Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Esse é um tutorial destinado as pessoas interessadas em trabalhas com jogos. Estava navegando por alguns fóruns de noticias sobre o Softimage XSI, quando descobri esse excelente tutorial em vídeo, que mostra o processo completo de criação, para um personagem que deve ser adicionado ao jogo Unreal 3. Mesmo que você não seja usuário do Softimage, recomendo assistir ao vídeo se você tem alguma pretensão em criar material destinado a jogos 3d. No total são quase 180MB de vídeos, divididos em quatro partes.

Tutorial Softimage XSI para jogos

No começo do tutorial o autor deixa claro que o objetivo do mesmo é adicionar um personagem personalizado, no jogo Unreal 3. O primeiro vídeo aborda a instalação de um plugin próprio para o Softimage, chamado de Actor X, que permite exportar arquivos em um formato especial. Depois que o plugin está instalado, o autor do tutorial que se chama Carl Callewaert começa a efetivamente manipular o personagem.

O sistema de ossos do personagem é pré-montado, sendo próprio para utilização no Unreal, segundo o autor do vídeo. Com aquela estrutura de bones, qualquer pessoa pode produzir e personalizar qualquer personagem existente no Unreal. Infelizmente o autor não especifica o local em que o material pode ser obtido, mas no mesmo endereço em que ele disponibiliza o vídeo, existe um arquivo ZIP com todos esses recursos necessários para a produção, disponível para download.

Esse “template”, conta com a estrutura de ossos pronta e o mapeamento UV também. No vídeo em que o autor explica como está dividida a estrutura do personagem, ele mostra como está configurado o mapeamento. As partes do modelo estão prontas e divididas no mapeamento, com áreas específicas para cada parte do corpo.

Para mostrar como seria o processo necessário, para personalizar um modelo desde o início, ele usa um modelo base do XSI, semelhante ao Biped do 3ds Max. Mas nesse caso, o XSI oferece apenas um modelo base para um personagem bípede, construído por subdivisão, o que é uma ótima idéia já que a maioria dos modelos bípedes tem origem em topologias muito semelhantes.

Bem, se você tem interesse em aprender o XSI ou produzir modelos para jogos, esse tutorial é mais que recomendado. Mesmo que você não use o XSI, vale pelo conhecimento e contato com mais essa ferramenta, afinal o download é gratuito! Para fazer o download, visite esse endereço.

Só um lembrete, faça o download do Codec existente na página para visualizar os vídeos.

Bons estudos!

Feb
12

Já faz um bom tempo desde a última vez que tive tempo de gravar um tutorial em vídeo, sobre algum recurso novo do Blender. Pois ontem encontrei um pouco de tempo para fazer o primeiro de 2008, que será com certeza o primeiro de uma série. Dessa vez o recurso escolhido do Blender, para assunto do tutorial foi um Script em Python chamado Import 2D Cutout Images, que é extremamente útil na importação de imagens no formato PNG com fundo transparente.

Não vou comentar muito sobre o Script aqui, para isso que eu gravei o vídeo, então caso você se interesse eis o vídeo:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=vXC5pFVf71s[/youtube]

Interessante não é? Para qualquer pessoa interessada em trabalhar com animação 2d ou maquetes eletrônicas, o Script é uma mão na roda! Uma coisa que me esqueci de comentar no vídeo, caso você opte por não usar essa ferramenta o procedimento para importar o mesmo arquivo é:

  • Criar um plano com as mesmas proporções da imagem. Nesse ponto essas proporções podem não ficar exatas e depois será necessário fazer ajustes na escala.
  • Aplicar uma textura no plano, com a imagem desejada.
  • Ajustar a escala da imagem, para que a representação não fique desproporcional a imagem da textura

Todo esse processo precisa ser repetido, para cada imagem. Então fica evidente o benefício para quem usar o Plugin. Bem, para fazer o download do mesmo, visite esse link, nos fóruns do BlenderArtists. Repare no artigo, quando você for fazer o download que o autor do Script, tinha como objetivo específico as animações 2D.

Além desse tutorial, para a próxima semana estou preparando mais alguns vídeos com guias para Scripts do Blender. Existem ferramentas extremamente úteis desenvolvidas por artistas e programadores, para o Blender, mas a maioria não possui documentação ou guias tanto em língua inglesa ou em português. Claro que isso é uma ótima oportunidade para uma série de tutoriais em vídeo, mostrando alguns desses Scripts.

Para as pessoas que quiserem fazer o download do tutorial, no em formato MP4 próprio para Ipod ou qualquer player portátil que suporte esse formato, pose usar esse link. São aproximadamente 9 MB com 8 minutos de vídeo. Esse é o mesmo vídeo do YouTube, faça o download apenas se for necessário ou mais conveniente para você.

