Artistas que usam Blender: Entrevista com Lucas Falcão

Hoje é dia de entrevista aqui no Blog que como de costume sempre procura divulgar o trabalho de artistas que trabalham com o Blender, mostrando um pouco do seu processo de criação e inspirações artísticas. O entrevistado de hoje é ninguém menos do que o Lucas Falcão! Não conhece o Lucas ainda? Abra o Blender 2.66 e observe com bastante atenção a Splash Screen. Observou? Pois é, foi o Lucas Falcão que criou essa belíssima imagem chamada de Violet. Na entrevista pergunto para o Lucas um pouco sobre o processo de criação dessa imagem, e como ele ficou sabendo que estavam interessados em usar o projeto dele como Splash Screen.

Quer saber mais sobre o Lucas Falcão? Recomendo uma visita ao Blog dele para conhecer mais dos seus projetos. Quero aproveitar e agradecer ao Lucas por ter participado da entrevista, e também pelas imagens dos projetos dele que ilustram o artigo. No blog dele você encontra muito mais!

1 – Nos conte um pouco mais sobre você; qual a sua formação? Você trabalha profissionalmente com CG ou é um hobby? Trabalha em algum estúdio ou é freelancer?

Opa! Eu me formei em design visual, foi durante a faculdade que descobri e comecei a me interessar por 3D. A computação gráfica para mim é um hobby, tanto trabalhando comercialmente como em meus trabalhos pessoais. É claro que nem sempre você não pode fazer o trabalho mais legal quando se está trabalhando profissionalmente, mas gosto muito de modelar, que é o que eu geralmente faço, então é no minimo agradável. Eu trabalho em um estúdio chamado RC11, aqui de Porto Alegre, comecei a trabalhar lá no inicio do ano e estou gostando e aprendendo muito. É uma empresa pequena mas muito consistente profissionalmente falando, formada por três pessoas contando comigo, o Ricardo e o Romano, que são os dois sócios, são excelentes profissionais. Eu evito pegar trabalhos como freelancer, pois já trabalho fulltime na RC11, gosto de usar meu tempo livre para estudar/praticar, fazer trabalhos pessoais e viver um pouco também.

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2- Você é autodidata ou participou de algum curso?

Foi durante a faculdade, nas aulas de computação gráfica do professor Thiago Bulhões que aprendi o básico, os principais fundamentos do 3D. Depois disso eu nunca parei de estudar, fazer tutoriais e ver making of's. Sempre fui muito curioso quando comecei a aprender assuntos relacionados a 3D e a arte, ainda bem, pois no colégio era o oposto, minha mãe deve fica aliviada agora (haha!).

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3 – Quais são as suas inspirações artísticas?

Essa pergunta é difícil, pois muita coisa me inspira, as vezes nem influencia diretamente no meu trabalho, mas algo que me faça pensar e continuar querendo melhorar como artista e pessoa. Um artista que me inspirou muito, e até hoje inspira, pela beleza e qualidade técnica de seus trabalhos é o Kris Costa, o Antropus, gosto muito da temática dos trabalhos dele. Outra artista que eu sou muito fã é a Laurie Liption, que faz umas ilustrações incríveis, se não me engano, usando só grafite.

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4 – Você sempre usou o Blender nos seus projetos?

Quase sempre, no inicio eu usava o 3ds Max, pois era o que tinha aprendido na faculdade. Só comecei a usar o Blender na versão 2.48, se não me engano. Mas gostei tanto do programa, que ainda não tive muita vontade de aprender outro. O programa evolui muito desde que eu comecei a usar, é incrível o que os desenvolvedores estão fazendo, o programa não deu um passo para trás.

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5 – Como surgiu a idéia da imagem Violet? Como você ficou sabendo que a sua imagem seria usada como splash screen do Blender 2.66?

Eu sou muito fã do trabalho da minha amiga Larissa Docolas, gosto muito do estilo dela. Então eu conversei com ela e pedi pra ela criar uma personagem para eu modelar. Uns dias depois ela me enviou o concept art da Violet e eu comecei a modelar a personagem. Eu fui mandando o progresso da modelagem para ela e recebendo feedback, ela também é modeladora e uma baita artista, então a opinião dela adicionou muito ao resultado final.

