Os artistas digitais que usam o Blender Cycles ou qualquer renderizador baseado no algoritmo Path Tracing tem um “inimigo” em comum! A granulação das imagens no render. Para quem não está ciente desse problema, os renders baseados em refinamento progressivo precisam gradativamente “limpar” as imagens.

Esse processo é controlado pela quantidade de samples que o artista determina no render. Quanto maior for a quantidade, melhor será a qualidade da imagem gerada. Quanto mais samples, mas tempo de render é necessário para finalizar o processo.

Um valor bem razoável de samples seria algo como 1500 ou 2000.

Mas, uma técnica publicada em um artigo científico no mês passado promete renders sem nenhum tipo de granulação com apenas 1 sample. Isso mesmo, apenas 1 sample. A técnica se chama  Spatiotemporal Variance-Guided Filtering.

Quer ver um exemplo do seu funcionamento? Assista ao seguinte vídeo de demonstração:

No artigo os autores descrevem um método que permite renderizar imagens usando Path Tracing sem nenhuma granulação, aplicando apenas 1 sample em cada render. Isso em teoria iria permitir renders em tempo-real no próprio Cycles! Sem a necessidade de mudar os renderizadores.

Existe algum ponto negativo? Claro que sim! Observe com atenção o vídeo para perceber como os renders gerados com a técnica perdem muitos dos detalhes. Por exemplo, ao aplicar texturas que possuam mapas normais nos modelos 3d é bem provável que essas informações acabem se perdendo.

Para os projetos em que esse tipo de detalhe não é importante, o processo pode ajudar e muito na criação de animações.

Por enquanto, o processo é apenas um artigo científico mas o algoritmo para realizar o filtro já está descrito e documentado.

Como o Blender é de código aberto, basta um desenvolvedor aplicar o conceito no software para que você possa aproveitar o mesmo tipo de rapidez.

Para mais detalhes, consulte o artigo em PDF seguindo o link.

Usando o Blender Cycles para renderização

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