Como converter materiais entre V-Ray e Mentay Ray?

O trabalho em escritórios de arquitetura ou como profissional especializado em visualização apresenta diversos pequenos desafios, como o gerenciamento de materiais e grandes bibliotecas de objetos 3d. Quando optamos por trabalhar com softwares que apresentam grande quantidade de opções em renderização como o 3ds Max, a incompatibilidade entre alguns objetos e materiais é fato corriqueiro. Por exemplo, imagine que você está usando apenas o VRay para renderizar os seus projetos, e depois de muita pesquisa por blocos de mobiliário, aquele modelo da cadeira Eames que faltava para completar o projeto foi encontrado! Mas, para sua decepção o autor do modelo configurou o couro e madeira da cadeira usando o Mental Ray. Ao acionar o render no VRay as coisas acabam ficando estranhas, como texturas borradas ou reflexões fortes demais.

Como resolver isso?

A maneira mais simples de resolver esse tipo de problema é com a configuração manual do material, usando os conhecimentos do artista 3d. O problema nesse caso é que o artista precisa conhecer as configurações e ajustes dos dois renderizadores, e que nesse caso são o VRay e o Mental Ray. Só isso demanda uma boa quantidade de estudo e prática, pois as opções de ajustes para materiais nas duas ferramentas são bem variadas.

Para os usuários do 3ds Max, existe um script que pode ajudar significativamente nesse tipo de tarefa, permitindo converter de maneira automática os materiais ajudstados para VRay, Mental Ray e Maxwell Render. O Script pode ser copiado de maneira totalmente gratuita nesse endereço.

Script 3ds Max - Converter VRay Mental Ray Maxwell Render

A ferramenta considera alguns dos ajustes do 3ds Max para materiais como sendo padrão entre as ferramentas, mas isso não excluí a possibilidade do artista realizar algum tipo de configuração manual, pois nem tudo pode sair da maneira como esperamos. O script acaba fazendo a maior parte do trabalho, mas o ajuste das superfícies e reação a luz pode variar de artista para artista.

Esse é o tipo de problema pelo qual todos os artistas 3d um dia acabam passando, seja com a manipulação de materiais no Blender 3D que sofram configurados no YafaRay, mas o render será executado no LuxRender ou em ferramentas como o 3ds Max, Maya e outros.

Subsurface Scattering no 3ds Max com Mental Ray

Um objeto que seja modelado com o objetivo de criar uma superfície orgânica, pode se beneficiar muito de materiais que tenham características de superfícies orgânicas. Dentre essas características dos materiais orgânicos, o subsurface scattering é uma das mais evidentes. Essa característica determina a dispersão da luz, quando o material apresenta algum nivel de transparência. Na maioria dos softwares 3d e renderizadores, essas opções estão disponíveis nas configurações dos materiais.

No 3ds Max uma das maneiras mais simples de conseguir esse efeito, é com o uso do Mental Ray. No menu de materiais do 3ds Max existe um shader próprio para simular subsurface scattering, chamado de SSS – Fast Skin Material. O tutorial abaixo mostra muito bem, e com uma cena simples o funcionamento e configuração desse shader no 3ds Max.

O autor do tutorial aplica o shader em primitivas geométricas simples. Com fica evidente no vídeo, a simples aplicação do shader nesse tipo de objeto já atribui um aspecto orgânico aos objetos.

Além do efeito em si, podemos aprender o processo de criação para uma cena com iluminação de estúdio, usando luzes fotométricas no Mental Ray também. Esse é mais um atrativo para o tutorial, que até comenta um pouco sobre os modos de exposição do 3ds Max. A dica para a iluminação do tipo estúdio é usar o controle logarítmico. Segundo o autor essa é a maneira mais eficiente de gerar renderizações de teste.

Logo depois de selecionar o Fast Skin Material e aplicar esse shader nos objetos da cena, já podemos perceber uma mudança na maneira com que as superfícies são representadas.

Dentre todos os parâmetros de configuração do shader, você deve prestar atenção especial ao valor do Scale Conversion Factor. Esse valor determina a escala do modelo 3d, fazendo com que o Mental Ray faça os ajustes necessários, para representar a dispersão da luz de maneira correta. O autor do tutorial diminuiu apenas o valor desse parâmetro, e conseguiu uma excelente representação de cera no final do tutorial. Se você está estudando o Mental Ray, o melhor é começar fazendo testes nesse parâmetro de configuração.

A maioria das superfícies orgânicas tem algum nível de subsurface scattering. Por isso, essa é uma técnica fundamental para qualquer artista 3d, e pode ser a chave para renderizações mais realistas.