Tutorial 3ds Max 2010: Introdução a animação e efeitos com FumeFX

O 3ds Max é repleto de plugins que adicionam funcionalidades e efeitos impressionantes e poderosos para qualquer produção em 3d, e que podem ser usados tanto em comerciais para TV como em filmes. Um dos mais famosos plugins do 3ds Max para criação de efeitos com fumaça e partícula é o FumeFX que isolado do 3ds Max, já é significativamente complexo de dominar pela grande quantidade de parâmetros e controles disponíveis. Caso você tenha interesse em aprender o funcionamento dessa ferramenta no 3ds Max, encontrei um excelente tutorial que mostra todo o procedimento necessário para criar fogo no FumeFX, assim como explica a parte básica do software. O tutorial tem aproximadamente uma hora de duração e está disponível em HD (720p).

Se você for usuário registrado do Vimeo, pode fazer o download do vídeo visitando a página do mesmo.

Fumefx Basics Tutorial from Mathew Kelly on Vimeo.

Os usuários do 3ds Max já acostumados a trabalhar com efeitos atmosféricos do próprio software, devem achar semelhante a maneira de trabalho do FumeFX, que requer uma área de domínio para que os seus efeitos fiquem limitados apenas em áreas determinadas. Isso acontece com os chamados Gizmos do 3ds Max, que limitam a criação de efeitos atmosféricos do próprio software.

Depois que a área de domínio da simulação está pronta e redimensionada, o autor do tutorial adiciona uma fonte do FumeFX na cena, para que exista um emissor para o efeito, semelhante ao que acontece com as partículas. Isso não é tudo, para conseguir ao menos uma visualização prévia do efeito gerado pelo FumeFX, ainda é necessário:

  • Posicionar o emissor do FumeFX hermeticamente dentro da área limite;
  • Determinar que a área limite possui um emissor. Isso é feito abrindo a caixa de controle do plugin e adicionando o emissor na lista de emissores do domínio.
  • Determinando o local em que os arquivos do FumeFX são salvos no disco, para que a simulação possa ser criada sem nenhum tipo de restrição quanto ao espaço usado em disco.

Assim que esses passos forem seguidos, é possível acionar uma pré-visualização do FumeFX e renderizar uma animação prévia do efeito de fogo. Caso você tenha o 3ds Max com o FumeFX instalado e nunca soube muito bem o que é necessário para usar o plugin, esse tutorial será de grande ajuda. Mesmo sendo narrado em inglês, os usuários que seguirem os passos do autor no tutorial devem conseguir reproduzir sem maiores problemas o efeito de fogo proposto pelo tutorial.

Recomendo assistir e fazer o download do tutorial. O vídeo é parecido com outro já publicado aqui no blog em agosto, mas o seu enfoque é mais a parte básica agora.

Animação e composição de partículas e Rigid Bodies no 3ds Max

Entre os tipos de animação 3d envolvendo apenas objetos e não personagens, uma das mais complexas de realizar é que envolve comportamentos físicos dos objetos e também partículas. Só o uso de partículas já um desafio para a maioria dos artistas 3d, pela quantidade de parâmetros e opções necessárias para conseguir elaborar alguns efeitos e comportamentos. Mas, quando esse tipo de elemento dinâmico e complexo se une a objetos que interagem entre si, a coisa fica muito mais complicada. Para quem tem interesse em saber como é que animações assim, podem ser elaboradas no 3ds Max, um artigo publicado nesse link mostra o procedimento necessário para criar a seguinte animação no 3ds Max:


Final composite from Vladimir Alexeev on Vimeo.

O vídeo é bem curto, mas a animação em si apresenta alto nível de complexidade. Para que seja possível ter uma idéia de como é complicado criar uma cena assim, vamos conferir a lista de softwares e ferramentas usadas pelo Vladimir Alexeev na criação dessa cena:

  • 3ds Max
  • V-Ray
  • After Effects
  • Particle Flow
  • FumeFX
  • Krakatoa

A parte de composição foi muito importante para que o trabalho pudesse ser finalizado, pelo que pode contabilizar em termos de camadas de renderização, o artista uso no total nove camadas para separar os elementos da imagem e depois mesclar tudo no After Effects.

Repare na lista de softwares usados que a quantidade de plugins e ferramentas adicionais ao 3ds Max é relativamente alta, pois todas as ferramentas escolhidas pelo artista são especializadas em manipular partículas de alguma maneira. Esse procedimento é normal em produções desse tipo em que o estúdio ou o artista tem os recursos financeiros para investir e adquirir as melhores ferramentas para um projeto em especial.

No artigo indicado é possível encontrar várias imagens e telas de configuração do 3ds Max, explicando o processo de criação da imagem. Mas, ainda é complicado dizer que é um tutorial mesmo, pois há pouca explicação em texto sobre os procedimentos, mas a seqüência está bem documentada visualmente. Para cada uma das fazes da animação existe um vídeo correspondendo a fase e camada usada na composição.

A descrição da animação está dividida em cinco fases:

  1. Modelar a base da casa e adicionar os seus elementos ao plugin PhysX
  2. Criar as partículas que se desprendem da casa com os tijolos e telhas usando o Particle Flow
  3. Criando os detritos e poeira com o Particle Flow
  4. Fumaça e colisões do o plano no piso usando o V-Ray, After Effects e FumeFX
  5. Fumaça e partículas volumétricas com o Particle Flow, Krakatoa e FumeFX (Só para ter uma idéia de quantidade, o autor adiciona aproximadamente 5 milhões de partículas a cena nessa fase)

Mesmo com essa enorme quantidade de plugins e ferramentas extras, o processo de animação é complexo devido a grande quantidade de parâmetros e ajustes necessários para conseguir o efeito final. Como forma de exemplo, o artigo é muito rico na contextualização de como seqüências complexas e ricas em simulações físicas com Rigid Body Dynamics e partículas podem gerar efeitos impressionantes, mas trabalhosos para o animador.