A animação de personagens usando softwares 3d é uma das tarefas mais desafiadoras em termos de ferramentas, pois envolve o uso de diversas opções e recursos dos softwares 3d. Por isso, geralmente quando os programas de educação direcionados para esse tipo de software chegam na parte “avançada”, o assunto é relacionado com a animação de personagens. Um dos pilares desse tipo de animação é a chamada “Animação por deformação” que usa os chamados bones para conseguir deformar uma malha poligonal em animação. O processo é relativamente simples, depois que compreendemos a mecânica por trás da ligação entre os objetos.

Para ajudar a explicar o funcionamento desse tipo de animação no Blender, gravei um tutorial em que demonstro como fazer a ligação entre uma estrutura de ossos, e o modelo 3d que precisa receber a deformação. No tutorial é demonstrada a criação dos objetos e ajustes nas ferramentas necessárias.

O primeiro passo demonstrado no vídeo é a criação da estrutura do objeto que será deformado usando os bones. A única característica especial necessária para deformar o objeto é a sua quantidade de subdivisões. Nesse caso em particular, as divisões no objeto foram posicionadas de maneira estratégica em pontos que devem ser deformados pelos bones. Como a deformação será simples, foi necessário apenas dividir a estrutura de maneira aproximada nos locais em que as articulações dos bones são posicionadas.

Com a estrutura do polígono pronta, podemos adicionar os bones que serão usados para deformar a estrutura. Esses objetos no Blender são chamados de Armature, e assim como acontece com outros softwares 3d, já são criados em sistema de hierarquia. O primeiro ponto de criação é o lado esquerdo da estrutura, que depois é expandida usando extrudes para criar toda a seqüência de bones.

Os dois objetos independentes não estão relacionados para fazer a animação, mas usando a opção “Parent” do Blender, podemos determinar que o polígono é filho do Armature, e por conseqüência deve deformar com os movimentos dos ossos.

Mas, como o software sabe quais partes devem ser deformadas?

No momento em que você for realizar a ligação com o Parent (CTRL+P), escolha a opção “Automatic Weights” para que o próprio Blender atribua influências automáticas aos ossos, usando como base a proximidade dos vértices do polígono.

Depois de realizar todo esse procedimento, será necessário apenas rotacionar os ossos para conseguir deformar os polígonos!