Tutorial Blender 3D: Como controlar edge loops com o script Loop Tools

Para quem está acompanhando o lançamento do 3ds Max 2010, deve conhecer um dos maiores chamarizes dessa atualização do software que é a chamada graphite modeling tools. Esse conjunto de ferramentas é uma derivação do PolyBoost, um dos melhores plugins de modelagem 3d para o 3ds Max que foi comprado pela Autodesk. Mas, e o Blender 3D? Apresenta algum tipo de script ou plugin que ajuda na modelagem? Claro que sim! Existem vários scripts em Python que ajudam nas tarefas de modelagem 3d como o já antigo Geom Tool e o que vou mostrar hoje que se chama Loop Tools.

O objetivo desse plugin é controlar e gerenciar o uso de um dos tipos de elementos mais complicados de gerenciar, que são os edge loops circulares. Um edge loop é uma seqüência de arestas que perfazem a superfície de um objeto em 3d. Com o Loop Tools é possível suavizar e consertar loops desalinhados ou problemáticos, resultantes dos chamados acidentes de modelagem. Para saber mais sobre o funcionamento do Script, assista ao vídeo abaixo que mostra muito bem a sua aplicação.

Blender 3D: Script para controlar Edge Loops from Allan Brito on Vimeo.

Como você deve ter percebido pelo vídeo, o script pode fazer diversas operações e alterações em edge loops de modelos 3d. A instalação do plugin é simples, bastando copiar o arquivo com extensão py para a pasta de scripts do Blender 3d e acionar pela janela de scripts, ou então no modo de edição dos objetos do tipo Mesh.

Uma das opções mais interessantes é o ajuste de objetos organizados em arcos ou cilindros, em que precisamos fazer pequenos ajustes, como curvar uma seqüência de arestas. No Script é possível encontrar opções para ajustar os edge loops de quatro maneiras:

  • Circle: Organiza os edge loops selecionado em forma de círculo
  • Curve: Faz com que os edge loops selecionados sejam deslocados para uma forma mais arredondada
  • Relax: Suaviza a organização dos edge loops
  • Space: Distribui os vértices e arestas de maneira igual no decorrer do edge loop

Se você trabalha com modelagem de personagens, talvez o script não tenha tanta utilidade, quando a aplicação na modelagem mecânica e de projetos arquitetônicos. A criação de objetos com perfil cilíndrico é extremamente comum na modelagem mecânica e também aparece com freqüência em projetos arquitetônicos, com edificações usando plantas em arco ou circulares.

Para fazer o download do script, assim como conhecer mais vídeos de demonstração em língua inglesa, visite esse endereço que leva até a página do Loop Tools nos fóruns Blenderartists.org.

Aviso: O script não funciona com o Python 2.6. (obrigado ao leitor Rodrigo pelo aviso)

Como criar controles de animação no Blender 3D?

Na animação de personagens e objetos em 3d, algumas ferramentas podem facilitar em muito o trabalho dos artistas. Uma dessas ferramentas é o chamado controle de animação, que é conhecido em alguns softwares como slider ou controle mesmo. Você já deve ter visto esse tipo de ferramenta sendo usada em tutoriais ou vídeos de demonstração, em que animadores controlam a forma de objetos ou personagens, arrastando formas no espaço 3d. Por exemplo, podemos criar um controle específico para controlar a abertura dos olhos em um personagem. Assim o animador pode animar apenas a posição do controlador, ao invés de se preocupar com a posição dos vértices de múltiplas partes do modelo 3d.

Nesse tutorial, vou mostrar como é possível usar esse tipo de controlador no Blender 3D, usando um script que já acompanha o Blender 2.48a chamado Shape Widget Wizard. O script usa as informações de um Shape Key do Blender e transforma isso em controles manipuláveis na própria 3D View do Blender. Para exemplificar bem o uso da ferramenta, vamos usar uma forma extremamente simples, representando a cabeça de um personagem.

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Sim, como você pode perceber é apenas um cubo subdividido, simulando a forma básica de uma cabeça com dois orifícios para os olhos. Assim, mesmo sem experiência na modelagem 3d você pode reproduzir os passos apresentados nesse tutorial.

