A modelagem 3d é interessante em vários sentidos, sendo um deles a inexistência de regras ou seqüências fixas de procedimentos para criar um objeto em 3d. Sempre que ministro uma aula de modelagem, percebo que a maioria dos alunos acabam perfazendo caminhos diferentes para elaborar o mesmo objeto. Nessas ocasiões também me deparo com várias situações em que os alunos estão com problemas graves de topologia para resolver. Isso pode acontecer de várias maneiras, mas na maioria das ocasiões é o resultado de uma modelagem sem planejamento e o uso excessivo de modificadores como o Boolean.
Para um artista 3d, a resolução de problemas relacionados a topologia é uma competência importante, principalmente se você for trabalhar em equipe. Já recebi muitos arquivos de outros artistas que precisavam de pequenas edições e a topologia precisava de correções para que o modelo fosse adaptado da maneira correta. Quer ver um exemplo de topologia que dificulta as edições? Essa semana estava navegando pelos fóruns da CG Society e encontrei uma mensagem interessante de um artista que precisava adicionar detalhes em um modelo 3d, mas a topologia do modelo com arestas e faces trapezoidais dificultava a edição. Ele publicou uma mensagem nos fóruns pedindo ajuda para corrigir o modelo.
Essa é a imagem com a descrição do problema:
Ele precisa adicionar mais um Loop em volta da abertura de uma porta, o loop deve ficar na posição marcada pela linhas verdes. O modelo 3d representa uma maquete eletrônica. O problema aconteceu no 3ds Max, mas poderia ser representado em vários softwares 3d.
Depois de analisar bem o modelo 3d e o problema descrito, vou fazer a mesma coisa que farei na próxima vez em que ministrar um curso sobre modelagem 3d, que é lançar o questionamento: como você resolveria esse problema? Independente do software, como isso poderia ser resolvido?
Pode até parecer simples, mas o real problema é que as arestas do modelo devem estar posicionadas de maneira paralela as arestas que representam a porta. No Blender 3D a primeira impressão é que um Face Loop Cur resolveria o problema, mas o Loop Cut gera arestas em diferentes distâncias. Portanto, apenas o Loop Cut não resolve.
Mas, e se apagar as faces e modelar aquela parte outra vez? Essa não é uma solução muito elegante, principalmente se o objeto já tiver sido mapeado para receber texturas. A exclusão das faces pode gerar a perda dessas informações. O certo mesmo é corrigir a topologia no próprio modelo.
Semana que vem publico um método para resolver o problema, mas até lá é interessante colocar esse tipo de problema em prática. Você pode muito bem um dia passar por situação parecida.
Não entendi bem a idéia em alguns casos eu ignoro as edges que se formam e acabo tendo problemas em outros casos eu deleto e fica ok…cada caso é um caso.
Quando puder dissertar mais sobre o assunto seria legal.
Obrigado
Acho que selecionando as faces internas , fazendo um exrude para o lado interno. depois e so ajustar o tamanho. Assim a primeira borda que existia se tornaria o loop novo e a area criada com o extrude ficaria no lugar . alguns ajustes na escala. Deu pra entender a explicação!!??? ….
A solução que pensei de imediato é a mesma do Leonardo.
lamento muito bastante, do allan brito não se baixa nada gratis, não ter graça nenhuma o que publicita
Clemente,
Não entendi. Você não encontrou nada aqui?
Clemente ,
Se ta viajando , aqui o importante e compartilhar o conhecimento e ajudar com informações , tirar duvidas etc… isso e importante e é Gratis !! quanto a videos ? estao pode assitir gratuitamente no Vineo ,youTube etc.. e claro que nem tudo se pode colocar de maneira gratuita. E e assim em qualquer lugar!! e alem do mais e o que se mais se acha na net!! tutoriais , videos etc… mandou mal!!!
Resolvi a questão no blender da seguinte forma:
Repare no desenho mostrado pelo Allan que a linha verde desenhada onde deveria ser o novo loop, passa por quatro seguimentos de linha que compõem a face externa da parede envolta da porta. Pois bem, vou posicionar o loop subdivide sobre estes seguimentos, mas não o fixarei no meio como é o mais comum, e sim no inicio destes mesmos, ou seja, praticamente sobre as arestas que definem a porta. Depois é só clicar mais uma vez para confirmar a posição. Agora, sem deselecionar, usarei o comando scale (s) para deixar as novas linhas na posição desejada (ou pelo menos próximas a ela). Pronto.
Obs: repare que quando eu coloco o loop no inicio dos seguimentos das faces da parede envolta da porta, ele fica praticamente sobre as aresta da porta, ou seja, perfeitamente paralelo a elas.
Se agora eu quisesse posiciona-las com extrema precisão, bastaria selecionar cada aresta e usar o snap para corrigir sua posição.
Caso minha explicação tenha ficado confusa, posso tentar coloca-la de outra forma.
Não sei se entendi muito bem, mas vamos lá!
Eu daria simplesmente um Ctrl+R ou um Knife Cut,
Se esse não for o caso eu não entendi!
Olá.
Antes de mais, obrigado por abordares esta questão Allan, pois eu ainda não consegui perceber porque é que a topologia é um problema…(?)
Como não vai ser animado por bones… não vejo qual é o problema aqui…(esta é a minha questão).
Se for por causa das texturas, para distinguir a zona onde é madeira da zona onde é parede, basta um loop cut junto à porta… não é?
Se o objectivo da modelagem é criar um objecto que se pareça com algo desejado, este exemplo, em object mode, vai parecer-se ou não com o desejado? Se sim, qual é o problema das linhas não paralelas?
Ou seja Allan, eu gostaria muito de, antes de saber como resolver problemas de topologia em modelos 3d?… soubesse porque é que a topologia em modelos 3d é um problema…?
Parabéns por este espaço Allan e obrigado por todo o esforço que tens desenvolvido para a excelência deste “lugar” on_line.
Abraço 😉
Allan,
Você não ia publicar seu método para resolver o problema na semana seguinte?
Oi Elcio,
Eu ia publicar em uma semana sim.
[…] faz algumas semanas que publiquei um artigo aqui no blog, sobre um problema enfrentado por um artista 3d que não tomou muito cuidado ao criar um modelo específico e quando chegou o momento de editar um […]