Retopologia com o 3ds Max em modelos do ZBrush

O resultado final da modelagem 3d poligonal é uma malha 3d formada por diversas faces, arestas e vértices. A organização desses elementos para formar o modelo 3d é chamada de topologia. Em algumas situações particulares, precisamos recorrer a processos de retopologia para modificar completamente a estrutura poligonal de um determinado objeto, geralmente para reduzir o número de polígonos. Esse tipo de situação é muito comum quando os artistas 3d produzem a base dos modelos em ferramentas como o ZBrush, que por serem softwares destinados a escultura, acabam gerando malhas 3d com formas orgânicas, mas que quando são convertidas para polígonos, resultam em centenas ou milhares de pequenas faces.

Isso dificulta bastante o processo de animação e deformação dessas malhas usando bones. Para evitar problemas e facilitar a animação, é preciso recorrer a retopologia. O processo pode ser realizado com as mais diversas ferramentas e dependendo do objeto e nível de detalhes desejado no modelo 3d, pode ser bem demorado de finalizar.

Retopologia no 3ds Max de modelos do ZBrush

O tutorial abaixo mostra um exemplo de como podemos realizar o processo de retopologia no 3ds Max, usando como base um modelo 3d importado do ZBrush.

Como podemos perceber pelo vídeo que mostra muito bem a enorme densidade da malha desse personagem, a retopologia é mais do que necessária para facilitar até mesmo a manipulação e ajustes de partes do modelo 3d.

O processo de retopologia pode ser trabalhos, pois o artista precisa acompanhar a distribuição das novas arestas e faces do modelo 3d, e esse tipo de atenção requer um ritmo de trabalho mais lento. Pelo menos a parte mais complicada que é a concepção do modelo 3d já está pronta, precisamos apenas adicionar os elementos necessários para criar uma nova geometria.

No 3ds Max existem ferramentas próprias para a retopologia que são usadas pelo autor do vídeo para ajudar no processo. Para quem trabalha com modelagem de personagens, o processo de retopologia deve ser muito bem entendido para que o resultado do seu trabalho acabe resultando em modelos 3d fáceis de manipular e animar. Caso contrário, mesmo que você tenha muita habilidade com o ZBrush ou MudBox, sempre será necessário recorrer a outros artistas para finalizar os seus projetos.

Dicas para otimizar o uso 3ds Max 2012

Os usuários mais antigos de vários softwares 3d como o 3ds Max acabam adquirindo uma série de pequenas dicas ao longo do tempo, que ajudam a resolver pequenos problemas no uso da ferramenta. Essas dicas são extremamente valiosas para usuários iniciantes, pois acabam ajudando muito em tarefas de modelagem, animação e finalização de projetos. Para os artistas que utilizam o 3ds Max, encontrei uma lista muito interessante de dicas sobre como usar melhor o 3ds Max, contabilizando um total de 100, que explicam diversos aspectos e detalhes do software.

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O material é de autoria de um artista chamado Jamie Gwilliam que mantém um blog sobre o uso do 3ds Max. Por exemplo, o artista aborda em várias das suas dicas, procedimentos que ajudam a evitar problemas futuros em projetos de modelagem.

A dica 56 é um excelente exemplo disso! Nessa dica o autor explica como aplicar um modificador Boolean de maneira a garantir um histórico de transformações na modelagem, para garantir uma maior flexibilidade na edição.

Outras dicas são mais elementares, mas ainda assim interessantes como o uso das teclas 1, 2, 3 e 4 para alternar entre modos de seleção de sub-objetos como vértices, arestas e faces.

Apesar da lista ser muito útil, recomendo um pouco de cautela na consulta, pois o material é muito extenso! Para pessoas sem muita experiência com o 3ds Max, é interessante sair pontuando os assuntos que são relevantes para o seu trabalho como o software, pois as dicas acabam tendo um espectro muito amplo de abrangência, o que pode atrapalhar mais do que ajudar.

Múltiplas hierarquias com MAXScript no 3ds Max

No processo de criação de objetos em 3d os modelos 3d nem sempre são criados inteiramente apenas com o uso de ferramentas como extrude e transformações. Uma das maneiras de criar elementos compostos é com relacionamentos em hierarquia entre objetos 3d. Esse tipo de ferramenta está presente em praticamente todos os softwares que se propõe a trabalhar com animação, pois os relacionamentos ajudam muito a animar múltiplos objetos. E em termos de animação, podemos adicionar nessa lista o After Effects e até mesmo o Flash tem algo semelhante a hierarquias, quando adicionamos uma instância dentro de outra, o resultado é algo semelhante as hierarquias.

No 3ds Max as hierarquias podem ser criadas usando o botão Select and Link, que permite associar dois objetos em hierarquia. O procedimento é bem simples, e consiste na seleção de um objeto primeiro, que será o filho em hierarquia, e depois clicando e arrastando o mouse até o objeto que será o pai em hierarquia, determinamos o relacionamento entre os objetos. Esse processo é muito semelhante na maioria dos softwares, em que sempre selecionamos primeiro o filho em hierarquia, e por último o objeto pai.

Hierarquias no 3ds Max com MAXScript

O vídeo abaixo mostra como melhorar um pouco a produtividade desse tipo de tarefa no 3ds Max, utilizando um pouco de MAXScript para criar hierarquias em múltiplos objetos de uma vez só!

