Renderizando a viewport do 3ds Max

A renderização de animações sempre é um desafio para qualquer profissional ou artista, pois demanda muito tempo de trabalho e processamento de dados, que não depende diretamente do responsável pelo software, mas pelo conjunto de hardware. Uma das coisas que pode ajudar na realização de animações é a criação de renderizações de teste, pois geralmente esse tipo de visualização é mais simples de gerar, pois todos os recursos avançados de visualização estão desligados. Alguns softwares como o Blender permitem criar renderizações diretamente do que está sendo visualizado na 3D View, sem a necessidade de realizar cálculos avançados de iluminação.

Bem, a minha recomendação nesse artigo é para os usuários do 3ds Max que desejam criar renderizações usando a própria Viewport do software. Para as pessoas que utilizam o 3ds Max 2012 a possibilidade de gerar animações usando a própria viewport é ainda mais atraente, pois a nova viewport Nitrous permite usar aceleração por GPU para mostrar características avançadas de visualização como transparência e iluminação global.

Com o uso de um script chamado de GrabViewport 2, é possível gerar imagens usando a própria viewport e não é apenas uma seqüência de imagens, pois o script permite gerar as imagens com resoluções diferentes da que está sendo usada na viewport. Por exemplo, o usuário consegue determinar se o script deve gerar renderizações da viewport em FullHD (1920 x 1080), mesmo que a sua resolução de tela não seja dessa magnitude. A interface do script pode ser conferida na imagem abaixo:

gv2.png

Agora, a criação de imagens estáticas e animação não são os únicos destaques desse script. A ferramenta é capaz de gerar imagens usando passes distintos de efeitos para uso posterior em composição. É possível escolher elementos como canal alpha para transparência, cores dos objetos, ambient occlusion, Z-Depth e deixar os objetos com a sua estrutura de arame (wire).

Como forma de realizar testes com animações para avaliação de movimentos e deformações, o uso da Viewport é infinitamente mais rápido do que o render por melhor que seja o seu computador. Para perceber a diferença, basta criar uma animação e acionar o play na timeline do 3ds max e comparar o tempo de execução com o render da mesma animação.

Se você trabalha com animação no 3ds Max, recomendo o download desse script que é totalmente gratuito.

Tutorial 3ds Max: Criando uma animação com interação entre obejtos 3D

Os exemplos em que visualizamos objetos em animação isolados nos cenários são simples de criar e reproduzir, pois os seus movimentos são únicos e não geram nenhum tipo de reação entre elementos secundários do cenário. Por exemplo, ao animar uma esfera que gira e se desloca pelo ambiente de maneira isolada, a nossa única preocupação é com a trajetória da esfera e a maneira com que o objeto gira ao longo do seu movimento. Mas, ao adicionar outros elementos como esferas secundárias e obstáculos ao longo do cenário, a dinâmica dos movimentos fica bem mais complicada e difícil de manipular. Para isso é que existem os módulos de física como o Reactor do 3ds Max. Esses módulos de física conseguem calcular e considerar as colisões entre diferentes objetos, para gerar animações secundárias.

Com uma boa noção dessas animações secundárias é possível trabalhar em projetos envolvendo a interação e animação de reações entre objetos. O vídeo abaixo mostra muito bem um exemplo desse tipo de interação em que uma flecha atinge um baú, fazendo com que o mesmo se desloque com o impacto e ainda solte pequenos fragmentos, exatamente no local em que a flecha colide com o objeto.

Caso você queira aprender a criar esse tipo de animação no 3ds Max, o autor do vídeo elaborou uma série de vídeos demonstrando todo o procedimento necessário para criar essa mesma animação.

No vídeo é possível aprender alguns pequenos truques que o artista usa para criar os efeitos e movimentos no impacto, como o movimento flexível que a flecha faz ao penetrar no baú. Para o efeito de torção o autor usa o modificador Bend do 3ds Max que permite fazer esse tipo de deformação de maneira simples, mas não antes de adicionar subdivisões no modelo da flecha de maneira a permitir esse tipo de deformação.

Mesmo sem os modelos 3d usados no tutorial, recomendo que você adote objetos simples como um cubo em conjunto com um cilindro, simulando o uso da flecha e baú. Seguindo os passos mostrados no vídeo e configurando os objetos de acordo com os exemplos, fica bem simples de criar a animação. Como o material está disponível em 720p fica fácil acompanhar os detalhes e menus usados pelo autor no tutorial.

Animação 3d com o 3ds Max: Constraints e rotações

A animação de objetos que apresentem algum tipo de rotação em 3d sempre apresentam algum tipo de complicação ou dificuldade, principalmente se essa rotação apresenta restrições de movimentos. Uma das ferramentas que permite aliviar esse processo de animação usando rotações é o chamado constraint Look at que transforma a animação de rotação em animação de translação. Ao invés de adicionar rotações nos objetos, podemos criar um alvo que deve ser seguido pelo objeto, usando uma rotação. Isso evita ter que trabalhar com ângulos nos movimentos dos objetos. Essa é a regra para fazer animações envolvendo olhos de personagens e câmeras, deixando a tarefa de criar movimento muito mais fácil.

Mas, e as restrições? Imagine que você tem um objeto mecânico que está preso por diversas roldanas e parafusos e que só podem girar em determinados ângulos. Como resolver esse tipo de animação? Caso você seja usuário do 3ds Max, existe um tutorial muito interessante que mostra a configuração de luminárias que seguem esse mesmo padrão de comportamento. O bulbo da luminária está preso por parafusos na armação do objeto, sendo que o mesmo deve ser animado e girado seguindo algumas regras.

