Tutorial Maya: Animação com nParticles e polígonos

As animações usando partículas são sempre algo muito interessante de observar, seja pela complexidade que algumas dessas animações podem atingir, ou mesmo pelo simples fato de serem extremamente complexas de configurar em algumas situações. A complexidade nas animações com partículas aparece quando precisamos criar algo que exige o uso de muitos parâmetros desse tipo de objeto em softwares de animação 3d, e quem já teve a oportunidade de trabalhar com partículas sabe que não são poucos esses parâmetros e opções.

E quando o software possui mais de um sistema de partícula e física? Esse é o caso do Maya que possui basicamente partículas “normais” e outro sistema chamado de nParticles que faz parte do chamado módulo Nucleus Animation que é um pacote de animação avançada baseada em física que acompanha o Maya já faz um bom tempo. Dentro desse pacote encontramos opções para simular partículas, tecidos e outros. Um dos pontos positivos do nParticles no Maya é que podemos trabalhar com opções realmente avançadas de animação baseada em física.

Para ter uma idéia de como converter partículas em polígonos usando o sistema nParticles do Maya, e ainda aprender a criar uma animação muito interessante que usa como recipiente para um sistema simples de fluido a cabeça de um personagem, você pode assistir ao tutorial abaixo. Os usuários que já conhecem o Maya não devem ter dificuldades em seguir as opções apresentadas no tutorial, para reproduzir esse mesmo efeito.

Shaping NParticles in Maya from Pat Imrie on Vimeo.

A parte realmente interessante do tutorial é a possibilidade de converter o sistema de partículas com todo o seu movimento em polígonos, o que gera um efeito muito interessante no final. Em outros softwares é possível fazer algo parecido, mas seria necessário muito mais trabalho e até mesmo retoques na pós-produção para conseguir efeito semelhante.

Ainda me recordo do tempo em que ministrava aulas sobre o Maya, e da aplicação no nParticles e outros sistemas em projetos de animação. Apesar de ser muito bom e avançado, o sistema não está livre de bugs e outros pequenos problemas na criação de cenas complexas. Mas, é sem dúvida um sistema que gostaria de ter a disposição sempre que fosse necessário criar algum tipo de animação usando física avançada. E felizmente isso é a exceção!

Download gratuito de personagem completa para o Autodesk Maya

A criação de personagens preparados para animação em 3d é uma das partes mais complexas da produção em 3d, pois os conhecimentos necessários para criar um Rig de personagem acabam envolvendo aspectos de modelagem, animação e principalmente na parte de controladores e constraints. Em alguns casos é mais rápido fazer um curso sobre Rigging de personagens para aprender os procedimentos necessários para conseguir configurar esses personagens, ou então conseguir personagens prontos para analizar as suas configurações, e aprender o processo por meio de engenharia reversa.

Esse tipo de procedimento é um pouco mais complexo, mas é perfeitamente possível de ser realizado por animadores mais experientes. Se você é usuário do Maya e gostaria de fazer o download de um Rig muito completo e pronto para animação, você pode copiar de maneira gratuita uma personagem no estilo cartoon chamada de Bonnie.

O vídeo a seguir é uma demonstração de como funciona o Rig:

A personagem possui o seu Rig todo configurado de maneira muito completa, inclusive com um painel de controle que mostra vários aspectos da configuração do Rig para essa personagem. Existem controles prontos para animação facial da personagem que foram criados usando o recurso dos Blend Shapes do Maya, que são equivalentes ao Morph Target do 3dsmax e Shape Keys do Blender. Esse tipo de controle é fundamental para conseguir boas expressões faciais em animação, e são bem trabalhosas de configurar.

A personagem foi criada por um animador chamado Josh Sobel e a personagem está hospedada, pelo menos o arquivo da personagem Bonnie no web site do artista. Para usar a personagem com todos os recursos, você precisa usar o Maya a partir da versão 2011. Caso o arquivo seja aberto em versões anteriores, o Rig não vai funcionar.

Esse tipo de recurso é muito interessante para animadores que ainda estão começando a aprender a criar Rigs completos para animação. Para algumas pessoas o processo de Rigging é igualmente complexo se compararmos com a animação em 3d. Os conhecimentos e habilidades necessárias para dominar as duas tarefas podem ser um pouco diferentes, mas um artista 3d completo precisa saber muito sobre criação e configuração de personagens e também animação 3d.

 

bhGhost: Script gratuito para o Maya ajuda em animações

A criação de animações em 3d é sempre um grande desafio para qualquer animador, mesmo os mais experientes precisam de muito tempo de edição e trabalho dedicado, para conseguir refinar os movimentos e ações necessárias para criar determinadas cenas. O trabalho de edição é muito focado na observação das ações geradas com os chamados blocos de movimento, e a posterior revisão dessas ações dentro do software. Uma das ferramentas que ajuda a refinar esse processo de animação é o chamado Onion Skin que é a exibição dos frames de uma animação de maneira simultânea para fins de avaliação do animador.

Os softwares especializados em animação geralmente possuem uma opção que seja para trabalhar com o Onion Skin, e existem casos como o do Flash em que o Onion Skin pode ser aplicado em múltiplos objetos ao mesmo tempo, facilitando muito a análise e amplitude dos movimentos em animação. Nos casos dos softwares 3d a coisa já é mais complicada, pois a complexidade dos objetos e a maneira com que os mesmos se deslocam no espaço dificulta a implementação desse tipo de ferramenta.

