blender aprovados, e muitos deles já estão em andamento! Os projetos estão divididos em várias áreas abrangendo a modelagem 3d, efeitos, animação e usabilidade do Blender como um todo.

Quais foram os projetos aprovados? A lista abaixo mostra os respectivos títulos dos projetos aprovados para o Google Summer of Code 2012:

  1. Tool development
  2. FBX Importer
  3. “Developing of modeling Tools: Bevel Bridge Boolean.”
  4. Mesh smoothing based on curvature flow operator in a diffusion equation.
  5. OpenGL Mobile Compatibility and Android Port
  6. New tesselator + “nice triangles”
  7. Viewport FX
  8. User Interface Tasklist
  9. Precision Modeling Tools
  10. Smoke Simulator Improvements
  11. BGE Converter Improvements
  12. Multitouch Framework
  13. Improve COLLADA constrained animations and Morph animation support.
  14. Adding Subsurface Scattering to Cycles
  15. Bullet Integration
  16. Adapting the Hive system for the Blender Game Engine

Entre os diversos projetos que estão em andamento, podemos destacar o que provavelmente deve adicionar ferramentas para visualizar efeitos diretamente na 3D View, que tem como mentor ninguém menos que Ton Rooseendal. Os outros projetos são todos importantes, mas alguns devem beneficiar uma base maior de usuários como é o caso dos projetos que pretendem adicionar ferramentas melhoradas de modelagem com precisão, e implementar Sub Surface Scattering no Cycles.

Os projetos foram organizados em grupos que fazem referência a nomes de alimentos, seguindo a tradição dos projetos no Blender que utilizam nomes de frutas e leguminosas, agora temos os grupos identificados pelos nomes existentes no gráfico abaixo:

Gsoc2012branches-500.png

Portanto, se você quiser acompanhar o desenvolvimento das ferramentas descritas em cada grupo, basta procurar pelos nomes dos alimentos na identificação dos builds no graphicall.org

Eu particularmente ficarei observando com fome cuidado o build do grupo sushi. As ferramentas de modelagem poligonal devem ajudar bastante no uso do Blender.

Tutorial Blender: Criando plantas e árvores

A modelagem de vegetação é sempre um grande desafio para qualquer artista 3d, pois pode significar que a cena receberá grande quantidade de polígonos adicionais. A maneira mais realista de representar vegetação em cenas 3d é por meio de modelos poligonais, pois os mesmos acabam gerando sombras e outros detalhes que ficam difíceis de reproduzir com outras soluções. Mas, se você já passou pela experiência de adicionar grandes quantidades de vegetação baseada em geometria real em cenas 3d, deve ter percebido que até a manipulação da cena fica complicada. A solução nesse tipo de situação é usar alguma ferramenta que proporcione tecnologias de instanciamento de polígonos como o V-Ray Scatter.

Mas, e se você tiver realmente que usar vegetação baseada em polígonos? Nesse tipo de situação os usuários do Blender possuem uma opção interessante para gerar árvores e vegetação integrada ao software. O Addon Sapling que já acompanha o Blender 2.6 por padrão ajuda a criar esse tipo de objeto. Como funciona esse Addon?

Se você quiser aprender a criar diversos tipos de árvores e vegetação usando esse Addon, existe uma série de vídeos produzidos por um artista chamado David Ward que demonstram o funcionamento da ferramenta Sapling. O tutorial está organizado em sete partes e tem como objetivo reproduzir uma cena com grande densidade de vegetação usando totalmente o Blender. O primeiro vídeo da série é esse:

Para assistir aos outros vídeos da série, visite esse endereço que agrega todos os vídeos em uma playlist do Youtube.

A série de vídeos é excelente para que nunca teve a oportunidade de conferir o funcionamento desse Addon para gerar árvores. O ponto negativo é que tudo é baseado em geometria real, o que pode fazer uma cena crescer em tamanho e quantidade de polígonos.

A outra opção para gerar esse tipo de objeto para cenas 3d é por meio de texturas aplicadas em planos, e com o uso do canal alpha de imagens no formato PNG ou TGA, podemos remover a borda ao redor das imagens.

O resultado das texturas não é igual ao dos modelos 3d gerados pelo sapling, mas ajuda de maneira significativa na otimização da performance da cena como um todo, e ninguém gosta de trabalhar com um projeto em que você sequer pode alterar o zoom da cena sem ter que esperar alguns segundos para atualizar a 3D View.

Curso sobre produção de jogos com Blender

O Blender é uma ferramenta que oferece diversas soluções para artistas 3d interessados em produzir material para as mais variadas áreas. Entre as opções disponíveis no Blender que outras ferramentas 3d não dispõe podemos listar o editor de vídeo, opções de tracking para vídeo e a sua game engine integrada. Entre os recursos que os artistas mais demonstram interesse em aprender no Blender, a criação de jogos está no topo das prioridades para a maioria das pessoas. E foi pensando nesse tipo de demanda que resolvi iniciar mais um curso no EAD – Allan Brito, voltado exatamente para essa área. O curso sobre produção de jogos com Blender já está com as suas inscrições abertas, e duas aulas publicadas no ambiente virtual.