Quanto ao splash, eu recebi uma mensagem do Jonathan Williamson pelo Twitter, perguntando se eu estaria interessado em criar uma versão da Violet para o splash screen da nova versão do Blender. Eu disse que sim, lógico, já muito feliz com a oportunidade. Então eu enviei para ele algumas opções de composição e ele escolheu duas. Depois ele repassou para o Andrew Price (BlenderGuru) e para Bart Veldhuizen, fundador do BlenderNation, para avaliar as imagens. Eles escolheram uma e o Andrew Price fez alguns retoques e foi aprovado. E eu fiquei incrivelmente feliz. 🙂

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6 – Quanto tempo você levou para produzir a imagem?

Eu não sei exatamente, algo em torno de duas semanas se fosse contar mesmo. Eu trabalhei no período do final do ano e as vezes produzia muito pouco por dia.

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7 – Qual foi a parte mais complicada na produção da imagem?

O cabelo é sempre um desafio, é preciso pentear e testar muitas vezes até ficar razoavelmente bom. Outra parte complicada foi a modelagem das roupas, a Violet tem muitas roupas e detalhes, tem a camiseta, a jaqueta cheia de botôes e o tênis cheio de cadarços, calça, suspensório, luva. Depois tive que fazer todo o caimento da roupas e acessórios, foi tudo esculpido no Blender.

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8 – Entre as imagens do seu portfólio, qual você considera ser o seu melhor projeto?

A Violet, sem dúvidas, e o foi o que eu mais gostei de fazer. Foi o primeiro que eu tive que tomar decisões quanto ao design, adaptar certas coisas do concept da Lari para funcionar em 3D.

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9 – Você está trabalhando em algum projeto atualmente?

Eu já comecei a trabalhar em um projeto pessoal novo, uma Pin-Up. Também vou começar a produzir uma personagem para o site MakeHuman, que ajudará na apresentação do programa e do site.

10 – Qual conselho você daria para artistas iniciantes que gostariam de trabalhar profissionalmente com modelagem, render ou animação?

Não existe nenhuma mágica, é preciso estudar e praticar muito, não tem outro jeito. Curiosidade é muito importante, ter sempre curiosidade de aprender técnicas, ferramentas novas. Mas também saiba a hora de sair da frente do computador, muitas coisas são resolvidas pela sua cabeça quando você está longe dele.

Não sei se posso fazer um agradecimento (Allan: Claro que pode!). Mas muito obrigado pela entrevista Allan!

Trabalhando com Blender: Ilustração para a Coca-Cola

Uma das coisas que gosto de fazer aqui no blog é divulgar o Blender como ferramenta de trabalho para artistas 3d. E nada melhor do que apresentar trabalhos profissionais de qualidade desenvolvidos no Blender para mostrar a artistas que ainda “torcem o nariz” pelo simples fato do Blender ser gratuito. Na semana passada o artista Leandro Franco do 32Dstudio entrou em contato comigo para mostrar o último trabalho que o estúdio dele produziu usando o Blender como material interno para a Companhia de bebidas Ipiranga que é uma das mais antiga fábricas de Coca-Cola do País em Ribeirão Preto/SP.

A imagem abaixo mostra como ficou a composição final do projeto, com um aspecto alegre e com tonalidades saturadas que lembram células de animação.

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E como não podia perder a oportunidade de mostrar um pouco do projeto desenvolvido pelo Leandro, pedi uma pequena entrevista a ele para que pudesse mostrar mais do projeto e falar sobre a sua experiência com o Blender, e ele gentilmente aceitou.

Essa é a entrevista seguida de mais imagens do projeto com screenshots do Blender durante a produção.

1) Nos conte um pouco sobre a sua experiência como artista e formação, como você começou a trabalhar na área?

Bom eu trabalhava como ilustrador 2d freelance desde 2005, em 2008 comecei a trabalhar como ilustrador 3d, em 2010 entrei de cabeça na área de games e em 2011 montei meu estúdio.

