Plugin do 3dsmax para controlar e animar multidões

A pesquisa cientifica tem papel fundamental no desenvolvimento computação gráfica, permitindo que ferramentas aparecem do acadêmico direto para os nossos computadores, como é o caso de muitos scripts e Add-ons do próprio Blender. Mas, isso não é privilegio apenas do Blender, pois outras ferramentas também recebem excelentes contribuições de pesquisadores. Esse é o caso do estudante de Doutorado Geoff Samuel da universidade de Portsmouth, que está trabalhando numa ferramenta chamada Agent para o 3dsmax. Esse script tem função de simular e controlar multidões em animação. O uso de animações com multidões é tema comum em vários projetos de animação, devido a facilidade e recursos de hardware disponíveis hoje, até para produção caseira.

Nessa área existem ferramentas altamente especializadas,complexas e caras. Por enquanto, ainda não existem informações sobre a disponibilidade e também o preço do plugin, e até mesmo se a ferramenta será lançada de maneira gratuita. O que temos até agora é um vídeo que mostra o processo de configuração do The Agent para 3dsmax, sem detalhar o funcionamento da simulação.

Agent – Generating the masses from Geoff Samuel on Vimeo.

No vídeo o autor mostra um pouco do funcionamento e procedimentos necessários para usar o “The Agent” dentro de uma cena qualquer no 3dsmax, aproveitando personagens previamente criados. Nesse caso ele escolheu um modelo 3d composto para distribuir sobre uma superfície com o plugin. Por enquanto, ainda não temos como visualizar a ferramenta literalmente animado os objetos, pois a ferramenta ainda está em desenvolvimento.

O chamado Agent Node é o local que irá reunir todas as cópias criadas pela ferramenta, limitando a visualização e animação de maneira semelhante ao que os Domains fazem em simulações de fluidos e gases. Essa é a única parte funcionando para a ferramenta.

O fato de ser um plugin destinado a realizar algo demasiadamente complexo como animações de multidões, e ser criado por apenas uma pessoa, chamou a atenção da comunidade de usuários do 3dsmax.

Uma das ferramentas mais famosas nessa área é o Massive que foi desenvolvido pela Weta para ajudar nas filmagens da saga Senhor dos Anéis. Hoje ele é vendido como uma plataforma independente para animação de multidões, que custa quase dezoito mil dólares a licença.

Acho que novas opções devem ser bem recebidas pela comunidade de usuários do 3dsmax.

Animação de câmera com 3dsmax: Criando o bullet-time

O domínio do movimento realizado pela câmera em qualquer animação 3d é de fundamental importância, e pode muito bem ser fator determinante para a execução de uma seqüência no projeto. No final dos anos 90 tivemos a criação literal do efeito chamado de bullet-time, introduzido no filme Matrix em que o movimento é congelado no tempo, e a câmera faz um movimento em orbita ao redor do objeto ou personagem foco da ação. Depois do filme o recurso foi amplamente usado em comerciais e vídeos musicais para incrementar a ação. Nos softwares 3d esse tipo de efeito é relativamente simples de reproduzir, pois como temos o controle total sobre os quadros da animação, é perfeitamente possível ajustar os tempos para gerar a pausa no movimento.

Caso você nunca tenha realizado esse tipo de efeito em seus projetos, encontrei um vídeo que mostra de maneira simples o processo necessário para criar o bullet-time usando o 3dsmax como referência. Na verdade, o processo não faz uso de nenhum recurso especial do 3dsmax, apenas o posicionamento dos quadros-chave da animação e o movimento da câmera para os objetos.

O vídeo é esse:


3Ds Max Animacion avanzada

A animação do projeto envolve uma colisão entre dois carros em movimento, e quando um dos veículos está começando a capotar devido ao impacto, o animador congela o movimento e faz a câmera se mover ao redor dos elementos. Para esse tipo de animação o artista responsável deve ter o cuidado de posicionar a câmera em pontos estratégicos ao longo da cena, para conseguir o efeito de uma órbita ao redor da cena. Isso dará o efeito do bullet-time.

Assim como aconteceu com o tutorial de modelagem que publiquei aqui no blog ontem, esse mesmo vídeo pode ser aproveitado em diferentes ferramentas 3d. O processo de ajuste de quadros-chave é bem semelhante em todos os softwares, o que facilita a adaptação da técnica.

Repare como a pausa na dinâmica da cena e o movimento da câmera, acabam potencializando a mensagem dramática de uma simples colisão. No caso do filme Matrix, o bullet-time não congelava o movimento, mas fazia com que as coisas fossem executadas em câmera lenta.