Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

O trabalho com produção 3d envolve o uso de diversas ferramentas que muitas vezes não estão disponíveis diretamente nos softwares 3d. O uso de scripts e plugins é perfeitamente aceitável dentro de estruturas de trabalho com grande demanda de resultados e pouco prazo. E dependendo do software 3d escolhido pelo artista, o ecossistema de plugins e ferramentas auxiliares pode ser extremamente vasto. No caso de artistas que utilizam o Maya não é diferente, e apesar de possuir menos opções do que o 3ds Max, o Maya permite trabalhar com excelentes scripts, alguns distribuídos de maneira comercial e outros disponibilizados de maneira gratuita pelos seus autores.

Se você utiliza o Maya como plataforma de criação em 3d, recomendo testar um script chamado de froTools que é uma interface gráfica para diversos outros scripts do Maya, para ajudar na modelagem 3d.

froTools Maya

Essa é uma lista de alguns dos scripts que estão presentes no froTools com os nomes dos respectivos autores:

  • Christer Bjørklund – Connect Tool & Extrude Vertex tool
  • landis – Make polygon tool
  • Volker Heisterberg – Target weld vertex tool
  • Naughty – Quadrangulate with the Make Polygon tool
  • Brian Keffer – Vertex align tool
  • Bean – xsiDuplicate tool
  • Andrew Osiow – HideUI based on xTools
  • Leocov – Retopo snap tools
  • John Germann – Random UV
  • Alistair Braz – FBX Exporter

A lista mostra algumas das principais ferramentas presentes no froTools, mas não representa a totalidade dos scripts presentes. Nas últimas atualizações o autor agregou mais opções de ferramentas para expandir as funcionalidades do froTools para outras atividades comuns em 3d como animação, Rigging e na exportação de arquivos produzidos no Maya para formatos como o FBX e o envio de modelos para o ZBrush.
Para fazer o download do froTools e conferir alguns tutoriais sobre como utiliza a ferramenta, visite esse endereço que leva diretamente ao blog do autor do agregador.

Esse tipo de ferramenta é de extrema utilidade para quem produz muito com o Maya, principalmente na criação de pequenos detalhes relacionados com a modelagem poligonal, pois a maioria das ferramentas e opções são direcionadas exatamente para esse tipo de atividade. E fora a modelagem, encontramos ferramentas para ajudar em animação de personagens com ajustes para cinemática inversa, Skinning e outros.

O download do froTools pode ser realizado nesse endereço.

May
4

A modelagem poligonal é a base para a maioria das criações envolvendo 3d seja para produção de imagens estáticas ou mesmo animações. Os casos em que a modelagem poligonal não é usada em larga escala envolve o uso de técnicas de modelagem baseadas em escultura, curvas ou superfícies complexas como o NURBS. Mas, para a maioria dos projetos a modelagem poligonal ainda é a escolha preferida dos artistas iniciantes e mais experiêntes. O meu primeiro contato com modelagem 3d foi com a criação de modelos 3d baseados em Splines no AutoCAD. Depois que aprendi a trabalhar com modelagem poligonal, dificilmente retorno para o AutoCAD ou outras ferramentas que não ofereçam a flexibilidade e poder de criação da modelagem poligonal.

Se você for usuário do 3ds Max e quiser ter uma idéia de como criar modelos 3d poligonais, o tutorial abaixo é um excelente exemplo de como é simples trabalhar com modelagem poligonal. O vídeo demonstra como podemos trabalhar com a criação de uma espada em Low Poly que pode ser usada para jogos ou mesmo animações.

A modelagem poligonal nesse tipo de tutorial fica muito simples de aprender, pois é fácil perceber que a base do seu funcionamento está na configuração de ajustes polígonos. As operações básicas da modelagem poligonal ficam evidentes no tutorial. Podemos listar essas operações em:

  • Transformações de translação, rotação e escala
  • Criação de polígonos
  • Ferramenta de corte
  • Subdivisão de polígonos

Uma das vantagens em aprender o processo de criação usando modelagem poligonal, é que para a grande maioria dos softwares as operações são exatamente as mesmas. Portanto, se você quiser trabalhar com modelagem poligonal no 3ds Max, pode replicar a sua técnica de criação no Blender, Maya, Cinema 4D ou qualquer outro software que trabalhe com esse tipo de modelagem. E nessa categoria se encontram a grande maioria das suítes 3d.