Não tenho nenhuma formação acadêmica além do segundo grau, todo o meu conhecimento obtive na internet com muito esforço e disciplina.

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2) E desde quando começou a trabalhar com o Blender?

Conheci Blender em 2007 através meu amigo e hoje sócio Alexandre, mais naquela época não tinha muito tutorias e informações sobre Blender, mais mesmo assim quis continuar aprendendo sozinho, na mesma época tentei aprender 3D Max, mas, fazer a modelagem no Blender é muito mais fácil e ágil, então eu descobri alguns blogs mesmo assim tinha poucos tutoriais na internet, mas conforme o tempo foi passando, o número de usuários do Blender foi aumentando e com o lançamento do curta Big Buck Bunny, que pra mim ainda é o mais foda feito em Blender, eu resolvi investir todo o meu tempo nesse software.

3) No seu local de trabalho o Blender é o principal software 3d?

Sim, hoje pra mim não tem outro melhor pago ou free.

4) Como surgiu a proposta para realizar esse projeto para a fábrica da Coca-Cola?

Cara o estúdio tinha realizado um trabalho anteriormente para eles que foi um Serious Game, dessa vez eles só queriam uma ilustração2d simples, ai eu pensei esse projeto vai ser uma boa para aprender mais sobre o Blender até então, eu só tinha desenvolvido modelos e animações para game porque esse é o foco do nosso estúdio, então eu vi a oportunidade e fui em frente.

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5) Quais foram os desafios para finalizar esse projeto?

Foi a parte de composição mas felizmente achei todas as minhas duvidas na internet.

6) E o prazo? Em quanto tempo ele foi executado?

15 dias para rascunho.

13 dias para produção.

7) Qual dica você daria para os artistas que estão começando a usar o Blender, ou que tem receio de usar o software profissionalmente?

Cara hoje não tem mais desculpas para não conhecer Blender, tem muitos tutoriais na net, coisas boas e trabalhos de qualidade, sem fazer jabá mais já fazendo tem sua EAD que é muito boa, em questão do receio de mudar de software, isso é simplesmente costume, depois com o tempo o software fica amigável e o Blender facilita muito isso por ele ser simples, fora os addons que são criados por usuários para facilitar o dia-dia do artista, então foquem no Blender que vocês vão colher muitos frutos de boa qualidade e para finalizar é FREE.

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Entrevista com Alessandro Lima sobre Computação Gráfica 3D

Já faz alguns dias que publiquei uma análise sobre o recém lançado livro ZBrush para Iniciantes escrito por Alessandro Lima. o livro é uma excelente referência sobre modelagem 3d e design para personagens, explicando em detalhes como funciona o processo de design usando esculturas. O autor do livro tem vasta experiência no design de personagens e projetos envolvendo jogos digitais. Para divulgar um pouco mais da sua experiência e contar sobre o livro e o mercado de jogos 3d no Brasil, o Alessandro gentilmente aceitou conceder uma entrevista, falando sobre sua carreira e mostrando um pouco do seu trabalho.

A entrevista ficou um pouco longa, mas é extremamente recomendada para estudantes e profissionais que desejam se profissionalizar nessa área tão concorrida. Para complementar ainda mais a entrevista, o autor relacionou uma bibliografia e dicas de web sites sobre computação gráfica nesse documento. No final você encontra os contatos do Alessandro Lima.

Espero que você goste da entrevista.

