Renderizando a viewport do 3ds Max

A renderização de animações sempre é um desafio para qualquer profissional ou artista, pois demanda muito tempo de trabalho e processamento de dados, que não depende diretamente do responsável pelo software, mas pelo conjunto de hardware. Uma das coisas que pode ajudar na realização de animações é a criação de renderizações de teste, pois geralmente esse tipo de visualização é mais simples de gerar, pois todos os recursos avançados de visualização estão desligados. Alguns softwares como o Blender permitem criar renderizações diretamente do que está sendo visualizado na 3D View, sem a necessidade de realizar cálculos avançados de iluminação.

Bem, a minha recomendação nesse artigo é para os usuários do 3ds Max que desejam criar renderizações usando a própria Viewport do software. Para as pessoas que utilizam o 3ds Max 2012 a possibilidade de gerar animações usando a própria viewport é ainda mais atraente, pois a nova viewport Nitrous permite usar aceleração por GPU para mostrar características avançadas de visualização como transparência e iluminação global.

Com o uso de um script chamado de GrabViewport 2, é possível gerar imagens usando a própria viewport e não é apenas uma seqüência de imagens, pois o script permite gerar as imagens com resoluções diferentes da que está sendo usada na viewport. Por exemplo, o usuário consegue determinar se o script deve gerar renderizações da viewport em FullHD (1920 x 1080), mesmo que a sua resolução de tela não seja dessa magnitude. A interface do script pode ser conferida na imagem abaixo:

gv2.png

Agora, a criação de imagens estáticas e animação não são os únicos destaques desse script. A ferramenta é capaz de gerar imagens usando passes distintos de efeitos para uso posterior em composição. É possível escolher elementos como canal alpha para transparência, cores dos objetos, ambient occlusion, Z-Depth e deixar os objetos com a sua estrutura de arame (wire).

Como forma de realizar testes com animações para avaliação de movimentos e deformações, o uso da Viewport é infinitamente mais rápido do que o render por melhor que seja o seu computador. Para perceber a diferença, basta criar uma animação e acionar o play na timeline do 3ds max e comparar o tempo de execução com o render da mesma animação.

Se você trabalha com animação no 3ds Max, recomendo o download desse script que é totalmente gratuito.

Comparando o V-Ray com V-Ray RT

O uso de renderizadores baseados em GPU é uma das tecnologias que prometem reduzir o tempo de render significativamente, e pelo que já pude comprovar pelo uso desse tipo de software a promessa tem fundamento. O uso de GPUs já está sendo inclusive aplicado em softwares especializados em compactação e processamento de vídeo. Basta imaginar o uso de centenas de núcleos de processador manipulando um arquivo de vídeo, fazendo a conversão de formatos de vídeo em poucos minutos, sendo que a mesma usa do apenas a CPU levaria no mínimo o mesmo tempo de duração do vídeo.

Entre os renderizadores disponíveis no mercado que podem fazer uso de GPU, o mais famoso para o 3ds max é o V-Ray RT. Quem nunca teve a oprtunidade de usar esse tipo de software deve se perguntar se ele é realmente rápido, e como seria o mesmo render realizado com o método tradicional em CPU e depois em GPU. Qual é mais rápido?

Para ajudar a responder esse tipo de pergunta, encontrei um vídeo muito interessante que se propõe exatamente a fazer esse tipo de comparação. O autor do vídeo seleciona um projeto e faz o estudo de velocidade usando o V-Ray no modo tradicional e depois na GPU. O vídeo é interessante também para hem tem o V-Ray RT e não faz a menor idéia de como habilitar o render usando GPU.

O vídeo não tem áudio, portanto só podemos acompanhar visualmente o que o autor do material realiza durante o teste de render.

