GeForce GTX 1080 Ti: Melhor para renderização?

Um bom equipamento para trabalhar com visualização de projetos e renderização é fundamental, pois pode reduzir de maneira significativa o tempo de trabalho. Entre as diversas perguntas que recebo dos alunos e leitores do site, uma das mais frequentes está relacionada com a escolha do melhor equipamento para trabalhar com render de projetos.

Como parte fundamental de qualquer equipamento focado em renderização está a placa de vídeo (GPU) que suporta a aceleração do render. Isso é possível graças a performance de tecnologias como CUDA, disponível em placas Nvidia. A grande maioria dos renderizadores como Cycles, Octane e outros são otimizados para aproveitar essa tecnologia.

A Nvidia anunciou alguns dias atrás que a evolução do seu equipamento topo de linha está chegando ao mercado! Estou me referindo a GeForce GTX 1080Ti que adiciona alguns parâmetros interessantes em uma placa que já era extremamente poderosa.

O primeiro aspecto que salta aos olhos quando conferimos as especificações são os núcleos CUDA que pularam de 2560 na GTX 1080 para 3584 na versão 1080Ti. Esse ganho de núcleos deve acelerar de maneira significativa o render de projetos. Outro detalhe que é de interesse dos artistas 3d é a quantidade de memória da placa. Agora temos 11GB e não mais 8GB disponíveis.

A memória da placa é importante, pois a cena precisa ser carregada na memória para a realização do render. Quando mais pesada for a cena em termos de texturas e informação, mais memória é necessária. Ao atingir o limite da placa você começa a encontrar erros no render. Ao adicionar mais memória, podemos trabalhar em níveis maiores de complexidade e informação.

Vale a pena investir nessa placa? Quando fazemos a comparação de resultados da GTX 1080 com a GTX 1070, ainda acredito que o valor da 1070 é mais atraente pelos resultados apresentados. Os testes de velocidade indicam ganhos pequenos de performance que não justificam o preço pago na placa mais cara. No Brasil a diferença entre as duas pode chegar a R$ 1.500,00 a mais só para garantir a 1080.

Mas, a 1080Ti é diferente! Entre a 1070 e a 1080Ti temos mais de 1500 núcleos CUDA de diferença e mais memória. A performance deve ser bem diferente. Ainda não temos data de lançamento no Brasil ou preços anunciados. Mas, deve ficar na casa dos R$ 3.500,00 até R$ 4.000,00. Nos EUA o equipamento custa US$ 699,00.

A boa notícia é que os preços das outras placas foram reduzidos. Agora é aguardar que essa redução seja aplicada por aqui. Quando tiver informações sobre performance no render, compartilho no blog.

Render de projetos com uso de GPU

Ficou interessado(a) em trabalhar com renderização de projetos com aceleração por GPU? No EAD – Allan Brito você encontra diversos cursos relacionados com o Blender Cycles, que é gratuito! Aqui estão os cursos:

Cross3D: Controle múltiplos softwares 3D com Python

O uso de linguagens de script é essencial para conseguir melhorar a produtividade em grandes projetos, e prover níveis diferentes de automação para artistas. Cada software acaba trazendo a sua própria linguagem, o que pode ser um grande desafio para projetos usando múltiplas plataformas.

Quais são essas linguagens? No caso do 3dsmax temos o MAXScript e com o Maya você encontra MEL. Para facilitar a gestão de projetos que fazem uso de múltiplas plataformas, o Blur Studio criou um módulo que agrega diversas plataformas usando Python.

É possível trabalhar com a automação e desenvolvimento para 3dsmax, Maya e outros softwares usando única e exclusivamente Python. Até pouco tempo atrás o módulo era conhecido como BlurAPI, mas foi rebatizado como Cross3D.

python3d_500_px_85

Quem já usa Python como linguagem de desenvolvimento e gestão de recursos 3d terá muita facilidade em aprender esse novo módulo. Depois de instalado o módulo, será possível criar rotinas específicas para lidar com cenas e entidades em cada cena 3d.

