Tutorial Maya: Renderizando com HDRI no mental ray

A configuração de uma cena realista em 3d é algo que exige muito cuidado e atenção por parte do artista, pois o realismo está presente nos detalhes de materiais e outros elementos de uma cena. Por exemplo, o que faz um material como metal ou vidro parecer mais real é o fato do mesmo apresentar reflexões. Quando o foco de uma cena é apresentar um objeto que tenha materiais desse tipo, é recomendado que existam elementos distribuídos pela cena que apareçam nas reflexões dos objetos. Entre as técnicas usadas para isso está o posicionamento de planos emissores de luz, ao redor dos objetos, que é uma tentativa de simular um ambiente de estúdio.

Já para os que precisam reproduzir de maneira mais realista as reflexões de um ambiente, é recomendado o uso de um mapa HDRI. Esse é um tipo especial de imagem que consegue armazenar informações de iluminação e pode ter formato esférico. Isso facilita a configuração de uma cena que use essa imagem como textura do ambiente.

Como usar mapas HDRI para render no Autodesk Maya?

O tutorial abaixo é uma demonstração bem interessante sobre como configurar um mapa HDRI dentro do Maya, preparando uma cena para renderização com o mental ray. O processo em si é simples, e não requer grandes conhecimentos sobre o próprio Maya.

O vídeo não tem narração, o que deixa mais fácil acompanhar o procedimento para as pessoas que tem dificuldades com o inglês.

A cena é a da carroceria de um carro que é configurada com materiais reflexivos e está inserido em uma cena com ajuste de estúdio. O ajuste da cena consiste na adição de alguns pontos de luz para ajudar na ambientação. Mas, o que realmente faz a diferença é a esfera que o autor adiciona na cena, e depois de aplicar um material do tipo Lambert, que é um dos shaders mais simples do Maya, o mesmo adiciona um mapa HDRI nesse material para fazer com que o mesmo apareça no render e adicione energia luminosa na cena. Claro que são necessários ajustes no material para controlar a iluminação e no próprio mental ray, como a intensidade do Final Gathering.

No final temos uma cena com boa quantidade de reflexões na superfície do material metálico, que ajuda bastante na obtenção do tão desejado realismo no render.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *