Download gratuito de livro sobre WebGL

A tecnologia WebGL é a base para diversos tipos de projetos relacionados com a conversão de material 3d para a web. Você va encontrar WebGL em jogos digitais focados no navegador, e principalmente conteúdo 3d que é criado com frameworks próprios para a web como é o caso do three.js e a-frame.

Os frameworks são todos baseados em WebGL, mas necessariamente não fazem uso direto da tecnologia. Você aproveita muito do que as ferramentas oferecem sem a necessidade de aprender diretamente WebGL.

Você quer expandir ainda mais seus conhecimentos com um conteúdo técnico próprio para WebGL?

A editora CRC Press publicou um livro sobre WebGL em 2016 e agora esta disponibilizando o material de maneira gratuita, para qualquer pessoa fazer o download em formato de ebook. Você pode fazer o download do PDF com aproximadamente 75 MB nesse endereço. O livro possui mais de 400 páginas!

Só um aviso, o livro está em inglês! Mas, ainda assim vale o download para fins de referência e pesquisa.

A abordagem do material é uma mescla de explicações teóricas sobre o funcionamento da tecnologia, assim como exemplos práticos do uso de WebGL em navegadores Web.

Algumas pessoas podem acreditar que não vale a pena necessariamente aprender sobre WebGL, e sim utilizar os diversos framworks que usam a tecnologia. Caso você queira mais velocidade no desenvolvimento de soluções baseadas em 3D na web, é uma abordagem mais segura. Pois, em pouco tempo você terá condições de criar experiências completas relacionadas com 3d na web.

Mas, caso seu objetivo seja criar conteúdo com otimização máxima de performance e controle total sobre o uso do hardware, recomento consultar estudar o material apresentado no livro. Pois, apenas assim você terá condições de criar projetos que não dependem apenas do que os frameworks podem oferecer.

Aprenda a criar WebVR para arquitetura

Quer faze uso de WebGL para criar experiências VR direto no navegador? No EAD – Allan Brito você encontra o curso sobre VR para arquitetura usando WebVR que mostra o funcionamento do framework a-frame. Ele usa WebGL para criar 3d compatível com todos os dispositivos VR do mercado, e potencializar seus projetos de arquitetura.

The Art of Blender Open Movies

Um bom estúdio de animação ou design precisa montar equipes que possam efetivamente resolver problemas relacionados com o processo criativo, e algumas vezes isso demanda ajuda na inspiração. É por esse motivo que diversos profissionais investem em material relacionado com arte, seja para contemplação ou inspiração. Os livros de arte são parte importante disso, e a arte digital tomou de assalto esse segmento.

É muito comum adquirir esse tipo de material para usar não só como decoração em ambientes criativos, mas também para ajudar na inspiração de artistas digitais. Ainda são poucos os títulos relacionados com o Blender de maneira geral, mas o instituto Blender está divulgando uma excelente opção para quem quiser guardar um pouco da história do software.

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Com o título chamado de The Art of Blender Open Movies o instituto reuniu em uma publicação única mais quase dez anos de historia relacionada a criação dos chamados Open Movies. Sejam os curta-metragens em animação ou live action o material é recheado de conteúdo para os amantes da arte digital.

O livro ainda não está pronto e está nesse exato momento em estágio de pré-venda no site do instituto com desconto por 39 Euros. Se você fizer uma “conta de padaria” rápida a conversão para Reais resulta em algo como R$ 160,00 já adicionando os impostos. É um valor bem razoável pela qualidade do material e também pelo que ele significa.

Esse desconto é válido até o dia 27/12/2016 e depois disso o valor do livro passa para 59 Euros, e a conversão para Reais já ultrapassará os R$ 200,00. Além do desconto, os pedidos realizados até essa data vão receber um cartão assinado por um dos membros do instituto Blender!

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Você deve lembrar que livros são um dos poucos artigos que tem isenção total de impostos para importação, então você não precisa se preocupar com “surpresas” no recebimento do material. Segundo o site do próprio instituto Blender os envios dos livros começam em Março de 2017.

Se você é usuário do Blender e gosta do material produzido pela equipe do instituto, recomendo muito a compra. E lembre que essas compras ajudam a financiar não só o instituto, mas também o Blender.

Arte digital: The Art of Blender – Volume I

O trabalho com computação gráfica pode gerar diversos tipos de resultado sendo que muito consideram as imagens e projetos gerados por alguns talentosos usuários como verdadeiras obras de arte digital, devido a suas qualidades únicas no aproveitamento de aspectos técnicos dos softwares envolvidos para gerar imagens. Como todos que trabalham e gostam desse tipo de material, a observação e estudo de algumas dessas imagens é fundamental para encontrar inspiração e conhecer a capacidade técnica e artística de outras pessoas fazendo a mesma coisa que você!