A técnica é bem simples e não requer muitos conhecimentos em programação, pois é apenas uma linha de código que faz a mágica. O processo consiste na seleção de múltiplos objetos em uma ordem especial, que é a dos objetos pais primeiro e depois os filhos. Com esses objetos selecionados, precisamos abrir a janela do MAXScript com a tecla F11, e digitar a linha de código que aparece no vídeo. Essa inversão na ordem de seleção é necessária, pois o script foi escrito para associar os últimos objetos em hierarquia, aos primeiros.

Com esse simples script, os relacionamentos em hierarquia são gerados para todos os objetos ao mesmo tempo!

Se você quiser aprender mais sobre hierarquias em animação 3d, recomendo participar do curso de animação 3D com Blender, em que existe uma aula específica apenas sobre hierarquias para animação.

Tutorial de modelagem poligonal com 3ds Max: Cadeira

As técnicas de modelagem poligonal são muito interessantes, pois permite criar elementos de topologia relativamente complexa e também funcionam como uma maneira universal de criar modelos 3d. Se você aprendeu a trabalhar com modelagem poligonal no Blender, pode perfeitamente passar para outro software de modelagem, e apenas com um pouco de adaptação, é possível começar a trabalhar com o mesmo processo de modelagem 3d. Isso não é diferente para artistas acostumados a trabalhar com o 3ds Max, em que existem objetos como os Polys que ajudam muito na criação em 3d.

Como funciona a modelagem poligonal no 3ds Max?

Para quem nunca teve a oportunidade de usar o 3ds Max para modelagem 3d, ou mesmo, os que já conhecem a ferramenta, e quiserem acompanhar o processo de modelagem de uma cadeira simples, apenas para relembrar um pouco o funcionamento dos Editable Polys, o tutorial abaixo será de grande utilidade.

No vídeo, o autor mostra como criar uma cadeira simples usando apenas o Editable Poly do 3ds Max, e as suas ferramentas de manipulação básicas.

O tutorial mostra a aplicação das ferramentas principais da modelagem poligonal que são:

  • Transformações em objetos como vértices, arestas e faces;
  • Uso do extrude;
  • Ligação entre vértices, arestas e faces;
  • Ferramentas de corte como Loop Cut e Knife;

Com essas ferramentas é possível definir o tutorial como uma grande seqüência de repetição e aplicação dessas opções ao objeto inicial do vídeo, que é uma primitiva geométrica simples, um cubo.

Os usuários que conhecem as técnicas de modelagem poligonal devem reconhecer as transformações e ferramentas do 3ds Max utilizadas, e seus respectivos equivalentes em softwares como Maya, Blender e Cinema 4D. Essa é a vantagem de conhecer a modelagem poligonal. O artista passa ter um conhecimento relacionado com a edição e transformação dos polígonos, e basta uma breve adaptação ao ambiente de modelagem, para começar a criar em 3D.

Se você aceitar um exercício para colocar em prática os seus conhecimentos sobre modelagem poligonal, o que acha de tentar reproduzir essa mesma cadeira, em outro software que não seja o 3ds Max? Isso deve estimular você a procurar soluções para resolver problemas de topologia com as ferramentas do seu software 3d favorito.

Modelando uma cabeça de personagem estilo anime no 3ds Max

A modelagem 3d de objetos orgânicos é bem mais trabalhosa do que a criação de elementos geométricos, e podemos perceber isso com muita facilidade quando comparamos a estrutura necessária para representar personagens e objetos de cenário. Mas, a diferença não significa que os artistas especializados em modelagem de elementos geométricos tenham menos trabalho, sendo na verdade uma área de especialidade que acaba exigindo conhecimentos específicos diferentes dos necessários para a modelagem 3d orgânica.

As pessoas que se interessam por modelagem orgânica acabam dedicando mais do seu tempo ao estudo de anatomia e outros detalhes que podem fazer a diferença em seus projetos, e os artistas da modelagem geométrica estudam mais a criação e estruturação dos modelos, para representar os detalhes de acordo com plantas técnicas.

Se você ainda está estudando a modelagem 3d, e gostaria de ter uma idéia de como seria a criação de um modelo 3d orgânica, representando uma cabeça de personagem no estilo anime, o vídeo abaixo será de grande ajuda.

Nesse vídeo um artista mostra o processo de criação de uma cabeça no 3ds Max, utilizando a técnica conhecida como time-lapse, em que o vídeo é reproduzido em velocidade muito maior do que a que foi utilizada originalmente.

O modelo 3d é criado com base em vários cortes realizados sobre uma malha básica, e vai sendo trabalhado aos poucos até que o resultado final seja o da cabeça de um personagem. O processo é interessante, mas muito perigoso de gerenciar, pois essa quantidade enorme de cortes acaba eventualmente dando origem aos poles que são indesejados para animação. Em modelagem 3d, os poles são vértices que recebem menos ou mais que quatro arestas, evidenciando a existência de N-Gons. O problema nesse caso está nas deformações realizadas nos modelos dos personagens, que acabam não sendo muito maleáveis.

Mesmo com esse pequeno problema no procedimento, podemos aprender um pouco sobre organização de topologia e usar esse tutorial como guia, para reproduzir o mesmo personagem em outros softwares. Os usuários do 3ds Max devem ter mais facilidade, pois todo o tutorial utiliza a ferramenta para criar o rosto, mas nos outros casos não deve ser muito difícil adaptar as técnicas, pois a modelagem poligonal é universal.