A cena é formada por algumas figuras geométricas que recebem materiais próprios do V-Ray e depois uma câmera real do V-Ray, baseada na física de câmeras mesmo, e depois o processo de render começa. Para quem não conhece aquela pequena janela que abre no meio do vídeo, o autor do material faz uso de um script muito interessante para usuários do V-Ray chamado de Solid Rock. Nesse vídeo o autor está usando o SR 0.98, que é um tipo de script que otimiza ao máximo os ajustes do V-Ray. Ele é indicado para quem não quiser ter trabalho com os ajustes de cena e outros detalhes que podem deixar o processo de configuração do render mais demorado.

Na primeira metade do vídeo acompanhamos a preparação da cena, encerrada pela colocação de um mapa HDRI como plano de fundo e também fonte de luz da cena. Nesse ponto o vídeo começa a fazer os testes entre o render com a versão RT e a baseada em GPU. Para trocar entre as duas opções, precisamos apenas habilitar o modo ActiveShade do 3ds Max para mudar para o V-Ray RT, e depois teremos o render da cena usando GPU.

Qual você achou mais rápido?

Script ajuda a editar luzes do V-Ray no 3ds max

Os chamados renderizadores externos quando instalados junto de softwares 3d adicionam diversos recursos extras para ajudar os artistas a gerar imagens realistas, usando o mínimo possível de configuração e ajustes. Claro que isso acaba jogando muita da responsabilidade de gerar a imagem no hardware, pois será preciso recorrer a algoritmos que usam muito da CPU e GPU para simular o comportamento da luz no mundo real. Mas, alguns desses renderizadores adicionam elementos próprios como luzes e materiais, que muitas vezes acabam dando um pouco de trabalho devido a falta de algum manipulador ou recurso. Esse é o caso do V-Ray que instalado no 3ds max, acaba adicionando as chamadas V-Ray Lights que são tipos de planos que emitem luz.

Qual o problema das V-Ray Lights? Sempre que usamos esse tipo de luz no 3ds max, precisamos ficar rotacionando o plano para conseguir a orientação desejada das luzes. Se você é usuário do 3ds max e ilumina as suas cenas usando as V-Ray Lights, então o script chamado de TargetVRayLight deve chamar a sua atenção. A sua função é extremamente simples, mas pode acelerar a produtividade em projetos usando o V-Ray. Ele consegue adicionar um alvo para as V-Ray Lights, permitindo que a sua orientação seja ajustada de maneira muito semelhante ao que fazemos com luzes como a Spot.

O vídeo abaixo mostra o plugin em ação, sendo usado para ajustar a orientação das V-Ray Lights:

A instalação do script é bem simples, sendo necessário apenas copiar o arquivo do plugin dentro do diretório “””.

O uso desse tipo de luz é bem difundido entre usuários do V-Ray devido a técnica que várias pessoas conhecem, que consiste no posicionamento desse tipo de iluminação nas aberturas das cenas, principalmente quando trabalhamos em renders de interiores. Esse tipo de luz acaba jogando muita energia para dentro dos ambientes e sem complementadas com uma V-Ray Sun, permite gerar um tipo de iluminação bem realista para esse tipo de projeto. Esse esquema de iluminação é quase uma receita de bolo, que precisa de ajustes nos parâmetros do V-Ray no momento do render, mas acaba gerando bons resultados.

Com o uso do TargetVRayLight a manipulação das luzes no V-Ray deve ficar bem mais fácil e rápida no 3ds max.

Como usar Area Lights no V-Ray para iluminação de interiores?

Uma das coisas que ainda lembro até hoje desde que comecei a trabalhar com o V-Ray é da versatilidade e poder das chamadas Area Lights. Depois que o V-Ray é instalado em conjunto com o 3ds Max, podemos aproveitar diversas ferramentas extras na interface do 3ds Max, como materiais próprios do V-Ray e luzes também. Entre essas luzes está uma chamada V-Ray Area Light que é de extrema importância para a criação daquelas imagens realistas de interiores com o V-Ray. O truque para usar as luzes do V-Ray em ambientes internos é um dos mais antigos da visualização 3d para arquitetura, e consiste no posicionamento estratégico dessas luzes nas áreas de abertura do ambiente.

