Como converter materiais entre V-Ray e Mentay Ray?

O trabalho em escritórios de arquitetura ou como profissional especializado em visualização apresenta diversos pequenos desafios, como o gerenciamento de materiais e grandes bibliotecas de objetos 3d. Quando optamos por trabalhar com softwares que apresentam grande quantidade de opções em renderização como o 3ds Max, a incompatibilidade entre alguns objetos e materiais é fato corriqueiro. Por exemplo, imagine que você está usando apenas o VRay para renderizar os seus projetos, e depois de muita pesquisa por blocos de mobiliário, aquele modelo da cadeira Eames que faltava para completar o projeto foi encontrado! Mas, para sua decepção o autor do modelo configurou o couro e madeira da cadeira usando o Mental Ray. Ao acionar o render no VRay as coisas acabam ficando estranhas, como texturas borradas ou reflexões fortes demais.

Como resolver isso?

A maneira mais simples de resolver esse tipo de problema é com a configuração manual do material, usando os conhecimentos do artista 3d. O problema nesse caso é que o artista precisa conhecer as configurações e ajustes dos dois renderizadores, e que nesse caso são o VRay e o Mental Ray. Só isso demanda uma boa quantidade de estudo e prática, pois as opções de ajustes para materiais nas duas ferramentas são bem variadas.

Para os usuários do 3ds Max, existe um script que pode ajudar significativamente nesse tipo de tarefa, permitindo converter de maneira automática os materiais ajudstados para VRay, Mental Ray e Maxwell Render. O Script pode ser copiado de maneira totalmente gratuita nesse endereço.

Script 3ds Max - Converter VRay Mental Ray Maxwell Render

A ferramenta considera alguns dos ajustes do 3ds Max para materiais como sendo padrão entre as ferramentas, mas isso não excluí a possibilidade do artista realizar algum tipo de configuração manual, pois nem tudo pode sair da maneira como esperamos. O script acaba fazendo a maior parte do trabalho, mas o ajuste das superfícies e reação a luz pode variar de artista para artista.

Esse é o tipo de problema pelo qual todos os artistas 3d um dia acabam passando, seja com a manipulação de materiais no Blender 3D que sofram configurados no YafaRay, mas o render será executado no LuxRender ou em ferramentas como o 3ds Max, Maya e outros.

Tutorial 3ds Max e Mental Ray: Configurando cenas aquáticas com caustics

A configuração de cenas e ambientes que se passem embaixo d'água é sempre um enorme desafio para os artistas 3d responsáveis pelo design dos materiais e iluminação, pois a maioria dos problemas envolvidos na criação e ajuste de cenas 3d se multiplicam nesse tipo de ambiente. O primeiro problema que enfrentamos nesse tipo de configuração é o ajuste de iluminação, pois não existem emissores de luz nesse tipo de ambiente e para todos os efeitos, a luz do sol que ilumina os objetos é filtrada pelo espelho d'água logo acima. Quando essa luz passa pela água nas partes mais rasas, é necessário ajustar efeitos óticos como a geração de caustics para conseguir imagens realistas.

Para os que nunca tentaram configurar uma cena assim no 3ds Max, encontrei um excelente tutorial em vídeo que mostra todos os procedimentos necessários para usar um shader do Mental Ray, que ajuda muito no processo de configuração. Esse shader se chama Submerge e permite de maneira muito simples trabalhar com esse tipo de ajuste no 3ds Max.

O vídeo é narrado em inglês, mas podemos acompanhar as ações realizadas pelo autor do tutorial no 3ds Max e reproduzir o efeito.

No tutorial o artista preparou uma cena semelhante a uma piscina em que foram posicionadas duas câmeras, sendo que uma delas está submersa na piscina. O efeito do shader submerge é aplicado exatamente nessa câmera. Claro que como qualquer shader do 3ds Max, as opções desse tipo de shader devem ser ajustadas no painel de configuração dos materiais.

Com esse shader é possível adicionar volume na renderização, mas aplicando o efeito diretamente sobre a câmera e não necessariamente sobre o modelo 3d. Isso evita a necessidade de usar efeitos atmosféricos avançados e que consomem muitos recursos na renderização. O efeito é aplicado apenas na câmera que está submersa, fazendo com que o efeito ótico seja aplicado apenas nas imagens geradas daquela vista, sem afetar a outra câmera.

Os parâmetros disponíveis no painel de materiais permite editar diversas opções para o shader, que podem simular diferentes profundidades e níveis de transparência nos objetos. Esse tipo de shader aplicado em câmeras no 3ds Max pode ajudar de maneira significativa na criação desse tipo de ambiente aquático.

