Os usuários mais experientes com o Blender 3D e o antigo YafRay, devem lembrar que o renderizador apresentava alguns problemas na integração com recursos do Blender 3D. Por exemplo, ao renderizar uma cena modelada usando partículas, as mesmas não eram exibidas quando usávamos o render externo ao Blender 3D. Hoje isso já foi superado e a nova versão do YafRay, chamada de YafaRay suporta a renderização das partículas criadas no Blender 3D. Isso permite que possamos elaborar cenas com efeitos e modelos 3d que antes eram muito trabalhosos, como a criação de superfícies cobertas de grama.

A criação de superfícies que representam grama de maneira realista é uma tarefa fundamental para qualquer artistas 3d, que trabalhe com a criação de cenários e paisagens externas. A área de visualização para projetos arquitetônicos é uma das que mais exige esse tipo de recurso, pois a maioria dos projetos usa grama nas áreas externas, mesmo que seja em pequena escala.

Se você quiser aprender um pouco mais sobre o processo de criação e configuração do Blender 3D e YafaRay, para criar superfícies como a mostrada na imagem abaixo:

tutorial-blender-3d-grama-arquitetura.jpg

Existe nos fóruns de usuários do YafaRay um excelente tutorial organizado como uma pequena apostila em PDF, que mostra todos os passos necessários para elaborar esse tipo de superfície. O material está dividido em duas partes, uma mais básica que mostra apenas a criação da grama e outra que é mais avançada e cria elementos como flores mescladas a grama.

O tutorial de modelagem e renderização de grama com Blender 3D e YafaRay, pode ser copiado nesse link. A técnica é bem semelhante ao que já é feito no Blender, com a criação de inúmeras partículas para representar a grama. A diferença está mesmo na configuração e ajustes do YafaRay. No link indicado é possível fazer o download dos arquivos blend usados no tutorial, caso você queira abrir e analisar o procedimento diretamente no Blender 3D.

Como o ambiente em que a grama será renderizada é externo, a melhor solução nesse caso não é usar Photon Mapping, que foi usado para ilustrar um pequeno tutorial que publiquei essa semana aqui no blog. A solução proposta pelo autor do tutorial é usar Direct Lighting com o Ambient Occlusion habilitado. Isso acaba resultando em renderizações mais rápidas e com um efeito bem convincente de grama.