Tutorial Maya: Usando o nCloth para animar tecidos

Uma das partes mais interessantes do Maya é o seu robusto conjunto de ferramentas para gerar animações baseadas em física, que permite a qualquer artista com acesso ao software trabalhar com elementos como tecidos, rigid body e outros tipos de animação. Esse artigo é sobre uma dessas opções de física do Maya, que é o nCloth para gerar animações baseadas em física de tecidos. A ferramenta é extremamente simples de usar dentro do Maya, e pode ajudar muito a criar partes de personagens ou mesmo cenários que tenham objetos representando tecidos.

No vídeo abaixo eu mostro como funciona a criação de um plano que simula esse tipo de comportamento usando o nCloth no Maya 2011:

No começo do vídeo abordo o tratamento necessário para objetos poligonais que precisem receber deformações, que é a simples adição de subdivisões nesse tipo de objeto, caso contrário os polígonos não conseguem receber deformações. Por isso, o objeto que é usado como tecido, que é um plano simples, recebe boa quantidade de subdivisões para se comportar como plano.

Depois que o objeto estiver criado e com boa quantidade de subdivisões, basta selecionar o mesmo e transformar ele em um nCloth na aba própria para isso, que é chamada de nCloth. Se a animação na cena for acionada, o plano começará imediatamente a receber influência da gravidade, e despenca no vazio da cena. Para evitar isso, é necessário adicionar obstáculos, e isso pode ser feito com outro objeto poligonal que recebe a atribuição de colisão com nCloths. Essa opção está logo ao lado do nCloth, e pode ser aplicada em praticamente qualquer objeto no Maya.

O vídeo mostra como fazer isso usando uma esfera, resultando em um obstáculo para o tecido, que agora colide com o objeto e acaba mostrando como é realista a simulação de tecidos com o Maya.

Mas, isso não é tudo, pois no vídeo ainda mostro como trabalhar com restrição de transformações em vértices do plano. Esse tipo de ferramenta acaba deixando fixos alguns pontos selecionados do plano, e gera um efeito interessante de elementos fixos no tecido.

Com esse tutorial você deve conseguir criar animações baseadas em física com tecidos no Maya de maneira rápida e quem sabe, explorar um pouco mais as opções de animação com tecidos no software.

Conversor gratuito de arquivos FBX

O trabalho em projetos envolvendo grandes equipes usando softwares 3d pode ser algo realmente complexo de gerenciar, principalmente quando o objetivo é montar algo como uma linha de produção. Nesse tipo de situação, a equipe de coordenação do projeto acaba distribuindo tarefas, cenas e modelos 3d para vários estúdios e artistas, que depois devem ser reunidos para fazer a montagem final. Para esse tipo de situação existem diversas opções de arquivos que são reconhecidos de maneira praticamente universal, como é o caso de extensões OBJ, 3DS e DXF. Cada um desses formatos de arquivo pode ser gerado e importado na mais variada gama de softwares 3d. O problema desse tipo de formato de arquivo é que geralmente alguma coisa acaba se perdendo no processo de exportação do material, acarretando em trabalho extra para quem recebe os arquivos.

Até pouco tempo atrás alguns estúdios recorriam ao uso de ferramentas que fossem amigáveis dentro de um sistema de produção parecido com linha de montagem, como é o caso do Softimage. Na época em que o estúdio Blur anunciou a migração da sua base tecnológica para o Softimage, uma das alegações é que o software se comportava melhor recebendo arquivos oriundos de outras ferramentas. Mas, isso foi na época anterior a compra do Softimage pela Autodesk.

A Autodesk tem um formato próprio de arquivos que é destinado a fazer transposição de dados entre suas ferramentas que é o FBX. Esse é o formato indicado para passar arquivos do 3ds Max para o Maya, ou Softimage e até para as ferramentas de CAD. O problema para alguns artistas está relacionado ao recebimento de arquivos no formato FBX que precisam ser manipulados em softwares que não reconhecem a versão, ou então o próprio arquivo FBX. Por exemplo, os arquivos gerados pelo recém lançado 3ds Max 2012, podem não abrir no Maya 2011. Outro exemplo é o uso desse tipo de dados em softwares como o Blender, Modo ou outro que não seja da Autodesk.

Se você já passou por esse tipo de situação, deve gostar de saber que a Autodesk lançou um conversor de arquivos FBX, que pode ser copiado de maneira totalmente gratuita. O software é capaz de manipular esses arquivos de várias formas, fazendo a conversão entre versões e transformando arquivos FBX em OBJ, DXF e 3DS. Isso permite que artistas e usuários de softwares que não sejam da Autodesk possam integrar material gerado no 3ds Max, Maya, Softimage e MudBox de maneira muito mais rápida em seus projetos.

O vídeo abaixo mostra um pouco do funcionamento desse conversor e como manipular arquivos FBX.

Tutorial de modelagem com Maya: Criando uma cabeça estilizada

A modelagem baseada em polígonos é o método de construção de objetos 3d mais usado em softwares como o Maya, 3ds Max e Blender devido a facilidade com que podemos manipular objetos. Mas, essa facilidade acaba gerando problemas, principalmente em objetos que apresentam formar orgânicas como personagens humanos. Entre os exercícios de modelagem mais complicados de se reproduzir em 3d estão a cabeça e as mãos e pés. As mãos e os pés são complicados devido a quantidade de detalhes existentes na criação dos dedos, e o cuidado com a proporção de todo o conjunto para evitar problemas no resultado final. Na cabeça temos inúmeros problemas de topologia que precisam ser resolvidos, entre eles a parte mais complexa em termos de modelagem do corpo humano que é a orelha.

Sim, em minha opinião a orelha é uma das partes mais complexas para modelar em 3d devido a grande quantidade de detalhes que precisam ser resolvidos para representar de maneira realista esse tipo de elemento.

