Tutorial 3ds Max 2010: Como usar imagens HDRI com o Mental Ray?

A configuração de materiais e reflexões pode ser um grande desafio para qualquer artistas 3d, principalmente com o uso de alguns tipos especiais de superfícies que precisam apresentar reflexões. O desafio nesse caso é criar esse tipo de reflexão em ambientes que simplesmente não apresentam nada para refletir. Esse é um problema que vejo com frequência nas minhas aulas em que mostro a configuração de materiais e reflexões, pois a maioria dos alunos usa a cena padrão dos softwares 3d para renderizar. Como essas cenas apresentam apenas o objeto sem nada ao redor a reflexão não é gerada. Para piorar a situação, como o plano de fundo do cenário é escuro, o material acaba ficando escuro também devido a reflexão dessa cor.

Uma das maneiras mais simples de criar esse tipo de reflexão no cenário é com o uso de imagens HDRI, que são mapas esféricos. Podemos adicionar essa textura no ambiente do projeto e ao renderiar, as reflexões configuradas nos materiais são geradas automaticamente ao renderizar a cena.

Se você for usuário do 3ds Max e renderize suas cenas com o Mental Ray, existe um tutorial simples e objetivo que mostra o processo de configuração necessário para aplicar mapas HDRI em cenas 3d, para gerar esse tipo de reflexão e também iluminação. Uma das vantagens em usar mapas HDRI é que além das reflexões é possível usar esse tipo de textura para adicionar energia luminosa na cena. O tutorial está em vídeo e tem apenas 4 minutos aproximadamente:

Image Based Lighting With Mental Ray from Oguz Ayoglu on Vimeo.

No vídeo o autor cria uma cena bem simples composta por um plano e o Utah Teapot para gerar as reflexões. O material associado ao objeto é do tipo Raytracing, excelente para esse tipo de propósito. A textura HDRI é adicionada como mapa no painel environment e configurada como base para gerar a iluminação e background de uma Skylight presente na cena. Um passo importante é instanciar a textura no painel de materiais, para que o tipo de mapeamento da textura seja alterada para esférico. Assim, na renderização o mapa é distribuído ao redor do objeto 3d como se estivesse aplicado na superfície de uma esfera.

No final, podemos conferir como as reflexões geradas pela textura ajudam na composição do material aplicado ao teapot.