Simulação de fluidos baseada em GPU com PhysX

As simulações físicas sempre foram um problema para projetos que envolvem computação gráfica 3d, seja com o uso de partículas que estão disponíveis em ferramentas 3d já faz um bom tempo, até mesmo as mais recentes como o uso de fluidos e roupas. Entre essas últimas opções a simulação de fluidos oferece um dos maiores, se não for o maior, em termos de complexidade e capacidade de processamento. Desde os primórdios da computação gráfica as pessoas evitam trabalhar com grandes superfícies de líquido, pois é muito era muito complicado conseguir realismo e qualidade nesse tipo de solução. Para ter uma idéia disso é só conferir vídeos ou filmes mais antigos, como é o caso de Titanic. As cenas que mostram o navio com enquadramento mais aberto e no alto mar deixam claro que fizeram o melhor para aquela época.

Hoje existem soluções avançadas para esse tipo de trabalho como é o caso do Fume FX que consegue atribuir realismo impressionante para animações com fluidos e partículas. Mas, para usar esse tipo de ferramenta é necessário fazer o pré-processamento de muita coisa. Seria muito mais interessante aproveitar o poder de uma GPU para acelerar esse tipo de simulação. Foi exatamente isso que o pesquisador da Nvidia chamado Matthias Fischer e que já teve um artigo científico recomendado aqui no blog, acabou de publicar com o seu estudo chamado “Real-time Simulation of Large Bodies of Water with Small Scale Details” que seria algo como simulações de larga escala de superfícies líquidas com pequenos detalhes.

O artigo pretende mostrar como o uso da tecnologia PhysX da Nvidia pode ajudar a simular grande superfícies de água com o uso de GPU. Para fazer o download do artigo e de um vídeo com a demonstração da técnica, visite o endereço indicado no link com o título do artigo.

simulacao-3d-fluidos-physx.jpg

No vídeo podemos acompanhar uma pequena simulação usando como personagem uma lancha que percorre diversos trechos com grande movimentação de água. O interessante do vídeo e perceber a quantidade de detalhes e partículas geradas pelo movimento da lancha, que são geradas usando basicamente sistemas de partículas secundários.

Para os estudantes e acadêmicos interessados em realizar projetos de conclusão de curso ou monografias sobre computação gráfica 3d, o artigo completo é uma rica fonte de informação e referências. Para ter idéia da qualidade desse estudo, recomendo o download do vídeo, pois apenas com a visualização das animações é que podemos perceber a qualidade da técnica.

Making of do Big Buck Bunny com 175 MB

Os artistas 3d interessados em conhecer o Big Buck Bunny podem continuar fazendo downloads de material promocional e instrucional da animação, por um bom tempo. Como o meu DVD ainda não chegou, graças a algum gargalo no envio de correspondências da Holanda para Recife/PE, estou fazendo o download do ISSO do DVD. O meu maior interesse nesse DVD é pelo material instrucional, que foi anunciado logo no começo da produção. E dessa vez, eles colocaram até um Making of, com entrevistas e vídeos da produção inéditos, no melhor estilo Pixar!

Para quem tem o DVD é ótimo, mas para quem ainda está esperando ele chegar ou quer fazer apenas o download, o processo pode ser um pouco demorado, caso você tenha uma conexão de internet mediana, terá que fazer um download de aproximadamente 7GB, o que pode demorar significativamente.

Enquanto você espera, que tal assistir apenas ao Making of? O pessoal do Chronosom Studio compactou o vídeo do Making of em apenas 175 MB e disponibilizou o material para download direto! O link para o download pode ser encontrado aqui.

O vídeo mostra entrevistas e vídeos da produção com toda a equipe do projeto. O próprio Ton Roosendaal explica o conceito do Big Buck Bunny, as características e desafios de produzir uma animação de conteúdo aberto. Ele comenta o fato dos artistas se sentirem “ameaçados” por esse tipo de conteúdo, e dos desafios em criar esse tipo de projeto.

Depois do Ton, toda a equipe fala sobre os desafios do projeto. Temos o Nathan e o Reynish, que falam sobre os desafios e nuances dos personagens para animação. Depois o Andy fala sobre a composição e os cenários, em suma, toda a equipe participa do making of, falando sobre as suas experiências ao longo do projeto.

O vídeo tem aproximadamente 20 minutos, mas são mais que suficientes para que possamos ter uma ótima impressão da produção. Sim, no final o Ton já menciona as idéias para futuros projetos. Depois que o Apricot for encerrado, o instituto Blender deve começar a trabalhar em mais animações e jogos, quem sabe essa não seja a ponte para um Blender 2.50?