Novo guia sobre renderização com Radiosidade

A Radisidade é um dos métodos de renderização mais poderosos, para similar a iluminação com excelentes níveis de realismo. Dentre os softwares 3d mais famosos, o LightWave 3d é conhecido por aplicar muito bem as técnicas de radiosidade para criar imagens foto realistas. Na sua última atualização, o LightWave 9.6 recebeu algumas atualizações importantes nos métodos de renderização. Para quem gostaria de aprender um mais sobre a Radiosidade do LightWave, um ótimo guia sobre esse essa técnica foi atualizado recentemente, inclusive com alguns tutoriais direcionados para iluminnação de ambientes.

A radiosidade apresenta vantagens e desvantagens, mas ao que parece a Newtek conseguiu desenvolver ferramentas e artifícios para minimizar as desvantagens. A principal desvantagem da radiosidade aparece em cenas com animação. Para ser mais específico, quando um objeto interage com superfícies.

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Como a radiosidade cria uma estrutura sobre as superfícies, sempre que um objeto se deslocava nas superfícies, a iluminação tinha que ser calculada para cada frame da animação. No LightWave 9.6 é possível usar a radiosidade para aninação, com as atualizações no sistema de renderização.

O tutorial ainda tem mais um bônus, que é a explicação detalhada e simples dos métodos usados pelo LightWave para gerar a iluminação globlal. Caso você já tenha visto termos como Monte Carlo e Final Gather, o tutorial explica de maneira simples o significado de cada um dos métodos, assim como suas vantagens e desvantagens na renderização.

Além da radiosidade para animação a Newtek aprimorou o algoritmo responsável pelo cálculo da iluminação global, para deixar o processo mais rápido e suportar recursos como mapas de Bump. Se você for usuário do LightWave e quiser conhecer as principais técnicas e funcionamento do sistema de iluminação global do software, o material disponível no guia é mais que recomendado.

Para os outros artistas 3d, fica a dica de uma excelente documentação sobre um método que pode ajudar muito em projetos de animação, mais especificamente se apenas a câmera for animada. O funcionamento é semelhante ao Light Cache do V-Ray em que a solução pode ser carregada de um arquivo. Na radiosidade a iluminação global é calculada para o primeiro frame, e depois apenas a posição da câmera é renderizada. Como a solução da iluminação fica gravada nas superfícies como uma textura, os movimentos da câmera não demandam novos cálculos.

Por isso, muitos artistas especializados em visualização de projetos arquitetônicos ainda preferem usar radiosidade no 3ds Max, Blender 3D ou LightWave. O funcionamento e nível de sofisticação de cada software é bem diferente, mas o conceito principal de radiosidade é o mesmo para todos.

Como configurar a iluminação global no 3ds Max com o Mental Ray?

Na época em que ministrava aulas sobre o 3ds Max, sempre comentava com meus alunos um fato curioso em relação ao uso de renderizadores externos para o Max. Depois que o Mental Ray passou a ser integrado com o software, como forma da Autodesk incentivar o seu uso, ficou um pouco sem sentido a adição de outros renderizadores como o V-Ray ou Final Render, pois em praticamente todos os aspectos o Mental Ray supre as necessidades dos artistas, com opções avançadas de Ray Tracing e iluminação global.

Mas, dessa vez a Autodesk não conseguiu convencer muita gente, sobre a adoção em massa do renderizador. Qual o motivo? Simples, para saber é só pergunta a qualquer artista o que ele acha do Mental Ray e a maioria vai dizer que a curva de aprendizado dele é muito longa. Isso significa dizer que você precisa de muita prática e estudo para poder efetivamente dominar o software, por isso ele ainda encontra resistência em artistas que precisa de velocidade e rapidez nas soluções de renderização.

Para as pessoas que ainda estão aprendendo o funcionamento do Mental Ray, e quiserem começar a fazer alguns testes com o software, encontrei um tutorial bem interessante e simples, que inclusive usa uma das cenas que acompanham o 3ds Max. O tutorial mostra a configuração da iluminação global, usando um ponto de luz único, nesse caso uma luz do tipo omni.

O autor do vídeo explica os principais aspectos da configuração de uma cena com o Mental Ray, nesse caso o uso de Photons e do temido Final Gather.

O primeiro determina a quantidade de fótons usados na simulação da iluminação global na cena, que pode estar bem definida ou com pontos apresentado problemas. Por exemplo, um número pequeno de fótons gera aberrações, como pequenos pontos borrados nas superfícies. Com o Final Gather é possível refinar a simulação da luz, aumentando ou diminuindo o número do parâmetro Samples. Quando maior for o valor dos Samples, melhor ser a qualidade da iluminação final.

Agora tome cuidado com o valor usado, pois grandes quantidades configuradas no Samples podem literalmente prolongar em muito o tempo de render.

Com essa introdução, você já pode começar a criar as suas cenas com o Mental Ray no 3ds Max.