Como passei um tempo sem indicador os tutoriais do CG Arena, estou tentando tirar o atraso essa semana. Já faz um tempo que recebei um e-mail, perguntando como fazer materiais semelhantes à pintura metálica dos carros. Se você alguma vez já tentou modelar e renderizar algum tipo de veículo, que precise desse tipo de material. Deve saber como às vezes é complicado conseguir atingir esse tipo de efeito, principalmente quando a iluminação do ambiente não ajuda. Para ajudar os artistas que precisam produzir esse tipo de material o CG Arena publicou um tutorial, mostrando como conseguir o efeito.

Apesar de ser focado no uso do 3ds Max, qualquer pessoa que consiga entender o conceito de reflexão especular e o comportamento dos shaders, pode se aproveitar dos conhecimentos em outras ferramentas 3D.

Tutorial 3ds max: Material metálico para carros

Como o material está em inglês, resolvi fazer uma pequena descrição, como de costume, para quem quiser acompanhar o tutorial completo, visite o CG Arena.

O tutorial começa falando sobre os possíveis usos desse tipo de material, como em aparelhos celulares, mp3 players e outras superfícies. O tipo mais comum de material que simula essa pintura metálica apresenta apenas duas reflexões especulares, que será o foco do tutorial.

O primeiro passo na configuração dos materiais do [BP:215]3ds Max[/BP], para conseguir o efeito de duas reflexões especulares é alterar o tipo de shader de Blinn para Multy-Layer. Isso permitirá adicionar duas reflexões especulares no material, uma forte e outra mais fraca, tudo porque esse tipo de shader divide as configurações em “First Specular Layer” e “Second Specular Layer”.

Altere o valor do Glossiness da primeira reflexão para um valor baixo e para a segunda reflexão, adicione um valor alto. Isso fará as reflexões ficaram em níveis de intensidade bem diferentes.

O próximo passo é adicionar um mapa do tipo Raytrace, no slot Reflection. Ajuste esse mapara para que ele tenha um valor de 20.

Agora o tutorial orienta a adicionar NE cena uma luz do tipo MR.Area Omni, que será utilizada para renderizar a cena com o Mental Ray. Assim que Omni estiver na cena, clique com o botão direito do mouse sobre ele a desabilite a opção Affect Diffuse.

Pronto! Basicamente é isso que deve ser feito no 3ds Max para conseguir esse tipo de efeito. Agora precisamos apenas configurar o Mental Ray para renderizar a cena.