Basta imaginar que determinados projetos possuem múltiplos arquivos que podem demandar alterações de pequenos detalhes, para que tudo seja adequado na produção. Algo simples como o FPS pode demandar a edição “manual” de 50 arquivos para cenas diferentes. Ao usar esse tipo de módulo você consegue fazer a edição de múltiplos arquivos, usando uma rotina simples.

Quer outro exemplo? Ajustes relacionados com um perfil de câmera que precisa ser compartilhado em múltiplos arquivos. Como verificar se as cenas compartilham a mesma informação? Usando uma rotina em Python.

Os exemplos podem ser os mais diversos, e ao começar a usar esse tipo de solução você não só ganha mais produtividade como também adiciona um conhecimento que poucas pessoas possuem.

O Blur Studio é mundialmente conhecido por trabalhar com a criação de animações de alta qualidade, e eles adotam múltiplos softwares na sua linha de produção. Sem um módulo em Python como esses, seria um pesadelo logístico manter projetos com vários softwares diferentes.

Para fazer o download do módulo, você pode usar esse link.

Aprendendo a usar Python

Quer aprender a usar Python? No EAD – Allan Brito você encontra diversos cursos e materiais que ajudam no uso dessa incrível linguagem. Seja para trabalhar com jogos, automação ou manipulação de imagens:

Materiais tipo PBR: Download gratuito

Os chamados materiais tipo PBR estão começando a aparecer em praticamente todos os softwares como uma tendência. Mas, você sabe o que são esses materiais? Esse é um acrônimo para Physically Based Rendering que acaba sendo traduzido como algo semelhante a “render baseado na realidade”.

Então podemos considerar que esse tipo de material é o mais próximo que conseguimos chegar dos ajustes existentes no mundo real. Isso é excelente para áreas como a arquitetura, jogos digitais e design. Pois, o resultado da aplicação desse tipo de material em softwares 3d é geralmente uma melhor qualidade visual para o projeto.

Mas, para conseguir gerar materiais tipo PBR são necessárias texturas ou recursos específicos para isso, ou que possuam o nível de qualidade esperado para o máximo de realismo. O que você acha de fazer o download gratuito de texturas PBR para uso em jogos ou arquitetura?

materiais tipo PBR

Um web site chamado Free PBR está oferecendo algumas texturas com boa resolução com o foco na criação de materiais PBR. Os arquivos das texturas possuem tamanho já quadrado e múltiplo de 2, o que facilita a sua aplicação em jogos digitais.

Quando você escolhe entre as diversas categorias existentes no site, será possível selecionar qual é o material para o qual você fará os ajustes no contexto PBR. Por exemplo, as texturas marcadas como sendo próprias para paredes possuem opções para tijolos, pedra e outros. Já com os tamanhos e mapas necessários para gerar os arquivos PBR.

Como são apenas texturas disponíveis para download os ajustes relacionados com os shaders e materiais ficam por conta do artista digital. Isso abre a possibilidade de uso das texturas PBR em softwares como:

Apesar do web site atestar que a compatibilidade inicial dos arquivos é foçada na Unreal Engine, é possível aproveitar os arquivos em praticamente qualquer software que possua opções relacionadas com o ajustes de shaders.

Já mencionei que esses materiais tipo PBR são gratuitos?

Configurando materiais para jogos e arquitetura

Para conseguir trabalhar com os materiais tipo PBR você precisa conhecer as maneiras com que os softwares permitem a edição e ajustes dos shaders e texturas. É por isso que no EAD – Allan Brito você encontra algumas dicas valiosas sobre como é possível trabalhar com a edição de materiais nos seguintes softwares:

O que é o formato Alembic?

Uma das novidades relacionadas com o Blender 2.78, caso você tenha lido com atenção as notas de lançamento é o suporte ao formato Alembic. Mas, o que é o formato Alembic? Como ele pode ajudar você na criação de projetos? Esse é um formato destinado a servir de framework para troca de informações entre diferentes softwares 3D.