Só mais um detalhe, caso você esteja se perguntando; como encontrar aquelas árvores com fundo transparente? Simples, leia esse artigo em que falo sobre uma biblioteca com imagens de árvores e pessoas já com canal alpha delimitado.

Feb
8

Agora que o carnaval já terminou, podemos voltar à programação normal. Enquanto nós aqui no hemisfério sul, brincávamos ou descansávamos, como foi o meu caso, a equipe de produção da revista BlenderArt estava terminando a edição de número 14. Para quem não conhece, essa é uma publicação gratuita sobre o Blender 3D, que compila artigos e tutoriais sobre assuntos diversos sobre o Blender. Cada edição tem um tema específico, sendo a de número 14 dedicada ao uso da Game Engine do Blender e a produção de imagens no estilo cartoon.

BlenderArt 14

Como a revista é escrita originalmente em língua inglesa, farei uma breve tradução dos assuntos abordados em cada artigo, para que você possa decidir se vale fazer o download. Esses são os assuntos:

  • Tutorial sobre a modelagem de uma aranha: Nesse primeiro tutorial, o processo de criação de um personagem no melhor estilo cartoon. O artigo mostra todos os passos, desde a transformação da formas básicas até a configuração do personagem com bones para animação.
  • Modelagem de um personagem Lowpoly: Aqui temos um tutorial que mostra a técnica necessária, para usar um personagem com alto número de polígonos, para modelar outro personagem semelhante, mas com número reduzido de polígonos. Esse tipo de modelo é fundamental para a criação de jogos.
  • Ajustando materiais com o editor de nós: O próximo artigo aborda o ajuste de materiais usando os nós. Os ajustes têm como base a pintura de vértices, fundamental na Game Engine também.
  • Criando uma animação no estilo cartoon com o Blender: Esse é um tutorial que mistura técnicas de animação com o Blender e fundamentos de animação. A animação resultante tem estilo cartoon, com objetos realizando movimentos com deformações exageradas.
  • Tutorial básico da Game Engine do Blender: O nome diz tudo, aqui temos um “basicão” sobre como usar a Game Engine do Blender. O artigo é o mais extenso da revista, com mais de 10 páginas.
  • Configurando um jogo em rede com o Blender: Criar um jogo não é o suficiente? Que tal elaborar um e proporcionar aos usuários uma experiência coletiva? Aprenda a configurar um jogo multiplayer com o Blender nesse tutorial. Você precisará usar Python para esse tutorial.
  • Produzindo “Orion Tear”: Aqui temos um ótimo artigo mostrando como foi produzida a animação chamada Orion Tear. O artigo é detalhado e aborda desde a modelagem, passando pela iluminação, texturas e finalmente a animação dos personagens.
  • Produzindo “Tenage Duck”: Mais um artigo sobre produção de imagens, mas agora é uma cena estática. O destaque aqui é para os materiais usados no modelo.
  • Projeto do jogo Monkey: Esse artigo mostra um projeto interessante de jogo com o Blender, chamado de Monkey Game Project. Todo o material do jogo é disponibilizado com a licença GPL, ou seja, qualquer pessoa pode consultar os arquivos fonte. Fora isso, o projeto do jogo é muito interessante.
  • Estudo de caso com a Game Engine do Blender: Nesse artigo, o pessoal aborda o uso do Blender para criar animações interativas de ambientes urbanos. Lembra o projeto Brasília Virtual do Alexandre Rangel. Para o pessoal que cria maquetes eletrônicas, o artigo mostra como o Blender pode ser versátil, oferecendo a esses artistas a possibilidade de expandir de maneira fácil o seu portfólio com animações interativas.
  • Como usar Web services com o Blender: Esse último artigo é uma surpresa para mim. Ele aborda o uso de Web services com a Game Engine do Blender, para fazer animações que usem dados armazenados na internet. Para usar efetivamente os conhecimentos do tutorial, será necessário um pouco de conhecimento em PHP, XML e Python.

No começo da revista, existe um artigo que indica recursos para desenvolvedores de jogos, como tutoriais cuidadosamente selecionados em fóruns e sites de artistas. Não deixe de conferir a indicação dos tutoriais, como um que mostra como criar um jogo de tiro! Claro que um breve texto sobre o projeto apricot não poderia faltar também.

Ficou interessado? Se você usa o Blender e sempre quis usar a Game Engine para criar animações interativas, a revista é mais que recomendada. Existem várias dicas valiosas para artistas interessados em aprender como funcionam os famosos blocos de lógica. Para fazer o download, visite esse endereço e copie o arquivo, que tem aproximadamente 9 MB.