É por esse motivo que sou voraz consumidor de livros sobre arte digital, e fiquei muito animado quando conheci o projeto do livro The Art of Blender editado pelo pessoal do CG Cookie.

Arte digital

Arte digital: The Art of Blender – Volume I

O livro é uma reunião de material artístico selecionado por uma equipe criteriosa que tem um único objetivo, que é o de apresentar os melhores projetos e trabalhos criados usando o Blender. O resultado é que você terá a oportunidade de colocar na sua prateleira ou mesa de trabalho, um livro nos mesmos moldes de vários outros no mercado que listam projetos desenvolvidos com softwares como 3dsmax, Maya, Cinema 4D e outros.

A editora mais famosa por esse tipo de publicação é a Ballistic Publishing pelos seus livros da série Exposé e outros, sobre arte digital. Eu mesmo possuo alguns desses títulos, mas nenhum deles é voltado especificamente para o Blender.

A seguir o trailer com imagens da produção do livro que ainda não está pronto, mas sim em processo de pré-venda.

Quando custa? Como já garantir a cópia do livro?

O valor normal do livro será de US$ 54,95 quando o mesmo for lançado, mas durante a pré-venda o livro está saindo com desconto de 30%. Ao adquirir o livro da loja virtual da fundação Blender, você ainda estará ajudando na manutenção do Blender. A previsão de lançamento do livro é em novembro de 2013. Eu já encomendei o meu! Esse é o item que faltava para você decorar a mesa de centro da sua sala ou então a estante do escritório! Assim fica fácil de mostrar do que o Blender é capaz nas mãos de artistas habilidosos quando o assunto é arte digital.

Análise do livro: Design de Personagens para Games Next-Gen

Para alguns projetos de modelagem os requisitos com detalhes e qualidade visual são grandes desafios, e acabam deixando muitos artistas receosos em aceitar projetos em que as expectativas relacionadas ao resultado final são grandes demais. Esse é o caso de projetos que envolvem o design e criação de personagens para ambientes interativos como jogos, principalmente quando o material tem como destino final ambientes interativos.

A criação de material gráfico para jogos acaba sendo um tema envolto em muitas dúvidas e questionamentos, pois não é algo que fazemos com tanta regularidade. O processo de render para imagens estáticas ou criação de animações, são temas mais corriqueiros. E muito desse tipo de dúvida é gerada pela falta de experiência e até mesmo literatura sobre esses assuntos.

Você sabe quais são os requisitos para produzir personagens para consoles e ambientes interativos? Caso não saiba, existem dois livros que acabaram de ser lançados e devem ajudar a resolver todas as dúvidas sobre produção de personagens para videogames de última geração.

No final do ano passado tive a satisfação de receber uma cópia dos livros Design de Personagens para Games Next-Gen, organizados em dois volumes comercialidados de maneira independente. O autor dos livros é o Alessandro Lima que é autor de diversos outros títulos sobre design e modelagem de personagens, e tem grande experiência com criação de arte para jogos. Depois de passar um tempo lendo o material, resolvi escrever uma análise sobre o material e explicar o que exatamente os livros abordam, caso você se interesse em adquirir os livros.

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Os livros são focados no processo de criação de personagens para jogos, e durante os dois volumes é criado o personagem que ilustra a capa do livro. Você precisa dos dois volumes para criar o modelo? O ideal é ter os dois volumes, mas é prefeitamente possível estudar os procedimentos explicados em apenas um dos volumes. Para facilitar ainda mais esse tipo de consulta, o autor oferece uma revisão dos conteúdos abordados no Volume I logo no início do II. Outro ponto positivo é que ambos dos livros acompanham DVDs com materiais usados ao longo dos exercícios e exemplos demonstrados nos capítulos.

Temas abordados no Volume I

O primeiro volume da obra aborda a criação do personagem que será tema de estudo nos dois volumes, e que nesse caso é um soldado do período romano. Um dos pontos positivos do primeiro volume, é que o autor explica em detalhes o processo de planejamento necessário para criar o personagem. Isso envolve a parte de documentação do projeto e a criação da arte conceitual. É difícil encontrar material que comente esse tipo de tema em lingua portuguesa, e a existência dessa abordagem deve ajudar bastante as pessoas que estão trabalhando em projetos de pesquisa acadêmica na área.

Depois de iniciar com as explicações sobre o planejamento do projeto, o livro parte para a criação da base do personagem. Os softwares usados no livro para o desenvolvimento do personagem são basicamente o 3ds Max e o ZBrush.