O primeiro passo é criar os Shape Keys no Blender, que em outros softwares também é chamado de Morph ou Morph Target, para as posições dos olhos abertos e fechados. Entre no modo de edição, e no menu dos Shapes adicione um novo Shape Key.

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Depois, adicione um novo Shape Key e altere a posição dos vértices ou arestas do objeto, para que os olhos pareçam estar fechados. Caso você queira, altere o nome do Shape Key para “fechados”.

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Quando isso estiver concluído, poderemos controlar a posição dos olhos, alterando a influência do Shape Key “fechados”. Mas, isso ainda não é o que queremos com a ferramenta.

O próximo passo é acionar na janela de Scripts do Blender 3D o script Shape Widget Wizard. Ele está na pasta Animation.

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O painel de configuração dos controles permite escolher vários tipos diferentes de opções para os controles da animação. No nosso caso, precisamos apenas de uma forma simples que permita alterar os valores do Shape Key antre 0 e 1. Por isso, escolhi a segunda opção que é 1 Shape: 1,0.

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Pressione o botão next, e logo estaremos na próxima dela de configuração. Agora, você deve especificar um nome para o controlador e também determinar o nome do Shape Key, que será controlado pelo Widget.

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Quando tudo estiver pronto, basta pressionar o botão finished e o Widget será criado.

Agora, basta selecionar o objeto central do controlador para ajustar a posição dos olhos:

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Esse é o controlador mais simples da lista, existem outros que podem controlar ao mesmo tempo a influência de vários Shape Keys. Com essa pequena introdução, você poderá começar a fazer testes e usar os controladores para facilitar o processo de animação. Assim, os keyframes podem ser adicionados nos controladores e não mais nos objetos 3d.

Novas opções para editar Python no Blender 3D

Os projetos do Google Summer of Code 2008, que devem adicionar ferramentas e funcionalidades novas ao Blender, na sua maioria já foram encerrados. Agora precisamos apenas esperar que o código seja mesclado ao Blender 3D, para que na próxima versão estável, essas ferramentas sejam disponibilizadas para todos os artistas e usuários. Um desses projetos, sobre o qual ainda não falei muito aqui no Blog, é o que trata do editor para scripts em Python no Blender. O projeto tem como objetivo melhorar significativamente a edição e desenvolvimento de scripts, no ambiente do Blender.

Por enquanto, se você quiser fazer um teste com essa nova ferramenta, será necessário fazer o download de uma versão experimental do Blender no Graphicall.org, ou então compilar o seu próprio Blender. Para esse artigo, estou usando uma versão disponível no Graphicall.org, que pode ser encontrada nesse link.

Para começar a utilizar a ferramenta, precisamos abrir uma nova divisão na interface do Blender e escolher como tipo de janela a Text Editor.

Assim que a janela estiver selecionada, crie um novo arquivo de texto e acione o botão indicado na imagem abaixo.

Esse botão faz com que o próprio editor faça sugestões da sintaxe do Python, assim que você digita o código. O funcionamento é muito semelhante ao que acontece no editor de ActionScript do Flash, só que nesse caso você não precisa usar sufixos específicos como lá. Outra vantagem, as dicas são passadas para todos os comandos.

Para acionar a dica é só digitar o início de um comando e pressionar CTRL+ESPAÇO.

Com esse tipo de ferramenta, fica muito mais fácil e simples trabalhar com Python no Blender, todas as iniciativas que tive de ensinar a usar Python com o Blender esbarravam no conhecimento dos comandos, por parte dos alunos.

Isso não é tudo, junto com essa facilidade na digitação dos comandos, a parte de manutenção do código também foi melhorada. Agora existe uma opção para localizar e substituir códigos.

Quem sabe assim, você se anima a começar algum script em Python para melhorar ou personalizar alguma ferramenta do Blender.

Tutorial Blender 3D: Criando árvores com o Script Trees From Curves

Continuando com uma série de artigos, sobre as novidades do Blender 2.46, hoje falo sobre um script desenvolvido para o Big Buck Bunny e que foi responsável por boa parte da vegetação que é apresentada na animação. Ainda não assisti ao vídeo, apesar de já existirem algumas versões no Vimeo e Youtube, prefiro esperar pelo meu DVD ou então o lançamento na internet para ter a melhor experiência possível.

