Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

O trabalho com produção 3d envolve o uso de diversas ferramentas que muitas vezes não estão disponíveis diretamente nos softwares 3d. O uso de scripts e plugins é perfeitamente aceitável dentro de estruturas de trabalho com grande demanda de resultados e pouco prazo. E dependendo do software 3d escolhido pelo artista, o ecossistema de plugins e ferramentas auxiliares pode ser extremamente vasto. No caso de artistas que utilizam o Maya não é diferente, e apesar de possuir menos opções do que o 3ds Max, o Maya permite trabalhar com excelentes scripts, alguns distribuídos de maneira comercial e outros disponibilizados de maneira gratuita pelos seus autores.

Se você utiliza o Maya como plataforma de criação em 3d, recomendo testar um script chamado de froTools que é uma interface gráfica para diversos outros scripts do Maya, para ajudar na modelagem 3d.

froTools Maya

Essa é uma lista de alguns dos scripts que estão presentes no froTools com os nomes dos respectivos autores:

  • Christer Bjørklund – Connect Tool & Extrude Vertex tool
  • landis – Make polygon tool
  • Volker Heisterberg – Target weld vertex tool
  • Naughty – Quadrangulate with the Make Polygon tool
  • Brian Keffer – Vertex align tool
  • Bean – xsiDuplicate tool
  • Andrew Osiow – HideUI based on xTools
  • Leocov – Retopo snap tools
  • John Germann – Random UV
  • Alistair Braz – FBX Exporter

A lista mostra algumas das principais ferramentas presentes no froTools, mas não representa a totalidade dos scripts presentes. Nas últimas atualizações o autor agregou mais opções de ferramentas para expandir as funcionalidades do froTools para outras atividades comuns em 3d como animação, Rigging e na exportação de arquivos produzidos no Maya para formatos como o FBX e o envio de modelos para o ZBrush.
Para fazer o download do froTools e conferir alguns tutoriais sobre como utiliza a ferramenta, visite esse endereço que leva diretamente ao blog do autor do agregador.

Esse tipo de ferramenta é de extrema utilidade para quem produz muito com o Maya, principalmente na criação de pequenos detalhes relacionados com a modelagem poligonal, pois a maioria das ferramentas e opções são direcionadas exatamente para esse tipo de atividade. E fora a modelagem, encontramos ferramentas para ajudar em animação de personagens com ajustes para cinemática inversa, Skinning e outros.

O download do froTools pode ser realizado nesse endereço.

May
4

Na criação de animações envolvendo personagens virtuais é sempre preciso passar pelo processo conhecido como Rigging, antes de partir para a animação dos elementos 3d. O Rigging consiste na configuração dos elementos que devem deformar a malha do modelo 3d para que o mesmo possa representar da melhor maneira possível as ações planejadas para a animação. E isso se aplica não só as animações, mas também aos projetos de jogos digitais. Todos os jogos 3d que envolvem algum tipo de personagem acabam precisando de trabalhos de Rigging e nos jogos mais detalhados em termos de personagens, o Rigging é extremamente sofisticado.

Caso você queira conhecer um pouco sobre o Rigging de um jogo recente, encontrei o reel de um dos artistas que trabalhou na produção do jogo Gears of War 3, que inclusive é um dos jogos que estou jogando atualmente, e no reel do artista chamado Jeremy Ernst é possível perceber que os detalhes e controles do Rig são impressionantes.

O software usado para apresentar o Rig é o Maya, mas as ferramentas de controle e configuração do personagem não são as existentes por padrão no Maya. Foi criado um script que ajuda nas tarefas de Rigging e muitas das facilidades que visualizamos no vídeo são oriundas exatamente dessa ferramenta personalizada.

Esse é um caminho natural para artistas que acabam se especializando em Rigging que é o de criar as suas próprias ferramentas, pois todos que já trabalharam com Rigging sabem que existem muitas tarefas repetitivas no processo.