1. Allan Brito: Como você começou a sua carreira na área de Computação Gráfica?

Alessandro Lima: Eu comecei minha carreira em 2003 aproximadamente, um tempo depois de assisitir ao filme Final Fantasy – The Spirits Within, onde pensei comigo mesmo enquanto assistia a este: “ainda vou trabalhar com isto (Computação Gráfica), só não sei como, mas vou…”. Depois disto, uma sequência de eventos ocorreram, e de forma inesperada eu havia conseguido meu primeiro emprego na área: Maquetes Eletrônicas, pela Compumanager LTDA. Na ocasião eu havia feito vários cursos de CG, entre eles, um de 3ds max, a qual com meus conhecimentos (poucos na ocasião), juntamente com meu portfólio de desenho de mão, me deram condições de conseguir a vaga, até porque, na época, até de graça eu trabalharia se fosse para trabalhar com Desenho no computador. Fiquei 3 anos na Compumanager, sendo responsável por desenvolver os ambientes internos e eventualmente desenvolvia ambientes externos ou animações. Em 2005 tomei conhecimento de uma empresa de Jogos Digitais aqui de Porto Alegre, a Southlogic Studios, hoje, Ubisoft Unidade Porto Alegre e me interessei pela idéia de migrar para outra área, ainda dentro da Computação Gráfica. Como eu não tinha um portfólio específico, tive de trabalhar nisto e em 2006 eu estava na equipe deste Estúdio. Lá fiquei responsável por desenvolver Assets usados dentro dos jogos, bem como desenvolvia portfólio da empresa voltado ao tipo Next-Generation (Next-Gen). Foi uma época em que pude desenvolver conhecimentos sobre a área de jogos, o que, posteriormente, me favoreceu a participar de um Outsourcing, pela Southlogic para o Game Deer Hunter Tournament em 2008, publicado pela Atari. Nesta osasião, eu já estava na Aquiris Game Experience.

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Super Volei Brasil 1, jogo de Vôlei da Seleção Brasileira de Vôlei, a qual o ZBrush foi usado na correção de emendas em texturas.

A Aquiris desenvolve jogos para a Web, do tipo Advergames, que são jogos usados em campanhas de divulgação ou apresentação de produtos para a Publicidade e Propaganda. Neste estúdio sou responsável pelo desenvolvimento e criação de personagens de praticamente todos os jogos, fazendo desde a concepção muitas vezes, até modelagem, Layout UV, Texturização, Rigging, Skinning e algumas eventuais Animações. Evidentemente, os projetos dentro deste estúdio costumam ser desenvolvidos de maneira rápida, então estou em constante aprendizado em novos projetos, o que, para meu currículo, é ótimo.

Esta tem sido minha trajetório, sempre com muito esforço e estudo. Em meio a tudo isto, estou terminando minha graduação este ano pela Uniritter de Porto Alegre, em Design Gráfico e ao mesmo tempo desenvolvendo material de ensino, como estes meus livros. Para o futuro eu gostaria que me fosse possível continuar evoluindo na área.

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Artistas 3D que usam o Blender profissionalmente: Entrevista com Teisson Fróes

Uma das principais dúvidas que os artistas 3d iniciantes têm ao escolher o Blender 3D como seu software de produção 3d é; será que ele é realmente bom? Quais trabalhos profissionais usam Blender? A resposta é sempre a mesma para essas pessoas, que a diferença está no talento do artistas e não na qualidade ou poder do software. Alguns projetos como o Big Buck Bunny ou o Yo Frankie! mostram bem o poder que o Blender tem nas mão de artistas talentosos, mas o que realmente impressiona é que você pode estar assistindo comerciais de TV produzidos no Blender e nem sabia.

Aqui no Brasil é cada vez mais fácil encontrar artistas talentosos que usam o Blender 3D para produzir material publicitário de alta qualidade para TV. Hoje vou falar sobre mais um desses artistas chamado de Teisson Fróes, que tem um portfólio de trabalhos bem impressionante e produzido quase que na sua totalidade no Blender 3D. Quer conhecer mais sobre o trabalho do Teisson? Nesse link é possível fazer o download do Demo Reel dele (Arquivo MOV – 80MB), em que é possível conferir algumas imagens do próprio artista manipulando e produzindo algumas das suas cenas no Blender.

Dentre os seus trabalhos, podemos destacar o projeto que envolveu a modelagem e renderização de um Boeing da VARIG, posicionado no interior de um hangar. A modelagem foi realizada no Blender 3D com a iluminação feita no YafRay usando HDRI na iluminação. Se você não fez o download do Demo Reel do Teisson, essas são algumas imagens do projeto envolvendo a VARIG.

