Assim como geralmente acontece com grandes filmes e animações para o cinema, quando uma determinada ferramenta 3d é usada para criar material para essas produções milionárias, as empresas que desenvolvem essas ferramentas trabalha para divulgar isso, como maneira de promover o software. Uma das empresas que mais investe nisso é a Autodesk, com o 3ds Max e o Maya. Na área de jogos, boa parte da modelagem 3d e animação para jogos o 3ds Max é muito forte, e a Autodesk sempre faz essa divisão, em que o 3ds Max ganha destaque para a área de design e jogos, quando o Maya é direcionado ao mercado de cinema.
Mas, existem várias empresas trabalhando com outras ferramentas e divulgando os seus trabalhos. A equipe da Softimage do Japão, divulgou uma entrevista e Making of com a equipe que estava produzindo o jogo Metal gear Solid 4, para o Playstation 3. Como fica óbvio pelo artigo, todo o material 3d do jogo foi criado pela Konami usando o Softimage XSI como base.
Para quem trabalha com desenvolvimento de jogos, ou simplesmente quer começar a se envolver nessa indústria, que fatura muito mais que o cinema, o artigo da Softimage do Japão é uma oportunidade fantástica, para conhecer alguns detalhes sobre o trabalho dos artistas 3d no jogo.
Os artigos originais estão em Japonês, e como a minha fluência em Japonês está um pouco enferrujada, recorri ao Google Translator para fazer a tradução do japonês para português e o resultado foi horrível! Para a mossa alegria, um artista americano que fala japonês fez a tradução do texto para inglês e o publicou no seu blog. A tradução do inglês é muito melhor, portanto o material é mais compreensível.
Esses são os links para a tradução, divididos em três partes e não em duas, como no material original:
- Softimage XSI e Metal Gear Solid 4 – Parte 1
- Softimage XSI e Metal Gear Solid 4 – Parte 2
- Softimage XSI e Metal Gear Solid 4 – Parte 3
Com um pouco de paciência é possível entender bem o texto traduzido. O material original do artigo em japonês pode ser encontrado nesses links, para a parte 1 e parte 2.
O que o artigo fala?
Um dos destaques na primeira parte do artigo é na animação facial, que para esse tipo de jogo precisa ser dobrada. Os artistas 3d precisam fazer a sincronia labial dos modelos 3d, com áudio em inglês e japonês. No artigo são feitos alguns comentários sobre a técnica utilizada, assim como os truques e softwares adicionais para a animação facial dos personagens.
Outro ponto abordado no artigo é a modelagem e a quantidade de detalhes em cada modelo do jogo. O personagem principal do jogo, chamado de Snake tem aproximadamente 5 milhões de polígonos, o que é um valor respeitável!
Leia as três partes, para saber mais sobre o processo completo.
Esse jogo é realmente acima da média na animação. Mais impressionante, no entanto, não é o resultado que os modeladores conseguem com um grande número de polígonos, mas o resultado que eles conseguem sendo econômicos na geometria.
[…] o achado da semana! Sei que algumas semanas atrás eu vi um link com detalhes da produção de Metal Gear Solid 4 com a ferramenta XSI, mas acabei esquecendo de […]
Desculpe, mas, a informação que você passou esta ERRADA, Allan brito. o modelo do Snake NÂO tem 5 milhões de polígonos. Levando em consideração que o Playstation 3 pode gerar cerca de 400 milhões de polígonos no máximo, seria inaceitável para uma produtora experiente como a Kojima Productions produzir um modelo com uma resolução tão alta, levando em consideração o cenário e os outros personagens que o video game deveria gerar. Ou seja, tudo é calculado: a quantidade de polígonos, a quantidade de personagens que aparecem ao mesmo tempo na tela e o tamanho do cenário. Nem o cinema utiliza tal resolução. Existe uma diferença entre High Poly e Low Poly. O modelo feito no Zbrush tem uma resolução de 5 milhões de polígonos, mas, o modelo em Low Poly não deve passar dos 30 mil polígonos. Por isso, é feito um modelo em High Poly e então, todos os detalhes desse modelo são passados para o modelo em Low Poly através de uma técnica de texturização chamada Normal Map.