Animação de máquinas com o Softimage XSI

Nem tudo em animação 3d está relacionado com personagens, existe muita coisa para se estudar e configurar na animação de cenários, câmeras e de simulações mecânicas. O trabalho de um animador que trabalha com a criação de motores e máquinas é basicamente o de configuração dos relacionamentos entre os objetos, que funciona de maneira peculiar em cada máquina. Um tutorial muito interessante, elaborado com o uso do Softimage XSI, mostra o processo e configurações necessárias para fazer a configuração de um pistão típico de motores. Como você vai perceber pelo tutorial, os modelos usados na cena são extremamente simples, mas os relacionamentos e hierarquia entre os objetos precisam ser ajustados de maneira a favorecer o movimento do conjunto.

Esse é o tutorial, que apesar de ser rápido é bem elucidativo. Para as pessoas que quiserem usar o Softimage XSI MOD, que é gratuito, essa pode ser uma ótima introdução a modelagem e conceitos básicos dos softwares.


Rigging a piston in XSi from Paul Donaghy on Vimeo.

Depois que os dois primeiros objetos do conjunto estão criados, nesse caso dois cilindros, o autor do tutorial faz pequenos ajustes nos modelos, como selecionar o centro de um deles, para que usando o Snap do Softimage o ponto central possa ser deslocado para a parte inferior do modelo 3d. Repare que as opções de edição no Softimage ficam bem visíveis e fáceis de identificar no lado direito.

O próximo passo é adicionar um objeto especial chamado Null, que é usado de maneira a auxiliar na animação. No Blender 3D existe o Empty e no 3ds Max poderia ser o Dummy. Com o objeto Null na cena, começa o verdadeiro trabalho de configuração da animação, usando constraints. Os constratints são controles especiais que limitam ou controlam o movimento de um objeto de acordo com algumas condições. Por exemplo, nesse caso o autor do tutorial usou um constraint de direção (Direction), para fazer com que o cilindro sempre fique alinhado com o eixo Y do objeto Null. Logo depois de adicionar o constraint, o autor desloca o objeto Null e o cilindro gira, de maneira que a sua direção sempre fique apontada para o Null.

Esse princípio pode ser aplicado em qualquer ferramenta 3d, tudo que você precisa fazer é adaptar os nomes das ferramentas para os eu software de trabalho. Alguns softwares podem apresentar esse contratint de direção como sendo “Look At”, que é usado para fazer com que os olhos de um personagem fiquem olhando de maneira fixa para um objeto.

Com o cilindro superior, o constraint aplicado faz com que ele permaneça sempre na mesma posição, seguindo o movimento do objeto Null.

Por último, mais um cilindro é adicionado na cena para funcionar como uma rota, impulsionada pelo pistão. O relacionamento dessa roda é todo construído com hierarquias. Quando o objeto Null é configurado como filho do cilindro menor, que é filho do cilindro maior, o conjunto todo é movimentado quando o cilindro maior gira.

E no final temos uma animação simulando um pistão! Pode parecer complicado, mas é esse tipo de conhecimento e configuração que consegue criar animações complexas e simular máquinas em qualquer software 3d.

E como já havia comentado no meio do artigo, você pode reproduzir esse exemplo em qualquer software 3d, pois os conceitos são os mesmos.
 

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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