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Para conferir mais trabalhos do Teisson, assim como vídeos dos Making of`s dos seus trabalhos, em que é possível visualizar em algumas cenas o Blender sendo usado na produção, seja na modelagem ou animação de objetos, recomendo visitar os seguintes links:

  • Vídeo de produção para o comercial da VARIG
  • Vídeo de produção para o comercial da NET Digital
  • Páginas com links para vídeos e imagens dos trabalhos realizados pelo artista

Depois de assistir a todos os vídeos e materiais produzidos pelo Teisson, entrei em contato com ele e perguntei se o mesmo concordaria em participar de uma pequena entrevista. Assim que consegui organizar as perguntas para o artigo, enviei para ele e as respostas podem ser conferidas logo abaixo. Antes de terminar essa parte do artigo, gostaria de agradecer ao Teisson pela entrevista e materiais cedidos para a mesma, assim como o leitor Bruno Mendes que me deu a dica sobre os trabalhos dele, pelo formulário de contato.

Para falar com o artista e conferir mais dos seus trabalhos, esse é o link para a sua página oficial.

Agora a entrevista, intercalada com algumas fotos do próprio Teisson no seu ambiente de trabalho, editando o comercial para a NET Digital no Blender. Ainda é possível conhecer uma “pequena” render farm utilizada pelo artista, adaptada para a produção de trabalhos no Blender, YafRay e Indigo:

Allan Brito: Antes de começar a primeira pergunta, gostaria de parabenizá-lo pelo fantástivo portfólio. Hoje em dia, qual a sua principal atividade na área de computação gráfica? Composição? Modelagem? Artista de finalização?

Teisson Fróes: Minha principal atividade na computação gráfica está direcionada a viabilização de produções cinematográficas que possuam restrições específicas, ou seja, tornar “realizável” uma produção que tenha um tempo limitado ou uma verba limitada. E em alguns casos até inviabilidades geográficas, usando como principal ferramenta a pós-produção. Atualmente faço supervisão e opero o equipamento em todas as etapas da pós-produção, e em alguns casos que exija uma modelagem orgânica ou animação mais avançada, conto com uma equipe de frelancers.

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Allan Brito: Como você começou a trabalhar nessa área? Foi necessário algum curso ou formação especial para ingressar nessa carreira?

Teisson Fróes: Na realidade sou técnico em eletro-eletrônica e fiz um ano de engenharia da computação e um ano de bacharelado em cinema, participei de projetos do SEBRAE de incubadoras de empresas e de centros de pesquisas de aplicação de sistemas microcontrolados. A minha entrada na área audiovisual aconteceu quando fui convidado por um amigo, pelo meu interesse pelo setor e o fato de operar bem um computador, para auxiliar na finalização de uma produtora de efeitos especiais em Minas (Romsoft) e com passar do tempo a habilidade em manipular a imagem foi se desenvolvendo num processo autodidático.

Allan Brito: Como o Blender 3D está inserido no seu processo de trabalho?

Teisson Fróes: O Blender3D surgiu como uma solução para meu sistema de trabalho. Como já tenho familiaridade com linguagens de programação, ter um sistema aberto e customizável como Blender3D me deu a possibilidade de criar meu próprio workflow.

Allan Brito: O mercado brasileiro de publicidade discrimina artistas que conhecam apenas o Blender 3D? Ou é necessário conhecer softwares como o 3ds Max e Maya para trabalhar?

Teisson Fróes: Comparado a outros softwares o Blender3D é muito novo. Por este fato profissionais e produtoras que estão a mais tempo no mercado logicamente não o utilizam. De fato, existe um certo espanto quando digo que utilizo o Blender3D, ou uma insegurança quando digo que vou fazer algum trabalho no Blender3D. Mas o que eu tenho tentado mostrar, através do meu trabalho, em todos os lugares, é que existem, como o Blender3D, ferramentas poderosíssimas e muito flexíveis no universo freeware. Com relação a saber operar outros softwares, é fundamental, toda estrutura baseada numa única ferramenta é vulnerável e possívelmente limitada. Invista no Blender3D mas saiba utilizar outras plataformas.

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Allan Brito: Dentre os trabalhos expostos no seu portfólio, o que mais chama a atenção é o da VARIG. O que você pode nos dizes em relação à produção daquele comercial? Quais os desafios? Como o Blender 3D foi usado?