Tutorial 3ds Max e Mental Ray: Configurando reflexões e materiais do tipo gelo

Na configuração de materiais e superfícies com características únicas em relação a interação com a luz, como metais reflexivos e líquidos uma parte relativamente importante que é omitida por artistas menos experientes é a reflexão dos desses materiais. Boa parte do efeito conseguido pela superfície de líquidos e materiais é derivada de reflexões geradas por objetos que estão ao redor da superfície. Por isso é que muitas vezes é interessante usar mapas do tipo HDRI para iluminar esse tipo de ambiente, pois as reflexões geradas pelo HDRI já ajudam muito na criação de materiais reflexivos.

Um excelente exemplo de como é possível criar objetos com materiais semelhantes a gelo pode ser visualizado no tutorial abaixo, que usa o 3ds Max para gerar o efeito, mas que pode servir de guia para artistas que usam outras ferramentas. O princípio é o mesmo para todos os softwares. No tutorial o artista começa com a modelagem de uma pedra de gelo, aplicando modificadores e ferramentas para deformar um cubo.

Depois que o modelo 3d está finalizado é hora de trabalhar na configuração do material. Para facilitar a configuração do material o artista usa um tipo especial de material do 3ds Max chamado de Arch & Design que disponibiliza vários modelos prontos para uso, com materiais comuns em projetos de arquitetura e design.

Nesse caso ele escolheu um modelo que representa de maneira realista água e superfícies com reflexão. Mas, ao renderizar a cena a surpresa é que a imagem representa de maneira muito pobre o que seria a reflexão necessária para trabalhar o material do tipo gelo.

O segredo mesmo para conseguir o efeito aparece no final do tutorial, em que o artista configura o plano de fundo do 3ds Max com uma cor bem clara e depois associa um shader especial chamado Environment Probe/Chrome Ball. Esse shader consegue simular de maneira realista a maneira um ambiente que gera reflexões próprias para objetos como água e líquidos que recebem reflexões geradas pelo ambiente. Isso é associado a um mapa especial que é responsável pelos reflexos do material.

Com esse shader aplicado é possível perceber a diferença no render final gerado pelo artista, e como esse tipo de detalhe faz a percepção do material mudar significativamente.

Renderizando em arame no Mental Ray e 3ds Max

A criação de um bom portfólio é fundamental para qualquer artistas 3d que precise demonstrar o seu trabalho para estúdios ou para conseguir um possível emprego em empresas especializadas. O portfólio deve apresentar apenas os melhores trabalhos do artista de maneira clara e que demonstre as suas qualidades técnicas como possível integrante da equipe do estúdio. Por exemplo, na modelagem 3d para personagens um dos fatores que determinam se o artista é habilidoso ou não no software 3d e também na modelagem em si, é a organização da topologia do modelo 3d.

Para mostrar esse tipo de organização em portfólios, é possível renderizar duas versões dos modelos 3d que são apresentados no material. Um desses modelos é mostrado com todas as características e detalhes atribuídos ao objeto como texturas e materiais. Outra versão dos modelos 3d apresentados devem ser renderizados com a malha 3d do modelo bem visíveis. Isso deixa aparente as deformações do modelo 3d em animações e mostra para qualquer pessoa as suas habilidades ou deficiências em termos de organização da topologia.

Sempre que recebo algum tipo de portfólio para analisar, solicito ao artista esse tipo de informação da topologia dos modelos 3d para avaliar melhor o trabalho.

Se você for usuário do 3ds Max, o vídeo abaixo mostra de maneira bem rápida o que é necessário para conseguir criar um material que deixe aparente a malha do modelo 3d. O tutorial usa os materiais do Mental Ray para conseguir exibir nos modelos 3d a estrutura em arame.

O truque é relativamente simples e consiste na criação de um material do tipo Compound que pode misturar diversos materiais em apenas um slot, e fazer com que um desses materiais tenha a opção Wire habilitada no painel de controle dos materiais. E basicamente é isso que precisamos fazer para conseguir esse tipo de material. Assim que acionamos a renderização da cena com os materiais aplicados nos modelos 3d, o mesmo é representado com um material com cor sólida que está presente na lista do material Compound e o material em arame.

Repare que fica muito mais fácil de perceber a topologia dos modelos 3d com o uso desse tipo de recurso. O uso desse material é muito indicado para quem está se preparando para elaborar o seu próprio portfólio.