Subsurface Scattering no Blender 2.44

Hoje vou falar sobre um dos mais aguardados recursos da versão 2.44 do Blender, que é o Subsurface Scattering aplicado diretamente nos materiais. Esse recurso agora pode ser renderizado diretamente pela engine do Blender, sem a necessidade de um software externo.

Materiais com SSS

Mas como isso funciona? Vamos analisar como é possível aplicar esse recurso em um modelo simples, para depois renderizarmos com o próprio Blender! As próximas imagens foram produzidas com o Blender 2.44 RC2, que pode sofrer pequenas modificações quando a versão final for lançada.

Para exemplificar a utilização do SSS, vou utilizar uma cena composta por duas luzes, um plano e o modelo da Suzanne.

A luz que está posicionada atrás do modelo vai salientar o efeito de transparência para o modelo. As composições da iluminação e do ambiente são extremamente importantes para conseguir um bom efeito de SSS. O próximo passo é aplicar um material ao modelo, que pode ter qualquer cor. Nesse caso vou utilizar uma cor próxima ao branco.

Depois podemos acessar o novo menu chamado de SSS, para acionar a utilização do Subsurface Scattering no material. Assim que o botão Subsurface Scattering é acionado, já será possível perceber a mudança no próprio preview do material.

Com esse preview será possível fazer testes rápidos com as configurações do SSS, sem a necessidade de renderizar a cena. Isso facilita muito o trabalho, já que o render fica um pouco mais lento com a utilização do recurso.

Antes de começar a utilizar as configurações customizadas, repare que existem várias configurações prontas para as cores e tipos de material. Depois que uma dessas opções é escolhida, as configurações de cor do SSS são alteradas.

As configurações que realmente controlam a aparência do SSS são Scale, Front e outras presentes no menu SSS. Vejamos o que algumas dessas configurações fazem:

Scale

Aqui podemos especificar um fator de escala para o objeto. Quanto menor for o modelo, menos luz passará por ele. A pouca luz que passa pelo modelo, deixa áreas com maior evidência já que difusão não é realizada. Esse índice funciona como um controle geral para os valores do Radius R, Radius G e Radius B.

Veja na imagem abaixo, uma comparação entre dois valores de escala. Quando a escala é pequena então pouca luz passa pelo modelo. Já quando o valor vai aumentando, mais luz começa a passar pelo modelo.

SSS e escala

Valores pequenos de escala são melhores para visualizar os detalhes do modelo, que apresenta uma difusão mais uniforme como valores altos para a escala. A documentação oficial no site da fundação, valores de escala iguais a 1, determinam que 1 unidade do blender seja igual a 1 milímetro. Para valores de escala de 0.001 teremos 1 unidade do blender equivalendo a 1 metro.

Radius R, Radius G e Radius B

Esses valores controlam o raio de difusão proveniente da separação de cores do RGB. Alguns materiais têm índices de difusão diferentes para cada canal de cor.

IOR

Aqui temos a mesma função do IOR utilizado no RayMirr dos materiais. Esse é um índice que controla a refração da luz. A documentação oficial do SSS recomenda a utilização de valores próximos a 1.3.

Error

Aqui temos o controle para a tolerância a erros. Quanto menor o valor melhor será o SSS, mas em compensação o render será mais lento.

Col

Esse índice controla a mistura de cores utilizada no material e no SSS. Você deve utilizar esse parâmetro em conjunto com o seletor de cores, que está logo acima dessa opção. Um valor igual a 1, realiza uma mistura total da cor utilizada no SSS e a do material.

Tex

Aqui temos um fator que determina a mistura do SSS com alguma textura presente no objeto.

Front e Back

Esses dois parâmetros controlam a difusão da luz na parte frontal e posterior do modelo. Valores altos criam uma difusão alta. Veja a comparação dos valores:

SS1b

SSSc1

Agora que você já conhece como funcionam os parâmetros do SSS no novo Blender, é possível fazer testes com os parâmetros para criar materiais mais reais! Lembre que utilizei uma versão de testes para esse artigo, na versão oficial do Blender 2.44 a ferramenta pode sofrer alguma alteração.

Use a sua imaginação para criar algumas esculturas de cera!

Escultura cera

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

9 comentários sobre “Subsurface Scattering no Blender 2.44”

  1. Ficou feliz que você esteja gostando do Blog e do livro.

    Provavelmente na imagem do site oficial foi usada uma textura com SSS. Tente fazer assim também.

    Abraços

  2. E ai…Allan …tudo beleza..? preciso de sua ajuda
    estalei o blender mais só concigo entrar com ele com a resoluçãode tela alterada (640/840)….como eu faço para mudar isso?
    existe algum tutorial esplicando como eu colocar varias cores em um unico objeto ?
    obrigado pela atenção …..
    Ton.

  3. Pingback: Tutorial: Como criar materiais usando SSS « Blender 3D carioca – Rafael Junqueira

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