Teisson Fróes: Como já citei antes, meu trabalho é, viabilizar produções cinematográficas através da computação gráfica. A nova marca da Varig foi lançada na TV paralelamente com a atualização da nova programação visual, ou seja, ainda não havia nenhuma aeronave com a nova marca. Tínhamos a opção de trazer os aviões ou ir ao Texas para aplicar a nova arte e filma-los, por questões de cumprimento de prazos foi dispensada. Então pesquisei a possibilidade de construir um modelo 3D do 767 e aplicar em cenários e substituir as artes dos outros aviões via computação gráfica 3D + composição. Foi um trabalho super tranquilo com o Blender3D + Yafray em 10 dias.

Allan Brito: Pelo que podemos perceber nos vídeos do making of, foi usado um mapa HDRI para iluminação. Essa é geralmente a técnica que você usa para seus trabalhos?

Teisson Fróes: Na maioria dos casos de aplicação de objetos sintéticos em cenas reais utilizo o mapa de iluminação HDRI. Pois reproduz quase que perfeitamente a luz do ambiente em que o objeto será aplicado, poupa bastante tempo na criação da cena em 3D e na composição final.

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Allan Brito: Quais dicas você daria para artistas 3d que estão começando seus estudos agora? Qual é o melhor caminho a seguir? Modelagem? Animação?

Teisson Fróes: Para quem pretende trabalhar comercialmente com computação gráfica 3D, é interessante conhecer o software como um todo, porém pode-se ter um diferencial competitivo ao focar em uma função específica, como modelagem, animação, texturização e etc, ou talvez mais específicamente, como, se especializar em modelagem de carros, cenários, ou animação de personagens. No mais, o de sempre: dedicação, paciência, perseverança, insistência e profissionalismo.

Blender Game Engine: Projeto Ruínas

Um artista brasileiro publicou recentemente nos fóruns da comunidade Blenderartists.org, uma série de trabalhos realizados com a Game Engine do Blender 3D, que estão chamando a atenção de vários usuários e artistas 3d. Esse artista é o Vitor Balbio que pelo visto está se especializando no uso do Blender 3d, para criar ambiente e simulações usando render em tempo real. O projeto título desse artigo, que inclusive apareceu na BlenderNation essa semana, se chama Ruínas. Como o próprio nome mesmo diz, o aplicativo representa um ambiente que simula as ruínas de um templo ou fonte.

Além do excelente trabalho de modelagem e configuração da Game Engine, o Vitor ainda conseguiu aplicar alguns recursos em desenvolvimento para o Blender 3D, como o build que apresenta o VideoTexture.

Essa é uma imagem do aplicativo:

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Para conferir a mensagem que o Vitor publicou nos fóruns do Blenderartists.org, visite esse link. Lá é possível visualizar outros trabalhos dele usando a Game Engine do Blender 3D, assim como é possível encontrar o link para fazer o download do aplicativo Ruínas (apenas Windows).

Como forma de divulgar o excelente trabalho que o Vitor realizou no aplicativo, fiz uma pequena entrevista com ele sobre o seu trabalho com o Blender 3D e os desafios do projeto. A entrevista é ilustrada com algumas imagens enviadas pelo autor, com screenshots do projeto no Blender 3D. As imagens estão pequenas, basta clicar nelas para ampliar.

Conte-nos um pouco mais sobre a sua experiência com o Blender 3D, como ele influencia seu trabalho? Há quanto tempo você usa o Blender?

Bom, eu uso o Blender há 4 anos, eu era um garoto na época, tinha somente 14 anos, mas eu já modelava desde os 12. O meu inicio com o Blender foi meio conturbado como deve ser o de todo mundo, ainda mais naquela época em que o programa era tão instável que nós tinhamos que salvar o nosso trabalho a cada 10mim com medo dele fechar sozinho e agente perder tudo rsrsrs. Mas hoje ele é um programa extremamente estável e confiável.

O Blender hoje em dia é a base ferramental do meu trabalho, eu estou atualmente desenvolvendo um curso de desenvolvimento de jogos 3D com o Blender e estou montando uma produtora de Serious Game chamada “Starats Studio”, e o Blender é a ferramenta perfeita para esses 2 projetos.

