Tutorial Blender: Animações por deformação usando bones

A animação de personagens usando softwares 3d é uma das tarefas mais desafiadoras em termos de ferramentas, pois envolve o uso de diversas opções e recursos dos softwares 3d. Por isso, geralmente quando os programas de educação direcionados para esse tipo de software chegam na parte “avançada”, o assunto é relacionado com a animação de personagens. Um dos pilares desse tipo de animação é a chamada “Animação por deformação” que usa os chamados bones para conseguir deformar uma malha poligonal em animação. O processo é relativamente simples, depois que compreendemos a mecânica por trás da ligação entre os objetos.

Para ajudar a explicar o funcionamento desse tipo de animação no Blender, gravei um tutorial em que demonstro como fazer a ligação entre uma estrutura de ossos, e o modelo 3d que precisa receber a deformação. No tutorial é demonstrada a criação dos objetos e ajustes nas ferramentas necessárias.

O primeiro passo demonstrado no vídeo é a criação da estrutura do objeto que será deformado usando os bones. A única característica especial necessária para deformar o objeto é a sua quantidade de subdivisões. Nesse caso em particular, as divisões no objeto foram posicionadas de maneira estratégica em pontos que devem ser deformados pelos bones. Como a deformação será simples, foi necessário apenas dividir a estrutura de maneira aproximada nos locais em que as articulações dos bones são posicionadas.

Com a estrutura do polígono pronta, podemos adicionar os bones que serão usados para deformar a estrutura. Esses objetos no Blender são chamados de Armature, e assim como acontece com outros softwares 3d, já são criados em sistema de hierarquia. O primeiro ponto de criação é o lado esquerdo da estrutura, que depois é expandida usando extrudes para criar toda a seqüência de bones.

Os dois objetos independentes não estão relacionados para fazer a animação, mas usando a opção “Parent” do Blender, podemos determinar que o polígono é filho do Armature, e por conseqüência deve deformar com os movimentos dos ossos.

Mas, como o software sabe quais partes devem ser deformadas?

No momento em que você for realizar a ligação com o Parent (CTRL+P), escolha a opção “Automatic Weights” para que o próprio Blender atribua influências automáticas aos ossos, usando como base a proximidade dos vértices do polígono.

Depois de realizar todo esse procedimento, será necessário apenas rotacionar os ossos para conseguir deformar os polígonos!

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

3 comentários sobre “Tutorial Blender: Animações por deformação usando bones”

  1. muito bom nao sabia como entrar em modo de ediçao vlw cara ajudo muito
    estou fazendo um jogo e nao tinha intendido como aima o personagem [correr.caminhar e talz]
    o cara nao explico muito bem vc me ajudo a poder fazer isso vlw cara

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