Como simular spots de luz no Maya 2011

A representação de pontos de luz na interface de um software 3d pode ajudar muito na criação e design de iluminação para cenários ou animações. Quando os pontos de luz usados não são direcionais, é bem comum que o artista 3d acabe se perdendo um pouco na limitação dos pontos em que temos mais ou menos iluminação. Em projetos que envolvem o design para jogos ou animações interativas, pode inclusive ser necessário simular o efeito da luz sendo emitida de refletores ou spots, caso a engine 3d usada para o projeto não suporte esse tipo de efeito.

Caso você queira conhecer uma técnica simples e rápida para simular esse tipo de efeito no Maya, encontrei um tutorial em vídeo bem interessante que apresenta a técnica, ajustando os materiais.

A técnica é bem simples e envolve trabalhar com o modelo 3d do refletor de luz e um objeto posicionado exatamente na saída da iluminação. O segredo nesse caso é trabalhar com materiais associados a gradientes, que no Maya são chamados de Ramps. O procedimento envolve a configuração da cor do material com uma textura, realizado no ícone que fica ao lado do parâmetro Color do material. Ao aplicar a textura, podemos determinar que o material começa com uma cor e termina com outra, com controles de opacidade independentes. Se um lado do material é opaco e o outro é transparente, teremos o efeito da luz sendo emitida pelo refletor.

Quando esse objeto estiver na parte frontal do refletor, podemos desligar a influência de qualquer ponto de luz na janela que determina os relacionamentos entre os objetos. Para isso, devemos selecionar o ponto de luz e desmarcar o nome do objeto que representa o tubo com o feixe de luz. Essa janela fica no menu Window e na área do Relationship Editor.

Os Ramps no Maya são extremamente importantes para o desenvolvimento e configuração de objetos em 3d, tanto no que tange os materiais e texturas, como na criação e ajuste de partículas.

Como estou fazendo a atualização do meu material de aula para o Maya nesse semestre, esse tutorial fará parte da lista de referências que uso, principalmente para as aulas sobre materiais.

Usando shaders HLSL no Autodesk Maya para visualização 3D

A visualização de imagens e texturas em tempo real é muito importante e ajuda significativamente no desenvolvimento de modelos 3d e cenas complexas, pois permite que o artista 3d tome diversas decisões com base no posicionamento de luzes e texturas, sem a necessidade de fazer as renderizações de teste. Cada software 3d oferece ferramentas e shader diferentes para mostrar essa visualização aprimorada em tempo real, tudo apoiado em opções da GPU. Por exemplo, o Blender tem um módulo de materiais avançados que usam shaders chamados de GLSL que usamo OpenGL para renderizar as imagens usando a GPU. No Maya, temos a opção de usar um shader com nome parecido e que se chama HLSL.

O HLSL foi desenvolvido pela Microsoft e foi criada para aproveitar o Direct3D. Se você quiser conferir uma demonstração de como usar esse tipo de visualização e os benefícios, em visualizar detalhes como nuances em texturas e superfícies, existe um excelente vídeo que mostra exemplos de como usar o shader HLSL no Autodesk Maya.

autodesk-maya-shader-hlsl-render-viewport.jpg

Um aspecto interessante desse vídeo é que o autor demonstra como é possível carregar arquivos com os parâmetros do shader, para usar na Viewport do Maya. Repare que depois de carregar o arquivo e configurar de maneira adequada os valores dos materiais, a visualização do personagem 3d que está sendo editado na viewport fica mais sensível as mudanças de luz e texturas, que são realizadas pelo artista 3d.

Além da parte narrada do tutorial que pode ser seguir por artistas e usuários do Maya, apenas com o uso das imagens, o artista adicionou na descrição do vídeo no Vimeo um detalhe muito importante! Esses shaders no Maya não conseguem representar transparências complexas, principalmente se os objetos transparentes estiverem posicionados um na frente do outro. Isso pode resultar no aparecimento de pequenas falhas e artefatos na visualização do objeto na viewport.

É importante lembrar que para usar qualquer um desses recursos de visualização avançadas é necessário possuir uma placa de vídeo capaz de suportar esses shaders. Ao tentar usar qualquer dessas ferramentas com placas de vídeo sem essa capacidade, podem aparecer mensagens de erro no software ou mesmo a ferramenta travar. Se você ainda não investiu em GPU para computação gráfica 3d, esse é um item de hardware extremamente necessário.