A modelagem do personagem nesse volume do livro é voltada para a criação do arquivo em Highpoly, que é a versão mais detalhada do personagem. A modelagem é seguida pela configuração de texturas e ajustes gerais no personagem.

Temas abordados no Volume II

A segunda parte do livro é voltada principalmente para dois temas, que são a criação do modelo em Lowpoly do personagem que é próprio para ambientes ou estágios em que será usado o LOD (Level of Detail), procedimento muito comum em jogos. E depois da criação do modelo Lowpoly, é abordado o processo de Rigging do personagem para preparar o mesmo para animações em jogos.

Toda a parte de Rigging é configurada no 3ds Max, usando os recursos do software.

Mas, isso não é tudo! Para fechar o conteúdo do livro e realmente mostrar como fazer a integração entre o material gerado pela modelagem 3d com ambientes de jogos, o autor explica o processo de exportação do personagem para engines 3d.

Avaliação do material

No geral o livro é uma excelente referência para qualquer pessoa ou artista interesado em expandir os seus conhecimentos sobre produção de personagens para jogos, especialmente os que devem ser usados em consoles. Até na qualidade da impressão o livro surpreende, pois é todo impresso em papel de boa gramatura e em cores.

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Eu recomendo a leitura!

Análise do livro Blender 2.5 Lighting and Rendering

Uma das leituras que aproveitei no mês de Janeiro foi o lançamento da PacktPub chamado de Blender 2.5 Lighting and Rendering, que está trazendo uma série de livros sobre o Blender, dedicados a versão 2.5 sendo esse focado apenas em iluminação e render. Um dos aspectos interessantes dessa obra é que o autor trabalha apenas com o render interno do Blender, que recebeu muitas melhorias na versão 2.5 e permite trabalhar com efeitos avançados e que atendem a maioria dos projetos de animação. Apesar de ainda preferir o uso de renderizadores avançados como YafaRay, LuxRender ou Indigo os exemplos abordados no livro ajudam muito no entendimento de como funciona a iluminação com o Blender.

O livro que revisei está no formato eletrônico que apresenta uma vantagem significativa em relação ao material impresso, que é a disposição de ilustrações em cores.

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O material é muito bom e tira proveito das ferramentas do Blender para ensinar boas técnicas de iluminação para cenários e outros tipos de projetos, sempre aproveitando o que há de melhor em termos de opções para cada contexto.

Abaixo a lista de capítulos do livro traduzidos, e com uma breve explicação sobre o conteúdo:

  1. Teoria da cor e iluminação no Blender: O ponto de partida do livro mostra como funciona o sistema de iluminação do Blender, e apresenta as teorias e conceitos necessários para compreender a iluminação.
  2. Iluminação para cenas externas: Aqui já temos a aplicação prática da iluminação em cenários externos com o uso de luzes para gerar sombras e adicionar cores com base na luz.
  3. Técnicas para iluminação baseada no ambiente: Nesse capítulo o autor explica as ferramentas de iluminação baseadas no ambiente como é o caso do Ambient Occlusion, explicando o funcionamento dos parâmetros da ferramenta.
  4. Materiais para cenas externas: Junto com a iluminação, precisamos fazer ajustes nos materiais dos objetos para conseguir bons efeitos em projetos de render ou animação. Esse capítulo aborda o uso dos Shaders do Blender para utilização em cenas externas.
  5. Iluminação para ambientes internos: A iluminação de ambientes internos exige uma abordagem diferente, que é a realizada nesse capítulo em que o autor explica técnicas como a utilização dos Render Layers para ajudar na iluminação.
  6. Mapeamento UV e texturas: Objetos em menor escala exigem o uso de técnicas mais precisas de texturização. O autor aborda o uso do mapeamento UV para posicionamento de texturas nesse capítulo.
  7. Materiais e texturas para ambientes internos: Com os conceitos de mapeamento UV bem definidos, o próximo passo é ajustar essas texturas para projetos de render interno.
  8. Mesclando iluminação interna e externa: Quando temos projetos que mesclam ambientes internos e externos, a abordagem e preparação da cena também muda. Esse é o objetivo desse capítulo que mostra como integrar as técnicas apresentadas em capítulos anteriores nesse contexto híbrido.
  9. Materiais e texturas para iluminação mesclada: Assim como a iluminação, o uso de materiais e texturas também precisa de adaptação em projetos híbridos. O autor explica como realizar essa adaptação nesse capítulo.

Durante o livro o autor faz menção a aplicação prática dos exemplos diversas vezes, facilitando a sua utilização em praticamente qualquer projeto. Se você procurava um livro sobre iluminação, sem o uso de GI ou técnicas avançadas, trazendo mais para a parte artística, recomendo a leitura desse material!