Uma boa maneira de melhorar as suas habilidades na modelagem poligonal é com a prática. Esse exercício de modelagem apresentado no 3ds Max para a criação de uma espada é bom para iniciantes, mas depois de dominar as técnicas de modelagem, você vai querer partir para outros tipos de criação mais elaboradas.

Apr
3

O projeto que transformou o Blender no software que conhecemos hoje foi oriundo do esforço para migrar a plataforma da versão 2.4 para o 2.5. E junto com essa transformação do software estavam previstos nas ferramentas e atualizações em sistemas internos do Blender como aconteceu com a parte de animação. Hoje podemos adicionar keyframes em praticamente qualquer parâmetro do Blender graças a essa reformulação. Entre essas reformulações existem ainda algumas pendências que não foram finalizadas como é o caso do B-Mesh. Essa é uma evolução do sistema de representação de polígonos do Blender, que adiciona novas ferramentas e suporte aos famigerados N-Gons.

Mas, o que são os N-Gons e o que é o B-Mesh?

Para começar a explicação é bom deixar claro o que são os N-Gons e o motivo deles serem controversos entre artistas 3d. A maioria dos softwares comerciais de modelagem suportam o uso de N-Gons que nada mais são do que faces com mais de quatro lados. Esse polígonos com mais de quatro lados algumas vezes ajudam, e outras vezes atrapalham a criação de modelos 3d.

Quem já tentou modelar alguma coisa com o Blender, deve saber que em certos tipos de operações de modelagem o resultado acaba sendo um conjunto de faces triangulares e quadradas, exatamente pela incapacidade do Blender de representar polígonos com mais de quatro lados.

Isso é uma limitação? Depende do ponto de vista. Como artista 3d e modelador, sempre procuro deixar a topologia dos meus modelos 3d organizada e usando apenas quadrados. Isso é inclusive recomendado no curso de modelagem poligonal, em que comento sobre essa característica relacionada a representação dos polígonos. O motivo para preferir faces quadradas são simples:

  • Deformam melhor em animação
  • Não quebram os loops e impedem atualizações nos modelos

Essa característica do Blender de limitar o uso de polígonos apenas em quadrados e triângulos me forçou a procurar técnicas e métodos mais eficientes de modelagem poligonal, e hoje me sinto mais confiante em organizar a topologia de um modelo 3d, mesmo quando não estou no Blender.

Nas oportunidades em que ministro aulas sobre modelagem no 3ds Max, Maya ou outros softwares que suportam N-Gons, acabo percebendo que os alunos se preocupam menos com a topologia, pois é mais “fácil” não precisar se preocupar com manutenção das faces quadradas na modelagem.

O B-Mesh está prometido para o Blender 2.63 que deve ser lançado no final de Abril ou Maio, dependendo de como a seqüência de desenvolvimento acabar acontecendo. O receio que tenho em relação ao sistema de modelagem do Blender, é que o seu lançamento acabe deixando os artistas iniciantes com a modelagem no Blender mais preguiçosos.

Quer saber como funciona exatamente esse B-Mesh? Já gravei vários tutoriais em vídeo sobre o B-Mesh no passado, e estou listando alguns deles aqui que mostram o funcionamento desse novo sistema.

Como podemos perceber pelos vídeos, o sistema adiciona novas ferramentas, mas não vai fazer com que os seus conhecimentos sobre modelagem com Blender sejam invalidados. Portanto, nada de aprender a modelagem toda do zero, será apenas um processo de adaptação as novas ferramentas.

O tema está recebendo bastante atenção da comunidade de usuários do Blender, inclusive com discussões acaloradas sobre as vantagens e desvantagens do uso de N-Gons. Apesar do receio de que os N-Gons criem artistas 3d preguiçosos, acredito que a atualização é bem vinda.

Feb
2

A aplicação de materiais em modelos 3d é um dos últimos estágios no processo de modelagem, para atribuir realismo as superfícies na renderização. Quando os materiais representam apenas características como vidro ou plásticos lisos, o uso de shaders próprios para representar esses materiais é suficiente para a renderização. Mas, quando a situação exige um tipo de representação mais sofisticada, é necessário recorrer ao uso de texturas baseadas em imagens. Essas texturas ajudam bastante na representação de superfícies com características visuais distintas como Madeira, metais e outras que são difíceis de representar apenas com shaders e gradientes.