O exemplo é bem interessante como demonstração de habilidade com o Rigging, e espero que sirva de inspiração para os artistas que estejam interessados em seguir o caminho da produção de material 3d para jogos. E como sempre gosto de procurar mais detalhes sobre esse tipo de projeto, existem dois documentos interessantes na página da Unreal Engine que mostram detalhes técnicos sobre o Rigging facial usado no Gears of War 3 e outro sobre a segunda versão do jogo, comentando sobre a iluminação e detalhes implementados nos cenários.

Esse tipo de jogo é excelente para os longos períodos de espera em que precisamos aguardar a renderização de um projeto terminar.

Dica: Se você quiser aprender um pouco sobre Rigging, estou oferecendo um curso online sobre Rigging de personagens com Blender. Para informações sobre como se inscrever, visite a página de detalhes do curso sobre Rigging de personagens.

Feb
1

O Blender 2.61 apresentou diversas novidades em termos de recursos para os artistas que usam a ferramenta para produzir animações, mas claro que o maior destaque foi o Cycles. O novo renderizador do Blender é uma das maiores evoluções na área de render do Blender desde que ele foi criado. Mas, o Cycles não é a única opção de destaque na versão 2.61, e em minha opinião logo depois do Cycles aparece o Dynamic Paint como excelente opção para criar efeitos em animações. Como qualquer ferramenta nova, o Dynamic Paint gera várias dúvidas em usuários e artistas do Blender, e para ajudar as pessoas que estavam em dúvida, resolvi produzir um tutorial sobre o assunto.

Como usar o Dynamic Paint no Blender 2.61?

O tutorial abaixo mostra o que é necessário para usar o Dynamic Paint dentro do Blender, e considera que você já tem algum conhecimento básico sobre animação. O segredo para usar o Dynamic Paint é trabalhar coisa dois tipos de objetos que são o Canvas (moldura) e o Brush (pincel).

O Dynamic Paint é uma ferramenta de animação, portanto precisamos criar um sistema em que exista movimento para ver algum tipo de modificação nos objetos. Nesse caso foi criado um plano que funciona como canvas, e depois o brush foi associado a esfera que utiliza uma curva beziér como trajetória para animação.

Como o Dynamic Paint utiliza basicamente pintura de vértices para modificar o canvas, é preciso trabalhar com uma boa quantidade de subdivisões para que o efeito do Dynamic Paint seja visível. O resultado é realmente como se a esfera fosse pintando a superfície do plano, o que abre diversas possibilidades em termos de animação. Mas, a pintura não é só o que a ferramenta pode fazer! Além da pintura, podemos trabalhar com um modo de Displace que é ótimo para simular superfícies de neve ou areia, e também um Waves.

No caso do Waves, temos um resultado semelhante ao do Pond/Wake do Maya, que pode ser conferido no vídeo abaixo:

A ferramenta é fantástica e deve ajudar bastante na criação de efeitos que antes eram possíveis apenas com uso de montagem na pós-produção.

Dica: Para quem quiser aprender a trabalhar com animação no Blender, recomendo o curso online de Animação 3D com Blender, que pode ser realizado por qualquer pessoa, sem nenhum pré-requisito. Todo o curso usa vídeos semelhantes aos existentes nesse artigo. No link você pode conferir a lista completa de vídeos e os seus respectivos tempos.

Jan
9

Para qualquer animador 3d iniciante, um dos primeiros exercícios aparecem como desafio no seu processo de aprendizagem é a criação do chamado ciclo de caminhada. O termo em inglês é Walk Cycle e a criação desse tipo de movimento é tema de aulas e exercícios de animação tanto em 2d como 3d. O que é necessário para conseguir criar um bom ciclo de caminhada? Antes de partir para a parte técnica da animação, é importante que o animador tenha em mente o que ele deseja criar com a caminhada. E quando me refiro a parte de criação, estou falando sobre a maneira que o personagem deve adotar para caminhar.

