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A quantidade de técnicas e recursos para criar modelos em 3d é enorme, o que pode muitas vezes causar um pouco de confusão em pessoas que ainda não estão totalmente habituadas em com as técnicas mais comuns. Aqui no Blog, uma das técnicas de modelagem mais comentada e indicada em tutoriais é a subdivisão, que em minha opinião tem uma curva de aprendizagem bem rápida para modelos 3d simples, mas que vai ficando mais lenta no trabalho com modelos 3d mais complexos. Isso é fácil de entender, quando o objetivo é criar formas simples de objetos, as primitivas geométricas da maioria dos softwares 3d são suficientes para criar a maioria das formas. Tudo que o artista precisa fazer é usar o extrude algumas vezes no modelo.

Já para objetos mais detalhados, a subdivisão esbarra na organização da topologia dos modelos 3d. Com grandes quantidades de cortes, os artistas tendem a se equivocar mais na modelagem e os problemas começam a aparecer.

Isso é exatamente o oposto com modelagens usando curvas, como NURBS ou Paths. Esse tipo de modelagem já oferece mais vantagens para quem domina a técnica e precisa elaborar modelos 3d mais complexos.

Caso você queira aprender um pouco mais sobre modelagem 3d, mais especificamente no 3ds Max, encontrei uma série de vídeos que abordam a criação de um rosto realista, usando fotografias como exemplo. O processo de modelagem usado é a subdivisão, mas de uma maneira bem detalhada. Antes de continuar, o tutorial sobre modelagem orgânica pode ser copiado nesse endereço. Está tudo em vídeo no formato MOV.

Ao visitar o endereço, que leva até uma página em um fórum, você verá uma lista com links diretos para os vídeos ou outras páginas do fórum com os links para download.

Mesmo que você já conheça o processo de modelagem por subdivisão, recomendo que assista a parte de preparação da fotografia para a modelagem. Os vídeos são bem detalhados nessa parte, sendo raros de encontrar em outros tutoriais. A maioria já parte direto para a construção do modelo.

A preparação é importante, sendo toda feita no Photoshop. A fotografia usada como exemplo é editada, com as linhas de contorno principal do rosto desenhadas sobre a imagem. Assim, no 3ds Max o artista precisa apenas seguir essas linhas guias, para elaborar o modelo do rosto.

Na parte sobre a modelagem mesmo, fica evidente a facilidade em criar o modelo depois que as linhas guias da topologia estão desenhadas. A modelagem se torna um exercício de edição com o Edit Poly.