A configuração de personagens em 3d mistura um pouco de técnica com a sensibilidade e conhecimento do artista nas áreas de anatomia e dinâmica. Sempre que é necessário configurar personagens antropomórficos, podemos estudar e visualizar o nosso próprio movimento para fazer estudos e observar a maneira com que os chamados bones precisam se comportar. Nas minhas aulas sobre animação 3d, acabo mostrando para os alunos a parte que é básica e todos precisam conhecer, como as relações de hierarquia entre os objetos e as diferenças entre a cinemática direta e inversa.

Mas, quase sempre me surpreendo com algum aluno que usa de maneira diferente a configuração dos ossos, para gerar movimentos secundários em personagens ou mesmo conseguir configurar estruturas em personagens com anatomia diferente de um bípede. Se você quiser ter uma boa idéia de como funciona esse tipo de configuração no 3ds Max, o tutorial abaixo é uma excelente demonstração de como usar cinemática inversa, conhecida pela sigla IK em inglês, uma perna que pode ser usada para qualquer personagem antropomórfico.

O vídeo não apresenta áudio, mas para os usuários do 3ds Max será simples de acompanhar os procedimentos realizados no tutorial. Os bones já são criados em hierarquia e logo no início do vídeo, podemos perceber que a estrutura deve ser criada em etapas. Uma boa parcela dos artistas 3d iniciantes acaba gerando estruturas totalmente conectadas, que resultam na deformação de todos os elementos da perna. Os objetos que estão separados são conectados em hierarquias depois.

Para fazer com que as relações de hierarquia entre os bones sejam invertidas, o artista adiciona um Solver de IK na estrutura para fazer com que os bones na extremidade da hierarquia alterem a perna como um todo. A estrutura é completada com diversos objetos chamados Dummy que servem apenas para auxiliar nesse tipo de configuração, sem nenhuma participação no render ou deformação nos objetos.

Assim que a estrutura vai sendo montada, podemos visualizar como é complexa e cheia de pequenos detalhes a composição da perna. Nesse caso, foram necessários vários solvers e Dummys para configurar um pé que responda de maneira semelhante à anatomia de um pé humano. Outro ponto interessante é a adição de uma marcação que mostra o local em que supostamente o personagem deve ter o modelo 3d do pé modelado.