Tutorial de modelagem com Blender 3D: Buracos em superfícies curvas

Sempre que precisava passar um exercício como desafio para os meus alunos, escolhia atividades como a edição de um determinado elemento em um modelo 3d, em topologias de difícil manipulação, como as superfícies curvas. Um desses exercícios que gera verdadeiro pavor em modeladores menos experientes é a abertura de buracos em superfícies curvas. Por exemplo, imagine que você tem um modelo cilíndrico e precisa excluir algumas faces, mas deixando a topologia adaptada ao buraco. Para os modeladores menos experientes a solução estaria no uso de operações booleanas, com o uso do Subtract. Mas, essa é a pior solução de todas!

O uso desse tipo de ferramenta, em alguns casos pode literalmente destruir a topologia do modelo 3d, inviabilizando totalmente a animação com o uso de deformações. Sem mencionar que é pouco elegante apresentar um modelo 3d, cheio de faces triangulares e quadradas.

No caso do Blender 3D, ainda existe outro desafio para os modeladores, a falta de suporte as famigeradas N-Gons. O Blender só consegue exibir faces triangulares ou quadradas, portanto o uso indiscriminado de modificadores booleanos ou a exclusão de uma aresta, pode destruir a topologia do modelo 3d.

Se você não sabe como resolver esse problema de modelagem, um tutorial, muito interessante, mostra a técnica necessária para resolver o problema no Blender 3D e ao mesmo tempo, apresenta um ótimo exemplo do uso da ferramenta Retopo.


A Pappy's Blender Blog Video Tutorial “Put a hole in a tube without looking like a noob” from Pappy on Vimeo.

No vídeo é apresentado um objeto circular, em que o autor precisa abrir um buraco seguindo a mesma topologia do modelo 3d, ou seja, o buraco apresentado precisa se adaptar de maneira perfeita a superfície curva.

A solução para isso é ocultar temporariamente as faces que devem ser excluídas e criar um novo circulo sobre essas mesmas faces. Até ai não há nenhuma novidade, mas o autor faz um pequeno extrude nesse círculo e depois com a ferramenta Repoto, ele consegue “imprimir” a forma desses círculos na superfície curva do objeto.

Depois que o Retopo é usado, tudo fica mais fácil! Com as faces devidamente marcadas, tudo que o artista 3d precisa fazer é unir as arestas e excluir as faces desnecessárias.

Se você não tem a menor idéia de como resolver esse tipo de problema, na modelagem 3d, recomendo seguir os procedimentos do tutorial como forma de exercício. A resolução do vídeo está excelente e é fácil de identificar os comandos usados pelo artista, no decorrer do tutorial.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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