Tutorial Maya: Usando o constraint Hinge

As animações baseadas em física são uma excelente forma de começar a trabalhar com animação 3d, pois uma pessoa que não tenha muita experiência com animação pode gerar movimentos em objetos sem a necessidade de entender keyframes ou outros conceitos básicos de animação 3d. Isso é uma vantagem em cursos rápidos e quando precisamos gerar movimentos secundários em grandes projetos. Mas, o desafio de trabalhar com esse tipo de animação é conhecer os detalhes e ferramentas disponíveis para gerar animações do tipo Rigid Body e Soft Body. Já mostrei aqui no blog como trabalhar com animações do tipo Rigid Body no 3ds Max, Maya e Blender. Hoje o assunto ainda será o uso desse tipo de animação, mas usando um cosntraint muito interessante do Maya chamado de Hinge. Esse mesmo constraint está disponível em outros softwares, e o funcionamento é bem semelhante. Portanto, o entendimento desse constraint no Maya, deve ajudar você a compreender o conceito geral nos outros softwares também.

O princípio básico de funcionamento é bem simples, e o constraint Hinge consegue “travar” a rotação de um objeto em apenas um eixo. Isso é muito útil quando queremos criar simulações com dobradiças, placas móveis e gangorras. Nesse tutorial utilizo esse constraint do Maya junto com as ferramentas de Rigid Body para criar uma animação semelhante a uma gangorra, em que um objeto utiliza o seu peso de um lado para lançar outro para cima.

No caso desse tipo de animação, o constraint Hinge tem papel fundamental na criação do conjunto, pois é ele quem fará com que a prancha representando a gangorra rotacione apenas em volta de um eixo.

O processo inicia com a criação dos objetos que compõe a cena, sendo tudo formado apenas por:

  • Um plano
  • Três cubos poligonals
  • Um campo de força do tipo gravidade

Nessa cena precisamos determinar que o plano é um rigid body do tipo passivo, e os outros objetos todos são do tipo ativo. Isso determina que o plano irá permanecer fixo na cena, mas irá colidir com os outros objetos ativos. Já a gravidade deve ser ligada em todos os outros objetos, menos no plano. O segredo para conseguir o efeito demonstrado no tutorial é o uso do constraint Hinge no cubo que representa a prancha.

Depois que tudo está configurado, basta modificar um pouco as massas dos objetos para redistribuir os pesos de maneira a fazer com que o cubo mais pesado, consiga lançar o outro mais leve a uma altura bem maior. Esse é o tipo de animação que permite bolar inúmeros sistemas complexos, para gerar movimento apenas com base em física.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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