Apesar de oferecer a possibilidade de representar superfícies de maneira mais realista, as texturas baseadas em imagens exigem um pouco mais de trabalho na parte da edição dos modelos 3d. Nesse caso é preciso configurar o tipo de mapeamento que melhor se adequa a morfologia do objeto que vai receber a textura.

No 3ds Max é possível utilizar um modificador simples que ajuda no mapeamento das texturas aplicadas em objetos. Esse modificador é o UVW Map que já possui uma serie de volumes pré-definidos e que ajudam a configurar a distribuição das texturas.

Como usar o mapeamento de texturas no 3ds Max?

Para os que estão aprendendo a utilizar o 3ds Max, o vídeo abaixo faz uma excelente apresentação e demonstração do funcionamento do modificador para ajustar texturas.

Apesar de parecer que o autor do vídeo, que pela voz é uma autora, estar usando o 3ds Max em um Mac OS X, o que está acontecendo ali é o processo de virtualização usando um software chamado de Parallels. Hoje é a única solução para executar o 3ds Max em um Mac Os X, sendo exatamente a mesma solução que eu utilizo, apenas com outro software que no meu caso é o VMWare Fusion.

No tutorial o autor utiliza como referência um objeto com firma cilíndrica, que apresenta problemas na distribuição de uma textura do tipo checker, que é aquele quadriculado usado para avaliar a eficiência do mapeamento. Repare que a distribuição da textura não é regular na parte superior e central do modelo 3d. Assim que o modificador UVW Map é aplicado, a textura já aparece de maneira melhor na superfície dos objetos.

Para objetos simples que não demandem de mapeamento mais sofisticado, como é o caso de superfícies orgânicas, o modificador UVW Map é mais que suficiente, e permitindo até usar modelos de distribuição prontos baseados em primitivas geométricas.

Sep
21

As técnicas de modelagem poligonal são muito interessantes, pois permite criar elementos de topologia relativamente complexa e também funcionam como uma maneira universal de criar modelos 3d. Se você aprendeu a trabalhar com modelagem poligonal no Blender, pode perfeitamente passar para outro software de modelagem, e apenas com um pouco de adaptação, é possível começar a trabalhar com o mesmo processo de modelagem 3d. Isso não é diferente para artistas acostumados a trabalhar com o 3ds Max, em que existem objetos como os Polys que ajudam muito na criação em 3d.

Como funciona a modelagem poligonal no 3ds Max?

Para quem nunca teve a oportunidade de usar o 3ds Max para modelagem 3d, ou mesmo, os que já conhecem a ferramenta, e quiserem acompanhar o processo de modelagem de uma cadeira simples, apenas para relembrar um pouco o funcionamento dos Editable Polys, o tutorial abaixo será de grande utilidade.

No vídeo, o autor mostra como criar uma cadeira simples usando apenas o Editable Poly do 3ds Max, e as suas ferramentas de manipulação básicas.

O tutorial mostra a aplicação das ferramentas principais da modelagem poligonal que são:

  • Transformações em objetos como vértices, arestas e faces;
  • Uso do extrude;
  • Ligação entre vértices, arestas e faces;
  • Ferramentas de corte como Loop Cut e Knife;

Com essas ferramentas é possível definir o tutorial como uma grande seqüência de repetição e aplicação dessas opções ao objeto inicial do vídeo, que é uma primitiva geométrica simples, um cubo.

Os usuários que conhecem as técnicas de modelagem poligonal devem reconhecer as transformações e ferramentas do 3ds Max utilizadas, e seus respectivos equivalentes em softwares como Maya, Blender e Cinema 4D. Essa é a vantagem de conhecer a modelagem poligonal. O artista passa ter um conhecimento relacionado com a edição e transformação dos polígonos, e basta uma breve adaptação ao ambiente de modelagem, para começar a criar em 3D.

Se você aceitar um exercício para colocar em prática os seus conhecimentos sobre modelagem poligonal, o que acha de tentar reproduzir essa mesma cadeira, em outro software que não seja o 3ds Max? Isso deve estimular você a procurar soluções para resolver problemas de topologia com as ferramentas do seu software 3d favorito.

Sep
5

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes

Atualizações por e-mail


Categorias


Arquivos


Pesquisa

    Google

Links

  • Blender 3D
  • BlenderNation.com
  • CCGD – Centro de Computação Gráfica e Design
  • Colaborativo.org
  • Blender 3D Architect

Meta

Tags