O tutorial está em vídeo e foi produzido usando o 3ds Max 2009:

No tutorial, o autor ensina a usar o constraint Look at do 3ds Max e restringir as rotações de objetos apenas em determinados eixos. Para fazer esse tipo de configuração, podemos acessar a aba Hierarchy do 3ds Max e desmarcar os eixos que devem girar junto com o objeto. Isso é extremamente simples de fazer a não requer muito trabalho de edição. Depois que as opções estão desmarcadas, o modelo 3d gira apenas no sentido determinado pelo autor e respeita as restrições impostas pelas configurações.

A técnica é bem simples, mas permite trabalhar com animações mecânicas e outras configurações com restrições na rotação. Por exemplo, podemos aplicar esse mesmo tipo de ferramenta em:

  • Veículos
  • Armas atreladas nos veículos
  • Câmeras que precisem se mover
  • Plataformas de lançamento

Esses são apenas alguns exemplos de objetos que apresentam restrições de rotação parecidas com o exemplo do tutorial. Basta colocar a sua imaginação para funcionar e configurar os objetos mecânicos com rotações definidas no 3ds Max.

Fragmentando objetos com o 3ds Max 2010 e Volume Breaker

A Siggraph 2009 foi palco para apresentação de diversas ferramentas e novidades em softwares e plugins. Entre as empresas que apostaram alto na apresentação de novas funcionalidades está a Cebas, com a demonstração dos softwares usados para produzir o filme 2012, que deve estrear apenas em novembro. Esse filme mostra diversos efeitos e animações complexas usando partículas e principalmente destruição de elementos em 3d. Para ajudar na criação desse tipo de animação a Cebas criou uma ferramenta chamada Volume Breaker que fragmenta objetos no 3ds Max 2010, deixando o trabalho de animação e destruição bem mais simples.

Para demonstrar o uso da ferramenta, foram feitas sessões de exibição do software no 3ds Max 2010 e alguns dos vídeos gravados nessas apresentações estão começando a aparecer na internet. Abaixo está o vídeo usado na apresentação da Siggraph 2009.

O plugin Volume Breaker funciona como um modificador no 3ds Max 2010 e pode realmente fazer maravilhas em termos de animação com destruição de objetos. O mais interessante em termos de manipulação é que o plugin consegue interagir muito bem com outros modificadores do Max, como o famoso e útil Edit Poly. No vídeo de demonstração é possível conferir inúmeras vezes o plugin sendo usado em conjunto com o modificador, para selecionar apenas algumas poucas faces de um modelo que está sendo fragmentado.

Em termos de fragmentação de objetos 3d, a ferramenta se mostra bem versátil e permite criar diversas opções e alinhamentos das linhas que quebram o modelo. No final do vídeo é possível acompanhar o deslocamento do Gizmo do modificador, e como a posição desse objeto influência na maneira com que os fragmentos são gerados.

No que se refere a novidades o Volume Breaker não apresenta nada revolucionário, apenas a possibilidade de trabalhar com a integração entre modificadores do 3ds Max 2010. Mesmo assim, para os usuários que querem saciar o seu espírito destruidor ou trabalhar com efeitos especiais, é uma excelente adição ao 3ds Max 2010. É só esperar pelo filme 2012 para conferir o potencial de animação dessa ferramenta.

Junto com esse vídeo foi divulgado o Demo Reel da Autodesk para a Siggraph 2009, que mostra os melhores trabalhos desenvolvidos com softwares da empresa nesse último ano. Como de costume, a lista mostra diversos filmes e comerciais que usaram de alguma maneira ferramentas da Autodesk para finalizar seus efeitos especiais.

Criando fogo e efeitos no 3ds Max com o FumeFX

O 3ds Max é uma das ferramentas 3d com mais plugins e ferramentas auxiliares no mercado, devido a sua popularidade as empresas que trabalham com desenvolvimento de ferramentas para computação gráfica 3d, dedicam muito da sua força de trabalho a criação de plugins. Entre os diversos plugins do 3ds Max existe um especializado em criar efeitos com fumaça e fogo chamado FumeFX, que muito provavelmente você já deve ter visto em produções para TV ou cinema, sendo usado para elaborar efeitos especiais. Como esse tipo de ferramenta é específica para algumas tarefas e o seu custo é alto para artistas independentes, a quantidade de tutoriais e guias sobre esse tipo de software é bem pequena.

Essa semana consegui encontrar um tutorial excelente e bem completo, sobre o uso do FumeFX no 3ds Max para criação de fogo em 3d, com uso de arquivos de vídeo para composição digital. O tutorial está disponível em vídeo e tem mais de uma hora de duração.

AlphaMatte Fumefx Tutorial from Mathew Kelly on Vimeo.

O objetivo do tutorial é criar efeitos com fogo para uma animação capturada por uma câmera, em que uma mão se abre e deve movimentar e simular o efeito como se o objeto estivesse em chamas.

O truque para conseguir isso no 3ds Max é criar um plano direto no software e alinhar a câmera para que a renderização mostre apenas o enquadramento do plano, que tem a animação aplicada como material. Esse é um truque bem antigo no 3ds Max, para conseguir o efeito criado em 3d mesclado com material em vídeo.

Assim como acontece com outras ferramentas auxiliares do 3ds Max, o desafio para conseguir usar esse tipo de ferramenta é saber em quais menus e opções estão os componentes do FumeFX e como eles devem se relacionar. No tutorial o autor explica muito bem a seqüência de ações necessárias para conseguir o efeito de fogo, desde o ajuste da gravidade na cena até a criação dos emissores do FumeFX. Uma parte muito importante do FumeFX é que precisamos determinar uma área em que o efeito deve ser excutado, caso contrário nada funciona.

No final do vídeo ainda podemos acompanhar a aplicação do mesmo efeito a animação de um personagem correndo e que deixa um rastro de fogo.