A criação de imagens realistas pode trazer vários problemas para pessoas que não dispõe de hardware que suporte recursos avançados, como modelos 3d com alguns milhares de polígonos e o cálculo de iluminação global. Quando isso acontece, os tempos de render costumam ser bem altos e os artistas 3d precisam recorrer a alguns pequenos truques para acelerar o render. Alguns projetos como o desenvolvimento de jogos e animações interativas, também acabam recorrendo a truques para diminuir os requisitos de hardware necessários para executar seus aplicativos.

Uma das técnicas mais comuns para reduzir o uso de sombras e iluminação em modelos 3d, principalmente em animação, é gravar as informações de iluminação como texturas nos modelos. Esse processo é chamado de Baking e funciona na maioria dos software 3d, inclusive com a possibilidade de modificar texturas que já esteja aplicadas aos objetos 3d. Caso você queira aprender o procedimento necessário para usar a técnica no 3ds Max, renderizando a cena com o Ambient Occlusion do Mental Ray e gravando as sombras nas textures, o tutorial abaixo mostra em detalhes o procedimento.

No tutorial apresentado, o autor usa uma opção no 3ds Max chamada de Render to Texture, que é a maneira com que essa técnica é referenciada no software. Para começar a trabalhar com o Render to Texture, a primeira coisa que é providenciada é um layout de mapeamento UV, necessário para organizar a futura textura no modelo 3d. As marcações do mapeamento UV são visualizadas nas linhas verdes que marcam o objeto apresentado na Viewport do 3ds Max.

Assim que o mapeamento está pré-configurado o próximo passo é partir para a configuração do Render to Texture. O menu para acionar a ferramenta está na área de Rendering, e caso você acione a opção de renderização para textura com um objeto selecionado, esse mesmo objeto já é automaticamente adicionado a lista de opções de criação das texturas. Repare que o autor do tutorial estava com o bule selecionado, e o objeto já apareceu na lista como sendo o alvo da renderização.

O próximo passo é configurar o local em que as texturas geradas pelo 3ds Max devem ser armazenadas no seu computador, para depois ajustar os detalhes de como a imagem será gerada. No mesmo painel de configuração é possível adicionar várias camadas de render, com o uso de novas camadas de Ambient Occlusion ou render scanline mesmo. O ajuste do material é fundamental para que o processo seja concluído da maneira que você achar mais conveniente e ajudar na economia de recursos.

Logo depois de acionar o render, se tudo correu bem, podemos imediatamente visualizar o efeito das texturas aplicadas ao modelo 3d na própria Viewport, sem o auxílio de nenhum recurso avançado de visualização.