O curso segue o mesmo modelo dos outros cursos já disponíveis no EAD – Allan Brito, em que todo o material é publicado ao longo das próximas semanas e sempre baseado nas aulas em vídeo.

Para ter uma idéia do que você encontra no curso, o vídeo abaixo mostra um trecho da primeira aula.

O foco no curso é na produção de jogos usando os recursos próprios do Blender que são formados pelos blocos de lógica. Portanto, o único pré-requisito para quem gostaria de participar é ter conhecimento básico sobre o Blender. Caso você ainda não saiba trabalhar com o Blender, existe um curso básico gratuito que usa a mesma metodologia e que está disponível no EAD – Allan Brito.

As aulas do curso sobre produção de jogos estão organizadas da seguinte forma:

  • Aula 01 – A Game Engine do Blender: Apresenta as ferramentas gerais na Game Engine do Blender, e os painéis que sofrem modificações com o render do tipo “Blender Game”.
  • Aula 02 – Blocos de lógica: Aqui são apresentados os blocos de lógica e o conceito de sensores, controladores e atuadores.
  • Aula 03 – Sensores: Aborda o funcionamento dos diversos sensores existentes no Blender.
  • Aula 04 – Controladores: Os controladores tomam as decisões com base nas informações enviadas pelos sensores, e nessa aula você aprende como direcionar essas decisões.
  • Aula 05 – Atuadores: Uma das maiores aulas do curso, pois aborda os blocos que executam tarefas no jogo.
  • Aula 06 – Materiais e texturas: Como podemos deixar a aparência do jogo melhor usando iluminação, texturas e materiais? É isso que você aprende na aula 06!
  • Aula 07 – Projeto: Criando um jogo no Blender: Para encerrar o curso, será realizado o projeto de um jogo completo usando apenas o Blender e os seus blocos de lógica.

Se você ficou interessado e quer fazer a sua inscrição, basta visitar a página de detalhes do curso para se inscrever. E as pessoas que já estão inscritas nos outros cursos de Blender que demandam inscrição, podem participar desse curso usando os botões de inscrição internos, que garantem um desconto no valor cheio do curso.

Atualizações nos cursos do EAD – Allan Brito

Os cursos no EAD – Allan Brito receberam diversas atualizações nessas últimas semanas que acabaram não sendo comentadas aqui no blog, e nesse artigo pretendo atualizar aos participantes dos cursos sobre as novidades, e principalmente os próximos lançamentos para o mês de Maio em termos de cursos. Como foram muitas aulas atualizações, montei uma lista com os cursos e os respectivos temas das aulas que receberam novidades. Se você está inscrito em qualquer curso, basta acessar o EAD – Allan Brito e conferir as aulas com seus respectivos vídeos.

SketchUp-8-aula08

Blender-Fisica-Fluidos.png

  • Curso de materiais e texturas com BlenderAula 04: Nessa aula os participantes aprendem a trabalhar com mapas UV no Blender, aplicando texturas que foram pintadas em ferramentas como o Photoshop ou GIMP. Além de aplicar as texturas em modelos 3d, os participantes aprendem a planificar os modelos 3d para gerar os mapas.
  • Curso sobre Rigging de personagens com BlenderAula 07: Um dos recursos mais interessantes do Blender para a área de Rigging é explicado nessa aula, que é o Rigify. Com esse Addon é possível aplicar rigs prontos já pré-configurados em personagens bípedes. Toda a estrutura de controle já está pronta para uso e podemos começar a animar personagens em poucos minutos usando o Rigify.
  • Curso sobre modelagem para arquitetura com SketchUp 8Aula 07: Quem já tentou modelar projetos para arquitetura usando imagens como referência? Nessa aula você aprende a usar o recurso do SketchUp chamado de Photo Match, em que podemos alinhar a viewport do SketchUp com qualquer fotografia, e decalcar a forma do objeto usando a foto como referência.
  • Curso sobre modelagem para arquitetura com SketchUp 8Aula 08: O projeto final desse curso já está sendo publicado no EAD – Allan Brito, e consiste na criação de um modelo 3d completo representando uma edificação que é referência para qualquer projeto em arquitetura. Essa é a maior aula do curso, contando com mais de 6 vídeos!
  • Curso sobre Animação baseada em física com BlenderAula 04: O tema dessa aula é a criação de fluidos usando o Blender, mas diferente que já foi apresentando na aula 03, agora os fluidos são baseados em polígonos e não mais em partículas. O resultado é uma simulação muito mais realista de líquidos usando o Blender.

A meta agora é finalizar o curso de Rigging ainda essa semana e publicar pelo menos mais duas aulas sobre animação baseada em física. Tudo isso para conseguir começar dois novos cursos! O primeiro seria uma nova versão do curso sobre modelagem poligonal com Blender que abordaria o BMesh, e o segundo voltado para produção de jogos com Blender. Sim! Um curso que trata do uso da Game Engine do Blender.