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Qual o seu objetivo com esse projeto? Foi uma experiência ou teve como objetivo testar as ferramentas do Blender?

Na verdade foi apenas um estudo descompromissado. Para a cena “Ruínas” eu estava testando algumas técnicas em um cenário complexo em diversas áreas como Bake de AO e sombra, uso extensivo de Normal Maps, aplicação de vegetação animada e decidi implementar também os recursos de reflexão disponíveis no SVN “VideoTexture”. Felizmente eu gostei muito do resultado final, apesar de alguns detalhes poderem ter tido um polimento melhor.

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Qual foi o maior desafio para finalizar o projeto? Foram as texturas? Compor a vegetação?

Criar o Bake da iluminação. Sempre esse é o maior desafio e também o que mais gosto de fazer, infelizmente ( pelo menos comigo ) as coisas dificilmente saem perfeitas logo da primeira vez, abrir a malha com o lightmap e fazer o bake sem costuras aparente e com qualidade em uma cena complexa sem ter de criar texturas gigantes é sempre um desafio. Felizmente com o tempo agente vai pegando algumas manhas em relação a isso. Inicialmente essa cena seria apenas um estudo de iluminação, sem texturas, mas o resultado da iluminação me agradou tanto que seria um pecado não continuar. Fora a iluminação configurar a neblina para criar uma densidade atmosférica compatível na cena é sempre muito complicado, é um exercício de paciência em testar valores.

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Como você organizou as texturas? Em uma das telas do projeto, podemos perceber que existem várias camadas em algumas texturas. Você poderia comentar a organização das mesmas?

Na maioria dos casos eu utilizo uma textura para cada “canal”: Diffuse, Normal, AO e Sombra projetada para cenários externos e Diffuse, Normal, Radiosity para cenários internos. Dificilmente eu uso mapa para especular, acho mais prático controlar pelo shader. Mas nessa cena em especial eu utilizei a técnica de “texture splatting” pra criar a terra e grama do chão e mais um mapa de detalhamento multiplicando em cada material pra criar os musgos e os detalhes esverdeados em praticamente todo o cenário.

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Você usou os materiais/visualização do tipo GLSL?

Sim, acho que essa foi a maior evolução da Game Engine do Blender desde a versão 2.46, as possibilidades gráficas com ele são muito vastas agora. Espero somente poder ver mapas Parallax criados facilmente nos materiais do Blender em breve.

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Esse foi o seu primeiro projeto com a Game Engine? Caso não tenha sido o primeiro, quais outros projetos você já desenvolveu?

Eu já criei alguns projetos com a BGE, recentemente a minha produtora desenvolveu um projeto chamado “Quilombo Virtual” para a ONG TRAMA aqui de São Gonçalo, RJ. O qual era uma apresentação interativa em um ambiente que recriava a vida nos quilombos. Foi um trabalho muitíssimo importante pro meu crescimento profissional e teve uma repercussão extremamente positiva.

Quais conselhos você daria para outros usuários do Blender, interessados em começar projetos envolvendo o uso da Game Engine?

Acreditar no próprio potencial e nunca desistir. Eu acredito muito no potencial de cada um. Eu já vi pessoas que aprenderam Blender em 2 meses outras que aprenderam em 1 ano. Mas todos têm capacidade de criar coisas incríveis se realmente quiserem. Estudem muito, lêem muitos tutoriais na internet, busquem fóruns, blogs, pergunte se não souber como fazer alguma coisa, a comunidade Blender é extremamente solidária com todos. Vejam o que os outros estão fazendo e tente fazer igual, ou melhor. Se você gosta de jogos e você deseja começar a criá-los você mesmo o Blender é a ferramenta certa, pois é Open Source e extremamente poderoso. Pode não ser muito “carismático” a primeira vista, mas ele é um programa excepcional e vai continuar a crescer cada vez mais. Espero que esse trabalho inspire outros jovens como eu (tenho apenas 18 anos ainda) a buscarem os seus sonhos. E eu espero daqui pra frente ver mais trabalhos sendo realizados aqui no Brasil com o Blender.