O trabalho com animação de multidões nunca foi uma tarefa fácil para projetos grandiosos em vários personagens virtuais precisam se movimentar ao mesmo tempo na tela. Nesse tipo de situação os animadores recorriam a ferramentas especializadas que eram desenvolvidas especificamente para grandes projetos, como foi o caso do Massive, elaborado e melhorado para criar as animações dos filmes Senhor dos Anéis. A Autodesk possui um projeto muito antigo chamado de Geppetto que poderia ajudar muitos artistas a criar esse tipo de animação com software de custo bem mais baixo que o Massive.
Esse projeto Geppetto foi apresentado inicialmente em um grupo de estudos na Siggraph ainda em 2006, e de lá para cá pouca coisa foi exibida sobre o sistema. Ele ficou em desenvolvimento por um longo período, e muitas pessoas na época cogitavam a hipótese do Geppetto ser o novo sistema de animação do 3ds Max, que viria a substituir o Character Studio e o seu Biped. Mas, de lá para cá, muita coisa aconteceu como a compra da Softimage e a incorporação do CAT no 3ds Max.
Com isso, o Geppetto ficou um pouco de lado e não vimos mais notícias sobre o software. Bem, até a última semana quando o pessoal da Autodesk começou a divulgar nos blogs internos da empresa uma atualização para o projeto. O seu foco agora será a animação de multidões com movimentos síncronos, e para demonstrar em que situação está o desenvolvimento do projeto, um vídeo foi divulgado com uma animação bem interessante.
No vídeo podemos acompanhar um personagem virtual que foi duplicado diversas vezes, e orientado a realizar um movimento em direções perpendiculares. O objetivo do vídeo é realizar o movimento e fazer com que os personagens evitem ao máximo colidir uns com os outros. O resultado é bem satisfatório se considerarmos que o sistema ainda não está finalizado.
Isso não chega perto da inteligência artificial do Massive, mas já é um bom começo.
Segundo relatos de pessoas que acompanharam o desenvolvimento do Massive, os personagens virtuais continham controles inteligentes e automáticos para decidir o que fazer em lutas e batalhas com vários personagens. O objetivo do controle era fazer com que os personagens lutassem pelas suas vidas, tirando o trabalho dos animadores de controlar todos os movimentos. Ao acionar o software pela primeira vez, o resultado é que todos os personagens largaram as suas armas e correram para longe da batalha. Isso ajudou a preservar as suas vidas, mas infelizmente exigiu que a equipe de desenvolvimento mudasse o projeto.