O script em questão se chama Tree from Curves e foi desenvolvido pelo Barton Campbell, também conhecido na comunidade como Ideasman42. Ele atualizou a Wiki do Blender, adicionando um pequeno tutorial, mostrando como fazer uma árvore usando o Script. O tutorial pode ser acessado aqui nesse link.

Para facilitar ainda mais o entendimento do Script, ele disponibilizou um vídeo (39 MB) que mostra a criação de uma árvore em 3d, de maneira bem básica. O link para o download do vídeo pode ser encontrado na mesma página do tutorial.

Uma coisa interessante em relação a esse script, que eu ainda não tinha usado totalmente é o fato da topologia principal da árvore ser criada pelo artista. Por um lado, deixa mais livre a criação e por outro será uma decepção para as pessoas que gostam dos botões, que fazem tudo.

Mas então, para que serve o Script? Qual a utilidade de todas aquelas opções?

O script ajuda no detalhamento, que é a parte mais complexa mesmo na modelagem de uma árvore ou de vegetação em 3d. As formas necessárias para criar caules e galhos, são até fáceis de fazer com extrudes e as curvas do Blender, mas quando o assunto é fazer ramificações e folhas em 3d, a coisa começa a ficar mais trabalhosa.

A maneira como o Script aborda a criação das ramificações é especialmente interessante! Para criar esses objetos, você precisa elaborar uma forma que contenha o volume total das ramificações. O script então usa essa forma como um limite para os extrudes das ramificações. No vídeo, o Campbell usa esferas para criar as ramificações de uma árvore virtual. No final do vídeo, ele ainda mostra como adicionar texturas nos modelos 3d.

Aproveite esse recurso para aprender mais esse fantástico recurso do Blender 2.46, esse script é bem complexo e o vídeo ajuda bastante.

Integração do Blender com V-Ray?

Pressione ESC e pare o render! É isso mesmo que você leu no título, um usuário do Blender está trabalhando em um Script, para integrar o Blender com o V-Ray. O Blender já conta com um script que permite fazer uma integração básica com o Mental Ray, mas o V-Ray é inédito. Mas antes que você se anime muito, devo dizer que o projeto ainda é experimental e a versão do V-Ray utilizada é um tanto quanto peculiar. Para usar essa opção é necessário possuir uma versão Demo do V-Ray Standalone, que faz parte do projeto do ChaosGroup (Desenvolvedores do V-Ray) para o Maya.

Blender e V-Ray

Pode parecer simples, mas é um pouco trabalhoso fazer a integração funcionar, mas eu garanto que funciona! Quer saber como é? Visite essa página nos fóruns do Blender Artists que o usuário Afacelis fez uma lista dos procedimentos necessários para usar o Script, inclusive como conseguir legalmente uma cópia do DEMO, para o V-Ray Standalone para o Maya. Essa cópia limita o tamanho do render para 640×480 no máximo.

Para saber mais informações sobre a integração e conferir mais exemplos da sua aplicação, visite o endereço do desenvolvedor do Script para mais informações. Lá você encontra o Script para download também. Eles estão trabalhando na documentação do script, que ainda não está completa, mas já ajuda muito, explicando alguns dos parâmetros de configuração.

Para quem já usou o Blendigo, o Script é muito parecido, mas com as opções direcionadas ao uso do V-Ray. Essas são algumas das telas do Script, depois que ele é instalado:

Interface do Script V-Ray

Interface do Script V-Ray GI

Existem opções de configuração para vários aspectos do V-Ray, de maneira muito semelhante ao que acontece com o painel de configuração do 3ds Max.

Agora vem a parte mais interessante, o autor do Script pretende migrar essa integração, de um simples Script, para uma ferramenta nativa do Blender, escrita totalmente em C. Isso mesmo, em alguma data no futuro, você poderá escolher no próprio Blender 3D sem a utilização de Scripts a opção de renderizar os seus trabalhos com o V-Ray.