Se formos abordar o tema do ponto de vista da interpretação, existem centenas de maneira de caracterizar esse personagem com o seu caminhar. Por isso, o primeiro passo para começar a trabalhar no ciclo é encontrar uma boa referência em vídeo.

Depois da referência podemos partir para a parte técnica da animação, que pode ser desenvolvida em praticamente qualquer ferramenta 3d.

Como configurar um ciclo de caminhada no Autodesk Maya?

Quer acompanhar o processo de configuração de um ciclo de caminhada? O tutorial abaixo mostra como é possível criar um ciclo de caminhada usando o Autodesk Maya. Claro que para conseguir configurar o ciclo de caminhada, o primeiro passo é ter um bom rig de personagem. Depois disso, podemos partir para o processo mais trabalhoso que é a adição dos keyframes para cada parte da estrutura.

Um bom ciclo de caminhada envolve a configuração de dezenas de pequenos movimentos e detalhes no movimento do personagem. E dentro de um software de animação, os detalhes no movimento são ajustados dentro de uma das janelas mais usadas pelos animadores, que é o editor de curvas. No vídeo o autor faz uso várias vezes do editor de curvas do Maya, para adicionar pequenos detalhes na animação e configurar os passos do personagem. O mesmo procedimento deve ser aplicado em várias partes do corpo do personagem, para que o ciclo seja criado de maneira mais natural, e sem os aspectos artificiais da animação por computador. Nesse ponto, entra o toque pessoal do animador para criar o movimento.

Para as pessoas que estão pensando em trabalhar com animação de personagens, e pensam apenas nas partes divertidas do processo, o vídeo é um excelente exemplo de como uma animação é realmente criada. Achou o vídeo monótono? É melhor reconsiderar a carreira em animação. Mas, se você acha o vídeo divertido, assim como eu, então você está no caminho certo!

Dec
26

A utilização de recursos para criação de animações baseadas em física sempre foi um diferencial para a maioria dos softwares, e nas chamadas suítes 3d isso é praticamente obrigatório. Todas as ferramentas que trabalham com animação 3d de maneira generalista oferecem meios para gerar simulações de Rigid Body Dynamics, Fluidos ou Soft Bodies. Mas, já pensou usar isso em softwares de CAD como o AutoCAD? Esse é um dos projetos que estão em desenvolvimento no Autodesk Labs como prova de que esse tipo de sistema pode ser útil no design de elementos para projetos.

O sistema adotado pela Autodesk é nada mais que o Nucleus, que é a base dos sistemas de física do Maya. Se você já teve curiosidade de usar o Maya e testou sua parte de simulações baseadas em física, deve ter percebido que existem duas versões do sistema de partículas, fluidos e vários tipos diferentes de módulos para animação. Existem as particles e as nParticles. A letra “n” identifica exatamente o uso do módulo Nucleus.

AutoCAD usando física para realizar design de objetos

O resultado dessa aplicação? O vídeo abaixo mostra bem o resultado do uso desse tipo de tecnologia para ajudar a criar elementos visuais. No caso de áreas como design de produto, será possível adicionar aos modelos 3d criados no AutoCAD, elementos como tecidos e outras tipologias que possam receber deformações com base em física.

No vídeo é possível assistir a simulação de tecidos, usando uma tecnologia muito parecida com que é usada no nCloth do Maya.

O resultado desse tipo de tecnologia dentro do AutoCAD apresenta inúmeras possibilidades de design para qualquer tipo de profissional, que demande trabalhar com elementos realistas. Por exemplo, o design de mobiliário no AutoCAD deve receber uma boa melhoria na visualização, com a possibilidade de trabalhar na simulação de tecidos e outros elementos, adicionando realismo as peças em 3D.

Como conseguir esse tipo de tecnologia para testar? Aos interessados em testar o AutoCAD com simulações baseadas em física, será preciso uma visita ao site do Nucleus no Autodesk Labs. Depois de se cadastrar e fazer o download, você pode aproveitar o recurso de maneira gratuita até Abril de 2012.

Oct
11

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

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