Tutorial Maya: Animação com nParticles e polígonos

As animações usando partículas são sempre algo muito interessante de observar, seja pela complexidade que algumas dessas animações podem atingir, ou mesmo pelo simples fato de serem extremamente complexas de configurar em algumas situações. A complexidade nas animações com partículas aparece quando precisamos criar algo que exige o uso de muitos parâmetros desse tipo de objeto em softwares de animação 3d, e quem já teve a oportunidade de trabalhar com partículas sabe que não são poucos esses parâmetros e opções.

E quando o software possui mais de um sistema de partícula e física? Esse é o caso do Maya que possui basicamente partículas “normais” e outro sistema chamado de nParticles que faz parte do chamado módulo Nucleus Animation que é um pacote de animação avançada baseada em física que acompanha o Maya já faz um bom tempo. Dentro desse pacote encontramos opções para simular partículas, tecidos e outros. Um dos pontos positivos do nParticles no Maya é que podemos trabalhar com opções realmente avançadas de animação baseada em física.

Para ter uma idéia de como converter partículas em polígonos usando o sistema nParticles do Maya, e ainda aprender a criar uma animação muito interessante que usa como recipiente para um sistema simples de fluido a cabeça de um personagem, você pode assistir ao tutorial abaixo. Os usuários que já conhecem o Maya não devem ter dificuldades em seguir as opções apresentadas no tutorial, para reproduzir esse mesmo efeito.

Shaping NParticles in Maya from Pat Imrie on Vimeo.

A parte realmente interessante do tutorial é a possibilidade de converter o sistema de partículas com todo o seu movimento em polígonos, o que gera um efeito muito interessante no final. Em outros softwares é possível fazer algo parecido, mas seria necessário muito mais trabalho e até mesmo retoques na pós-produção para conseguir efeito semelhante.

Ainda me recordo do tempo em que ministrava aulas sobre o Maya, e da aplicação no nParticles e outros sistemas em projetos de animação. Apesar de ser muito bom e avançado, o sistema não está livre de bugs e outros pequenos problemas na criação de cenas complexas. Mas, é sem dúvida um sistema que gostaria de ter a disposição sempre que fosse necessário criar algum tipo de animação usando física avançada. E felizmente isso é a exceção!

Configurando um ciclo de caminhada para animação no Autodesk Maya

Para qualquer animador 3d iniciante, um dos primeiros exercícios aparecem como desafio no seu processo de aprendizagem é a criação do chamado ciclo de caminhada. O termo em inglês é Walk Cycle e a criação desse tipo de movimento é tema de aulas e exercícios de animação tanto em 2d como 3d. O que é necessário para conseguir criar um bom ciclo de caminhada? Antes de partir para a parte técnica da animação, é importante que o animador tenha em mente o que ele deseja criar com a caminhada. E quando me refiro a parte de criação, estou falando sobre a maneira que o personagem deve adotar para caminhar.

Se formos abordar o tema do ponto de vista da interpretação, existem centenas de maneira de caracterizar esse personagem com o seu caminhar. Por isso, o primeiro passo para começar a trabalhar no ciclo é encontrar uma boa referência em vídeo.

Depois da referência podemos partir para a parte técnica da animação, que pode ser desenvolvida em praticamente qualquer ferramenta 3d.

Como configurar um ciclo de caminhada no Autodesk Maya?

Quer acompanhar o processo de configuração de um ciclo de caminhada? O tutorial abaixo mostra como é possível criar um ciclo de caminhada usando o Autodesk Maya. Claro que para conseguir configurar o ciclo de caminhada, o primeiro passo é ter um bom rig de personagem. Depois disso, podemos partir para o processo mais trabalhoso que é a adição dos keyframes para cada parte da estrutura.

Um bom ciclo de caminhada envolve a configuração de dezenas de pequenos movimentos e detalhes no movimento do personagem. E dentro de um software de animação, os detalhes no movimento são ajustados dentro de uma das janelas mais usadas pelos animadores, que é o editor de curvas. No vídeo o autor faz uso várias vezes do editor de curvas do Maya, para adicionar pequenos detalhes na animação e configurar os passos do personagem. O mesmo procedimento deve ser aplicado em várias partes do corpo do personagem, para que o ciclo seja criado de maneira mais natural, e sem os aspectos artificiais da animação por computador. Nesse ponto, entra o toque pessoal do animador para criar o movimento.

Para as pessoas que estão pensando em trabalhar com animação de personagens, e pensam apenas nas partes divertidas do processo, o vídeo é um excelente exemplo de como uma animação é realmente criada. Achou o vídeo monótono? É melhor reconsiderar a carreira em animação. Mas, se você acha o vídeo divertido, assim como eu, então você está no caminho certo!

Recurso experimental no Maya para ajudar em animação 3D

A pesquisa por novas ferramentas e técnicas para animação e computação gráfica 3d é algo muito comum para usuários do Blender, pois estamos sempre presenciando a aplicação de pesquisas e novas técnicas no software que eventualmente resultam em novas ferramentas. No caso de softwares comerciais esse tipo de pesquisa é mais restrita e fica a cargo apenas de pessoas escolhidas para fazer parte da fase beta fechada, antes que uma versão estável seja disponibilizada. Essa é a situação de softwares de Autodesk, em que vemos pouca coisa relacionada com pesquisa para o 3ds max, Maya ou Softimage. Mas, para quebrar um pouco a tradição a Autodesk publicou um vídeo mostrando o Maya integrado com a possibilidade de ajustar animações diretamente na Viewport de maneira bem diferente.

O vídeo abaixo mostra o recurso em aplicação e funcionamento com o uso de animação bem simples:

Você percebeu o que aconteceu?

Caso não tenha ficado claro o que aconteceu, perceba que a animação aproveitando o que parece um caminho para trajetória, permite que o animador ajuste a distância dos keyframes diretamente sobre o caminho. Os pequenos pontos que estão dispostos sobre a curva são os keyframes da animação, e quando o usuário altera a distância entre esses quadros o resultado é que o movimento do objeto acaba sofrendo pequenas alterações.

A grande vantagem desse tipo de sistema é que não precisamos abrir outras janelas como o editor de curvas ou o dopesheet para fazer o ajuste no tempo da animação, podendo aproveitar a própria curva de trajetória para fazer modificações no tempo da animação. A idéia é muito interessante e pode servir de base para outras ferramentas futuras. A própria Autodesk deixa bem claro que o vídeo é apenas uma demonstração de projetos de pesquisa no Maya, e que pode muito bem não ser lançado em versões futuras do software.

Seria fantástico poder aproveitar esse tipo de recurso e editar o timinig da animação diretamente na Viewport, sem a necessidade de trabalhar com duas ou três janelas ao mesmo tempo apenas para posicionar e escalonar keyframes. Sempre que preciso editar animações acabo ficando com o Dopesheet e o editor de curvas abertos junto da Viewport para poder fazer ajustes rápidos em objetos, e com essa ferramenta poderia até quem sabe trabalhar só na Viewport.