Para os usuários do Maya existe um script gratuito chamado bhGhost que ajuda muito nesse processo de refinamento das animações, pois consegue gerar Onion Skin de objetos poligonais. O vídeo abaixo mostra como funciona o script:

bhGhost Tutorial from Brian Horgan on Vimeo.

A visualização de uma animação com o Onion Skin permite que os animadores tenham a percepção ampla do posicionamento e amplitude do movimento dos seus personagens, permitindo assim a aplicação de correções nos movimentos que podem ser decisivos para finalizar qualquer animação.

Como ponto positivo para esse tipo de script é o fato de apenas os objetos poligonais serem usados na criação do Onion Skin. Por exemplo, em ferramentas que não permitem selecionar apenas partes do projeto que devem entrar no Onion Skin o resultado do uso dessa opção pode ser uma tela extremamente poluída com linhas e contornos de coisas que não são o foco do trabalho do animador.

Portanto, se você é usuário do Maya, recomendo muito o download e uso desse script para produção de animações em 3d.

 

Animação com tecidos no Maya e Marvelous Designer

No mercado de computação gráfica e animação 3D existem diversas opções de softwares e ferramentas para as mais variadas tarefas, seja na animação de personagens ou mesmo simulação de fluidos. Mas, ainda existe espaço para opções extremamente especializadas, como é o caso do Marvelous Desiger. Esse software é capaz de produzir e configurar animações realistas usando tecidos. Apesar do software ser pago e disponibilizar apenas versões de teste para avaliação, é difícil ignorar que existe uma vantagem técnica para o uso desse tipo de ferramenta.

Um dos pontos positivos para o Marvelous Designer é que ele permite ao artista desenhar e projetar as peças de vestuário de maneira totalmente virtual. Entre as suas aplicações está exatamente a industria de moda, que usa o software para criar projetos de vestuário.

E se você quiser mostrar o resultado em modelos 3d virtuais, é perfeitamente possível importar os modelos de softwares como o Maya, e aplicar as peças de vestuário no modelo 3d.

O vídeo abaixo mostra exatamente como realizar esse procedimento usando o Maya, para importar um modelo 3d pronto e exportado no formato COLLADA, e que pode ser editado dentro do Marvelous Designer.

Sempre que assisto a esse tipo de tutorial, fico impressionado como as aplicações de softwares 3d podem ajudar em áreas como o design de roupas, que é um tema pouco abordado dentro do contexto de um artista 3d que produz material apenas para fins de entretenimento como é o caso de animações ou modelos 3d para jogos.

Com os respectivos softwares 3d é possível gerar animações bem realistas usando ferramentas como o Cloth, e o próprio Maya possui uma das melhores simulações de tecido com o nCloth. As simulações físicas do Maya que são identificadas pela inicial “n” fazem parte do chamado Autodesk Nucleos que é um framework de simulações baseadas em física da Autodesk. O nCloth foi inclusive o primeiro tipo de simulação desse framework apresentado no Maya 8.5.

A ferramenta é poderosa, mas não consegue bater a facilidade de uso e resultados rápidos do Marvelous Designer. É uma pena que ele custe tão caro, pois seria interessante testar as suas aplicações com a criação de vestimentas para personagens virtuais.

Pré-visualização de animações com o Playblast no Maya

A criação de qualquer tipo de animação envolve muito trabalho por parte do artista 3d, seja para a configuração do processo como um todo, ou também pelo conhecimento da ferramenta usada para criar a animação. Como a montagem do processo é apenas parte do todo, é necessário depois de tudo montado fazer inúmeras revisões na animação para verificar se o movimento atende exatamente o que o artista estava desejando.

Esse estágio é chamado de pré-visualização da animação e pode ser determinante para o resultado final, pois com ferramentas de pré-visualização mais simples, os artistas acabam finalizando a animação sem a certeza de que os movimentos criados por eles, são de fato os que melhor se adaptam ao seu projeto.

Os softwares que trabalham com animação 3d oferecem diversas maneiras de pré-visualizar uma animação. Caso você trabalhe com o Maya para gerar suas animações, recomendo assistir ao tutorial abaixo que aborda o uso da ferramenta Playbast.

O que faz o Playblast? Com o uso dessa ferramenta é possível renderizar uma animação no Maya, usando apenas o que está aparecendo na Viewport do software. Isso permite criar animações de maneira extremamente rápida, pois não são aplicados efeitos de iluminação avançados.

É possível perceber pelo tutorial que a renderização da cena é gerada praticamente em tempo real. O mesmo processo pode ser usado em cenas mais complexas como é o caso de projetos em que seja necessário usar personagens ou animações por deformação.

O uso do Playbast deve fazer parte do processo de finalização e análise de qualquer animação, pois o uso da timeline junto com a viewport pode passar a impressão errada em relação ao tempo da animação, e o Playblast é capaz de oferecer o feedback necessário para o animador de maneira rápida.

Essa opção também existe em outros softwares 3d como é o caso do Blender, em que o uso do atalho CTRL+F12 resulta no mesmo tipo de efeito, em que um vídeo é renderizado usando apenas o que está sendo exibido na 3D View da cena.

O mais interessante, é que esse tipo de material pode servir para a montagem preliminar da animação!