Tutorial 3ds Max 2010: Introdução a animação e efeitos com FumeFX

O 3ds Max é repleto de plugins que adicionam funcionalidades e efeitos impressionantes e poderosos para qualquer produção em 3d, e que podem ser usados tanto em comerciais para TV como em filmes. Um dos mais famosos plugins do 3ds Max para criação de efeitos com fumaça e partícula é o FumeFX que isolado do 3ds Max, já é significativamente complexo de dominar pela grande quantidade de parâmetros e controles disponíveis. Caso você tenha interesse em aprender o funcionamento dessa ferramenta no 3ds Max, encontrei um excelente tutorial que mostra todo o procedimento necessário para criar fogo no FumeFX, assim como explica a parte básica do software. O tutorial tem aproximadamente uma hora de duração e está disponível em HD (720p).

Se você for usuário registrado do Vimeo, pode fazer o download do vídeo visitando a página do mesmo.

Fumefx Basics Tutorial from Mathew Kelly on Vimeo.

Os usuários do 3ds Max já acostumados a trabalhar com efeitos atmosféricos do próprio software, devem achar semelhante a maneira de trabalho do FumeFX, que requer uma área de domínio para que os seus efeitos fiquem limitados apenas em áreas determinadas. Isso acontece com os chamados Gizmos do 3ds Max, que limitam a criação de efeitos atmosféricos do próprio software.

Depois que a área de domínio da simulação está pronta e redimensionada, o autor do tutorial adiciona uma fonte do FumeFX na cena, para que exista um emissor para o efeito, semelhante ao que acontece com as partículas. Isso não é tudo, para conseguir ao menos uma visualização prévia do efeito gerado pelo FumeFX, ainda é necessário:

  • Posicionar o emissor do FumeFX hermeticamente dentro da área limite;
  • Determinar que a área limite possui um emissor. Isso é feito abrindo a caixa de controle do plugin e adicionando o emissor na lista de emissores do domínio.
  • Determinando o local em que os arquivos do FumeFX são salvos no disco, para que a simulação possa ser criada sem nenhum tipo de restrição quanto ao espaço usado em disco.

Assim que esses passos forem seguidos, é possível acionar uma pré-visualização do FumeFX e renderizar uma animação prévia do efeito de fogo. Caso você tenha o 3ds Max com o FumeFX instalado e nunca soube muito bem o que é necessário para usar o plugin, esse tutorial será de grande ajuda. Mesmo sendo narrado em inglês, os usuários que seguirem os passos do autor no tutorial devem conseguir reproduzir sem maiores problemas o efeito de fogo proposto pelo tutorial.

Recomendo assistir e fazer o download do tutorial. O vídeo é parecido com outro já publicado aqui no blog em agosto, mas o seu enfoque é mais a parte básica agora.

Tutorial 3ds Max 2010: Renderizando uma cena com luz do dia no Mental Ray

O estudo da iluminação e efeitos relacionados a exposição do sol em edificações pode assumir papel mais técnico em projetos, como o planejamento da eficiência energética dos edifícios, assim como também fazer parte do planejamento estético e organizacional dos elementos. Em ambas as situações é necessário simular e visualizar a posição do sol em relação as edificações. No 3ds Max 2010 foram adicionadas algumas ferramentas muito interessantes para ajudar na simulação da luz solar em projetos arquitetônicos. No tutorial abaixo, um artista apresenta a técnica necessária para simular um ambiente com luz do sol, configurado inteiramente no Mental Ray com objetivos puramente estéticos.

No vídeo disponível em alta resolução, podemos acompanhar também uma série de pequenas melhorias adicionadas no 3ds Max 2010, como o uso de renderização por hardware diretamente na viewport. Isso faz com que as luzes projetem sombras quando o modo de visualização dos modelos 3d está em shade. Isso ajuda muito no planejamento da cena, pois é possível interagir e fazer correções no posicionamento da luz de maneira totalmente interativa.

O tutorial ainda é muito útil para os usuários que não conhecem muito bem o 3ds Max e Mental Ray, pois o autor faz uso de vários presets para configurar tanto o ambiente da renderização como os materiais nos objetos. Nesse caso, como o objetivo é apenas estudar o efeito volumétrico da iluminação no ambiente, os materiais dos objetos são todos configurados para o Arch & Design (mi), que é um material especialmente preparado para representar objetos em projetos arquitetônicos no Mental Ray.

Esse mesmo material recebe um shader do tipo Matte Finish, que é um material bem simples e com objetivo de apenas mostrar a volumetria.

Agora, as partes mais importantes da configuração dessa renderização são apresentadas no final do vídeo. O autor adiciona um sistema de Daylight a cena, para que a iluminação represente de maneira fiel o posicionamento do sol. Mas, o que realmente faz a diferença nesse caso é a configuração do Mental Ray Physical Sky como componente do cenário no 3ds Max. Isso é que fará com que a simulação da luz solar seja realista.

Com o cenário devidamente configurado e ajustado, basta fazer alguns testes com o controle de exposição da cena no próprio painel environment para determinar se a luz do sol será mais forte ou fraca. O resultado final é muito interessante para estudar a volumetria dos modelos 3d e planejar como é que o sol deve interagir em ambientes urbanos.