Ontem estava assistindo alguns tutoriais em vídeo sobre Maya, quando encontrei uma seqüência com três vídeos muito interessantes sobre modelagem, que podem ser úteis para pessoas que ainda não tiveram a oportunidade de trabalhar com modelagem de cabeças. Os vídeos são um guia sobre modelagem 3d de uma cabeça estilizada usando o Maya. A cabeça é um esboço de algo parecido com o um zumbi, pois as formas são assimétricas e existe um pequeno buraco na parte posterior da cabeça. Para ajudar na navegação do vídeo, montei uma lista no Youtube que pode ser conferida nos links abaixo:

A modelagem usando polígonos é interessante nesse caso, pois podemos aproveitar a mesma seqüência de posicionamento dos polígonos que foi usada nesse tipo de criação, e reproduzir o modelo 3d em softwares como o Blender ou 3ds Max. Como usamos basicamente a mesma manipulação de vértices, arestas e faces para gerar os objetos, podemos trabalhar basicamente com qualquer software 3d.

Esse exercício é interessante devido a diferença na topologia de uma cabeça “regular” que criamos com foco em realismo, e outra que tem uma topologia mais estilizada. Assista ao vídeo e tente reproduzir o modelo no seu software de trabalho, e aprenda mais sobre topologia de cabeças!

Tutorial de modelagem com Maya: Criando arcos

A criação de alguns tipos de topologia usando polígonos pode ser um tanto quanto complicada, principalmente quando o elemento envolve o uso de partes em arcos. Em arquitetura um dos tipos mais complicados de forma em que podemos trabalhar são os arcos e elipses, sendo que todas as vezes que esse tipo de forma é usada na organização de espaços, teremos quase na certa problemas de distribuição. Com o uso de ferramentas de CAD a coisa fica um pouco mais fácil, mas ainda assim teremos algum tipo de dificuldade ou espaço sem bom aproveitamento. No caso de modelos 3d a coisa não é muito diferente, sendo que a criação de elementos com arcos plenos ou em ogiva, sempre são complicados.

Se você nunca teve a oportunidade de trabalhar com esse tipo de elemento, encontrei um tutorial muito interessante e detalhado que aborda a criação de arcos usando o Maya. O objetivo do tutorial é conseguir criar uma forma semelhante a que vemos na imagem abaixo:

tutorial-arcos-Maya.jpg

Essa mesma imagem faz parte de uma edificação que usa o esquema dos arcos em diversos níveis. A técnica pode ser usada para recriar os arcos com vários tipos de perfis, sendo útil para artistas que precisam trabalhar com cenários no Maya.

A técnica é simples e com um pouco de conhecimento por parte o artista, pode ser adaptada em praticamente qualquer tipo de software. No caso do Maya, o artista começa o tutorial usando dois perfis e depois fazendo a união dos objetos usando a ferramenta Bridge do Maya. Essa ferramenta em uma opção interessante que é o Smooth Path que permite fazer a ligação entre duas faces, usando não uma trajetória reta, mas um arco. O resultado é que temos algo muito próximo do resultado final do objetivo desse tutorial.

Mas, ainda são necessários ajustes no modelo para que o arco acabe ficando da maneira como o artista deseja, o que o faz trabalhar na deformação do arco de maneira um pouco mais detalhada com o uso de um cilindro como referência.

O processo é simples de seguir se você é usuário do Maya, e pode dar boas idéias para usuários de outros softwares para reproduzir a técnica usando modelagem poligonal. É um excelente guia de estudos.

Tutorial Maya: Usando o Weight Paint

O uso de vários softwares 3d como base para a sua produção pode ser um pouco confuso no início, mas com o tempo isso acaba se tornando uma grande vantagem. Sempre defendo que não é importante apenas conhecer o software a fundo, mas compreender o conceito por trás de cada opção e como isso pode ser aplicado em outros softwares. Na área de animação de personagens é muito comum o uso do termo Weight Paint para controlar o peso que cada um dos bones terá sobre partes específicas da malha nos personagens. Esse peso pode ser traduzido para influência na deformação, sendo com o uso dessa ferramenta Weight Paint que podemos controlar a sua intensidade.

Um fato interessante sobre o Weight Paint é que ela é um exemplo claro de como podemos aplicar os conhecimentos de uma ferramenta em vários contextos. Por exemplo, o vídeo abaixo mostra o processo de edição do Weight Paint no Autodesk Maya, que para muitos é uma ferramenta complexa e difícil de usar. Mas, com o conhecimento prévio de como funciona o Weight Paint em ferramentas como o Blender ou 3ds max, podemos entender de maneira rápida como funciona o processo no Maya.

A primeira parte do vídeo não aborda necessariamente o uso do Weight Paint, pois o artista faz uma rápida introdução ao processo conhecido como Binding no Maya, que é a ligação de uma estrutura de polígonos a um conjunto de bones. O processo é demonstrado com o uso de um cilindro poligonal que pode ser reproduzido de maneira rápida em qualquer versão do Maya.

No final do vídeo o autor mostra como podemos selecionar o nome de cada um dos bones e editar a influência que cada um deles possui na malha poligonal, selecionando tudo com base em cores. É por isso que o nome da ferramenta é Weight Paint, pois literalmente iremos pintar as influencias sobre a malha poligonal. Por mais incrível que isso possa parecer, podemos aproveitar essa mesma técnica para trabalhar com soluções idênticas no 3ds max, Blender e vários outros editores 3d.

Essa é a razão pela qual sempre recomendo que as pessoas estudem o conceito por trás do funcionamento de cada ferramenta. Nesse caso, você poderá aprender mais sobre o Weight Paint e como ele funciona no Maya.