Caso você faça uma visita ao web site oficial do formato, você vai perceber que existem dois grandes estúdios por trás do desenvolvimento do formato. Um deles é a Lucas Film e o outro a imageworks da Sony. Como nessas empresas são usados múltiplos softwares 3D para a criação dos seus projetos, é extremamente importante possuir uma forma “segura” de passar informações de um para o outro.

Depois de alguns anos eles resolveram criar um formato aberto para compartilhar essas informações entre os softwares do seu parque de produção. Esse é o Alembic, que agora é suportado pelo Blender! Isso significa que mais pessoas e estúdios podem adotar o software para tarefas como modelagem 3d, animação e efeitos. Mesmo que o Blender não seja a escolha para finalizar o processo, eles agora podem se integrar na pipeline de produção.

Alembic

Mas, você pode estar se perguntando se não seria mais prático usar opções como o formato FBX para esse propósito? A princípio sim, mas existe um problema nesse tipo de abordagem. Esse formato não é aberto e pode não atender a todas as demandas dos estúdios e empresas. Como o desenvolvimento do FBX depende da Autodesk, que é proprietária do formato os avanços e novidades relacionados com o FBX podem demorar a aparecer.

Isso teria impacto direto no desenvolvimento de novas ferramentas ou opções criadas dentro dos próprios estúdios pelas suas ferramentas internas. Com base nisso nasceu essa iniciativa.

Agora o Blender 2.78 entra para as linhas de produção usando o Alembic!

Usando o Blender com Alembic

Ficou interessado em usar o Blender junto com o formato Alembic? Recomendo visitar o EAD – Allan Brito para conferir os seguintes cursos que podem ajudar você:

Biblioteca gratuita de mapas normais e displacement

Uma nova Biblioteca gratuita de mapas normais e displacement está nascendo. Com o depthfields você será capaz de fazer o download gratuito de texturas próprias para criar deslocamentos em malhas 3d para os mais variados fins.

Mas, antes de continuar a detalhar os benefícios sobre o uso desse tipo de mapa é interessante explicar o que são esses mapas. Para quem não conhece o conceito usado em modelagem 3d, os chamados mapas normais e de displacement são importantes para gerar superfícies sem geometria.

Basta imaginar um exemplo simples como um piso dentro de cenários virtuais, que possuem como material cerâmica. Para que um observador tenha a plena impressão de que esses blocos são reais, é necessário criar algum tipo de superfície com os contornos de cerâmica. A primeira solução seria criar os blocos em 3d para que eles possam gerar sombra.

Biblioteca gratuita de mapas normais e displacement

Mas, e se for necessário redimensionar o cenário ou mesmo trocar o tipo de material? A modelagem desses blocos se mostra ineficaz nesse tipo de situação. É por isso e também como forma de economizar recursos computacionais que sempre é mais indicado usar texturas para representar essas superfícies.

Com os mapas de displacement e normais você tem a possibilidade de pedir ao software 3d que gere esses relevos. As superícies usam os pixels das imagens como referência e depois fazem o deslocamento. Para fins de otimização os mapas normais ou bump são os mais leves, pois não precisam de geometria. Já no caso do displacement é preciso possuir malha 3d densa para criar detalhes.

As aplicações dos mapas em projetos de jogos ou arquitetura são as mais variadas, e principalmente em jogos que precisam otimizar os recursos computacionais o uso desse tipo de recurso é fundamental. A criação de um jogo leve para dispositivos móveis seria bem complicada de fazer sem o uso de boas texturas.

É por esse motivo que o depthfields se torna um recurso muito valioso para qualquer artista 3d interessado em otimizar seus projetos. Você pode conseguir idéias para gerar seus próprios mapas, ou então aproveitar algum dos que já existem na biblioteca gratuita de mapas normais e displacement.

Usando a biblioteca gratuita de mapas normais e displacement

Ficou interessado em usar essas texturas da biblioteca gratuita de mapas normais e displacement em seus projetos? Caso você ainda não tenha conhecimento sobre as técnicas e procedimentos para gerar esse tipo de texturas, recomendo visitar o EAD – Allan Brito para conferir como é possível aplicar esses mapas no Blender, Unity e outros softwares: