Os projetos que demandam o uso de modelos com grande quantidade de polígonos podem ser o maior pesadelo de artistas 3d, pois o conjunto de software e hardware pode não se suficiente para manipular a complexidade do arquivo. Se você nunca passou por esse tipo de situação, posso garantir que é uma das experiências mais irritantes em termos de trabalho com softwares 3d. Para exemplificar esse tipo de situação, encontrei um vídeo que faz uma comparação no ganho de performance entre o 3ds max 2011 e o 3ds max 2012. O autor do vídeo faz uso de um modelo 3d extremamente pesado que é o War Machine, personagem do universo Marvel.

O modelo apresenta mais de 300 objetos e aproximadamente 3 milhões de polígonos, o que é considerável para esse tipo de personagem. Com essa quantidade de detalhes, a manipulação do personagem fica prejudicada. O início do vídeo usa o 3ds max 2011 e mostra como é difícil manipular o modelo, mesmo depois que o mesmo entra no cache da Viewport, operações como a conversão dos objetos para Editlable Poly demoram aproximadamente 5 minutos! Sim, apenas a conversão do tipo de geometria.

Aproximadamente na metade do vídeo o autor faz a troca do software para o 3ds max 2012, e o ganho de performance com a tecnologia nitrous é assustadora. O mesmo modelo 3d com aquele quantidade absurda de polígonos é carregado e atualizado quase que de maneira instantânea, e para piorar a situação o max adicionar automaticamente oclusão as sombras, gerando um efeito bem legal na Viewport. A conversão para Editable Poly também acontece praticamente de maneira instantânea!

É com esse tipo de comparação que podemos avaliar a evolução de um software.

A manipulação desse tipo de objeto é um dos desafios do trabalho em grandes projetos, pois o software acaba não conseguindo trabalhar com a quantidade de dados apresentada. Já pensou adicionar nessa cena outro personagem, para conseguir trabalhar com animações de luta ou interação entre os dois? Pior ainda seria se o objetivo fosse trabalhar com o personagem usando um cenário também baseado em geometria, por isso é que acabamos recorrendo para composição de imagens para gerar imagens com objetos muito complexos.