Feb
6

O pessoal da 3DTotal, lançou mais um volume da série Digital Art Masters, em uma iniciativa muito parecida, para não dizer idêntica ao que faz a Ballistic Publishing, com os seus livros sobre arte digital. Devo confesar que ainda não tenho nenhum título da Ballistic, mas pretendo em breve começar a comprar os livros. Já tive oportunidade de folhear alguns deles em congressos de computação gráfica e a qualidade do material é impressionante. Bem, o livro da 3DTotal é semelhante, no sentido de apresentar o trabalho de artistas 3d consagrados.

Digital Art Masters Volume 2

Para ajudar na divulgação desse novo volume, eles estão disponibilizando de maneira gratuita para download, um capítulo do livro. Apesar de apresentar apenas 4 páginas, o trabalho do artista Tae Young Choi, impressiona pela sua técnica. Ao analisar o modelo 3d que ele apresenta, podemos perceber que se trata de algo complexo e envolve uma boa quantidade de trabalho no 3d. Mas o texto do livro revela que a sua técnica engenhosa se baseia apenas em pintura!

O seu processo de produção é o seguinte:

  • Primeiro: Ele elabora um modelo 3d com um número reduzido de polígonos. Apenas o necessário é modelado, para formar a morfologia do objeto.
  • Segundo: Com o modelo 3d pronto, ele exporta o mapeamento UV do objeto.
  • Terceiro: Usando o photoshop ou o painter, ele monta todos os detalhes do modelo com nuances de sombra e texturas.

Isso mesmo, o segredo dele é o mapeamento UV.

Se você trabalha ou quer trabalhar com modelagem para jogos, esse artigo mostra um excelente exemplo de como é possível trabalhar com modelos em lowpoly e adicionar detalhes nas texturas.

Apesar de não entrar nas nuances do seu trabalho, o artigo tem apenas quatro páginas, mas está em alta resolução (13 MB), podemos perceber como os detalhes na textura, podem fazer a diferença em um modelo com poucos polígonos. Essa é uma solução excelente para quem não quer ter trabalho na modelagem 3d, inventando e elaborando detalhes para a geometria.

O inconveniente é que é necessário um mínimo de habilidade em pintura, para que a técnica possa ser utilizada com relativo sucesso. Para fazer o download do capítulo gratuito, visite esse endereço.

Jan
31

Você já tentou fazer alguma cena externa em 3D com grama realista? Quando eu digo realista, me refiro a foto realismo mesmo! Pois é, para muitas pessoas gerar esse tipo de superfície é um verdadeiro pesadelo, pelas dificuldades técnicas e exigência de hardware envolvida, que dependendo da solução adotada, pode multiplicar o tempo de render em até 10 vezes. As técnicas existentes hoje se baseiam, na maioria dos casos, no uso de partículas. Antigamente, os usuários precisavam de scripts e plugins especiais para criar essas superfícies.

Ainda lembro que os usuários do 3ds Max, tinham como sonho de consumo para isso o famoso (na época), plugin shagfur e shaghair da antiga digimation.

Tutorial para fazer grama com Blender e Indigo

Se você quer trabalhar com técnicas recentes para a criação dessas superfícies, encontrei dois tutoriais fantásticos, para sistemas de renderização realistas. Os tutoriais abordam a criação de grama com o Maxwell render e com o Indigo. Ambos os softwares funcionam de maneira muito semelhante, gerando imagens ultra-realistas, com base em sistemas de iluminação fundamentados em física real.

No tutorial sobre o Maxwell render, o pessoal do realistc design compilou um guia sobre como criar um plano, com a superfície coberta com grama. Eles até mostram como criar a textura usada na grama, desde a foto até a edição no photoshop. O segredo desse tutorial é criar pequenos planos, aplicando uma textura de grama nele. Essa mesma textura recebe um mapa de transparência, para que a parte superior do plano, que não apresenta a imagem das folhas fique transparente.

Assim temos uma imagem com grama altamente realista. Para fazer o download desse tutorial (arquivo PDF), visite essa página nos fóruns da Next Limit, desenvolvedora do Maxwell. O acesso só é permitido a usuários registrados.

No Indigo o processo é muito semelhante, só que agora, para benefício geral o tutorial mostra como aproveitar o Blender no tutorial! O texto, publicado nos fóruns do Indigo, mostra como realizar o mesmo processo usando o Blender, com a mesma técnica.

Um plano é usado para aplicar uma textura de grama, para depois o mesmo plano ser distribuído sobre uma superfície. Se você usa o Blender com o Indigo, recomendo a leitura e a prática com o tutorial. O resultado é fantástico.

Obs: O autor de tutorial se chama drBouvierLduc.

Jan
25

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

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