Entre as diversas engines comerciais existentes no mercado para desenvolvedores de jogos, a que oferece as opções e visual mais realista é sem dúvida a CryEngine, usada no jogo Crysis. Essa engine consegue apresentar visuais que se assemelham em muito a renderizações usando iluminação global de ferramentas como o V-Ray e Mental Ray, sendo que o ambiente é um jogo com interação em tempo real. Para mostrar como essa engine está avançando para deixar esse tipo de aplicativo ainda mais realista, quando comparado com ferramentas de renderização tradicional, um artigo foi apresentado na Siggraph apresentando a técnica chamada de Light Propagation Volumes. Se você é estudante e se interessa pela parte teórica da computação gráfica, o material disponível para apresentar a técnica é um prato cheio!

Ao visitar o endereço indicado, será possível encontrar o artigo científico que explica em detalhes o funcionamento da técnica, a apresentação em formato PPT e vídeos com o uso dessa renderização em jogos.

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A técnica em si é bem engenhosa e se propõe a acelerar a primeira reflexão dos fótons, que acontece em renderizadores como o V-Ray, Mental Ray e outros. Essa reflexão geralmente é pré-computada e demanda muitos recursos do computador, o que torna inviável o seu uso em aplicativos como jogos. A técnica proposta pela Crytek e já implementada na CryEngine 3 resolve esse problema com o uso do Light Propagation Volumes. Se você acha que a técnica envolve apenas a iluminação difusa gerada pela primeira reflexão em superfícies irregulares, está enganado pois no mesmo artigo são apresentados alguns efeitos óticos possíveis de conseguir com a técnica, como reflexões borradas (Glossy reflections).

Os dois vídeos disponíveis para download são um pouco grandes em comparação com o tempo disponível de material em cada um deles, e mostra a aplicação de grandes quantidades fontes de luz em um ambiente e a demonstração da iluminação global no outro vídeo.

Mesmo que você não entenda o material apresentado na apresentação em PPT ou no artigo científico que está em inglês, e aborda muita matemática relacionada com a geração dessas imagens, ainda vale o download ao menos dos vídeos para que possamos ter uma idéia de como será num futuro breve, a renderização em tempo real na maioria dos softwares. Outro ponto interessante é que o artigo científico faz uma breve introdução teórica sobre a renderização em tempo real, que pode ser útil para quem está fazendo pesquisa na área.

Hoje a aplicação direta dessa tecnologia são os jogos, mas é provável que a mesma tecnologia seja usada para apresentar produtos e criar animações interativas também.