É importante posicionar as luzes e alterar a escala das mesmas de maneira que o plano de luz cubra a área total da janela. Na renderização isso produz o efeito da luz natural entrando pelas aberturas do ambiente e deixa a imagem com um nível de realismo excelente. Claro que apenas o uso da Area Light do V-Ray não resolve o problema, sendo necessário usar ainda uma V-Ray Sun ou qualquer luz que simule o sol no ambiente. Isso é praticamente uma receita de bolo, em que o artista pode usar o esquema de iluminação para praticamente qualquer cena interna. Só não afirmo que isso é um conjunto de passos fixo, pois sempre é necessário fazer pequenos ajustes na intensidade ou posicionamento das luzes. As cenas em 3d podem varira muito nesse tipo de configuração.

Caso você queira aprender a usar as luzes do tipo Area do V-Ray nos seus projetos, o vídeo abaixo demonstra muito bem como é possível usar diversas luzes desse tipo para adicionar energia luminosa em ambientes. O objetivo é simular luzes artificiais em ambiente noturno, mas o mesmo procedimento pode ser usado em outros projetos:

O ambiente é semelhante a um pequeno galpão, em que as luzes são criadas e distribuídas sob um eixo central. O segredo para criar o efeito é o posicionamento correto das luzes e o ajuste das mesmas para funcionar como um plano de luz. Depois é só escolher as opções de render do V-Ray e conseguir uma iluminação suave e bem distribuída no 3ds Max.

Tutorial 3ds Max e Mental Ray: Configurando cenas aquáticas com caustics

A configuração de cenas e ambientes que se passem embaixo d'água é sempre um enorme desafio para os artistas 3d responsáveis pelo design dos materiais e iluminação, pois a maioria dos problemas envolvidos na criação e ajuste de cenas 3d se multiplicam nesse tipo de ambiente. O primeiro problema que enfrentamos nesse tipo de configuração é o ajuste de iluminação, pois não existem emissores de luz nesse tipo de ambiente e para todos os efeitos, a luz do sol que ilumina os objetos é filtrada pelo espelho d'água logo acima. Quando essa luz passa pela água nas partes mais rasas, é necessário ajustar efeitos óticos como a geração de caustics para conseguir imagens realistas.

Para os que nunca tentaram configurar uma cena assim no 3ds Max, encontrei um excelente tutorial em vídeo que mostra todos os procedimentos necessários para usar um shader do Mental Ray, que ajuda muito no processo de configuração. Esse shader se chama Submerge e permite de maneira muito simples trabalhar com esse tipo de ajuste no 3ds Max.

O vídeo é narrado em inglês, mas podemos acompanhar as ações realizadas pelo autor do tutorial no 3ds Max e reproduzir o efeito.

No tutorial o artista preparou uma cena semelhante a uma piscina em que foram posicionadas duas câmeras, sendo que uma delas está submersa na piscina. O efeito do shader submerge é aplicado exatamente nessa câmera. Claro que como qualquer shader do 3ds Max, as opções desse tipo de shader devem ser ajustadas no painel de configuração dos materiais.

Com esse shader é possível adicionar volume na renderização, mas aplicando o efeito diretamente sobre a câmera e não necessariamente sobre o modelo 3d. Isso evita a necessidade de usar efeitos atmosféricos avançados e que consomem muitos recursos na renderização. O efeito é aplicado apenas na câmera que está submersa, fazendo com que o efeito ótico seja aplicado apenas nas imagens geradas daquela vista, sem afetar a outra câmera.

Os parâmetros disponíveis no painel de materiais permite editar diversas opções para o shader, que podem simular diferentes profundidades e níveis de transparência nos objetos. Esse tipo de shader aplicado em câmeras no 3ds Max pode ajudar de maneira significativa na criação desse tipo de ambiente aquático.