Tutorial de animação com CAT no 3ds Max 2011: Usando presets

A animação de personagens em 3d é uma das atividades mais complexas na área de computação gráfica, e quando os prazos são curtos a coisa fica ainda mais complicada. É nessas horas que uma ferramenta com diversos modelos prontos para animação podem ajudar significativamente qualquer artista 3d. Esse foi um dos objetivos do antigo módulo chamado de Biped no 3ds Max, que já oferecia um modelo 3d bípede pronto para animação que permitia gerar movimentos de maneira extremamente rápida. Claro que existiam limitações para o sistema, sendo que a primeira era a forma do esqueleto que só podia ser bípede.

Com o tempo, e depois da compra da Softimage, a Autodesk adicionou o CAT no 3ds Max que é muito mais flexível e amigável para receber outros tipos de esqueletos, e também permite trabalhar melhor com animação de personagens. Quais são os tipos de esqueletos que o CAT já tem prontos? O vídeo abaixo mostra alguns desses esqueletos que já estão prontos no CAT.

Interessante não é? Repare como existe grande variedade de formas e estilos de personagens que já estão prontos para uso e animação no 3ds Max.

Caso você tenha o 3ds Max 2011 e nunca tenha usado um dos esqueletos prontos do CAT, o vídeo abaixo que não tem áudio, descreve o processo necessário para gerar uma animação com o esqueleto do caranguejo que já está pronto no CAT. O processo é bem simples, e consiste no acesso aos chamados CAT Objetcs que estão no painel Helpers. Lá encontramos todos os esqueletos prontos do CAT.

Depois de adicionar o esqueleto, ele ainda não terá nenhum tipo de movimento. Os movimentos podem ser controladors usando curvas associadas a controladores do tipo Follow Path. O autor do vídeo faz exatamente esse procedimento, em que uma curva é adicionada ao cenário e depois um Dummy que recebendo o controlador acaba seguindo a curva. Assim que o Dummy está seguindo a curva, podemos associar o esqueleto do CAT ao Dummy que automaticamente começa a andar usando o caminho determinado pelo objeto. O caminho fica repleto de pequenos pontos vermelhos, que determinam os passos que o esqueleto de múltiplas patas irá percorrer. Mas, ainda é necessário fazer o ajuste da orientação do esqueleto, pois o mesmo está inclinado em relação ao caminho percorrido pelo Dummy. O objeto precisa ser apenas girado para que a orientação do modelo fique de acordo com o caminho.

Pronto, agora você já sabe adicionar um esqueleto pronto do CAT na Viewport do 3ds Max 2011.

Tutorial 3dsmax: Configurando um personagem com o CAT

O antigo 3dsmax contava com um software especializado em animação para personagens chamado de Character Studio que depois ficou conhecido como Biped, e por muito tempo ele reinou como a maneira mais rápida e fácil de trabalhar com animação com personagens, bípedes claro, dentro do 3dsmax. Ainda lembro da época em que ministrava cursos sobre o 3dsmax e mostrava o Biped para os alunos, em que podíamos posicionar as posições dos passos para as pernas do personagem e ao pressionar o play na animação, tínhamos como resultado o personagem seguindo os passos. Para quem nunca tinha imaginado trabalhar com animação, esse era um feito e tanto. Depois que Autodesk adquiriu o Softimage vieram junto com ele algumas ferramentas interessantes como o CAT, que é hoje incorporado ao 3dsmax.

Essa ferramenta tem objetivo semelhante ao do Character Studio, mas a sua flexibilidade e poder para trabalhar com personagens complexos é muito superior ao do antigo Biped. Caso você nunca tenha tido a oportunidade de trabalhar com o CAT no 3dsmax, encontrei um tutorial básico de configuração de personagem com o sistema que pode ser de grande ajuda para quem nunca teve a chance de usar a ferramenta.

O vídeo é simples e mostra a criação e configuração de ossos no sistema do CAT para um personagem bípede. Uma das grandes diferenças que já notamos para esse tipo de configuração é que a estrutura não aparece pronta, mas é criada pelo artista para se adaptar ao personagem.

O processo é todo realizado com o uso de um painel na área de criação do 3dsmax em que encontramos os chamados CAT Objects dentro dos helpers. Nessa área estão disponíveis opções como o CATParent que é usado para criar a estrutura do personagem. Ao pressionar esse botão será criado o controle principal do personagem na base, que deve ser selecionado para adicionar os ossos e partes individuais que fazem parte desse personagem. Esse procedimento deve ser seguido pelo artista para montar a estrutura. Existem partes específicas para personagens como o Bone da pélvis (Create Pelvis) que é importante no controle da hierarquia e biodinâmica do conjunto.

Depois que a pélvis está criada, o artista parte para a adição dos outros ossos. O interessante no processo é que a criação da simetria já considera os ajustes realizados o personagem anteriormente. No final é usado o Skin para fazer a ligação e controlar o peso dos vértices do personagem.

Agora você já tem uma idéia de como funciona o CAT no 3dsmax para gerar animação de personagens!

Autodesk 3ds Max 2011

A Autodesk anunciou no final da tarde para o público o lançamento da versão 2011 da maioria dos seus softwares e ferramentas para modelagem 3d e animação, estando entre a lista de atualizações o 3ds Max 2011. Essa versão já apareceu aqui no blog diversas vezes sob os estudos do projeto excalibur. Mas, ainda não foi dessa vez que o 3ds Max sofreu uma reformulação completa na sua interface como foi proposto anteriormente. O anuncio da Autodesk não apresentou a lista completa de recursos do 3ds Max 2011, mas o que já foi anunciado é bem animador e apresenta algumas ferramentas interessantes para os profissionais e usuários do 3ds Max.

A lista completa de novidades do 3ds Max 2011 pode ser conferida nesse link.

Mas, o que melhorou? Quais as novas ferramentas?

Com base na lista disponível no web site da Autodesk, compilei os recursos que mais se destacam:

  • Slate – Materiais usando nós: A maioria dos softwares de edição 3d já contava com opções para criar materiais com base em nós. Agora o 3ds Max 2011 tem o slate, que é um sistema de nós especializado em materiais. Pelo que pude perceber nos vídeos de demonstração, ele não é tão poderoso como o Softimage ICE, mas representa um grande avanço na criação de materiais no 3ds Max.
  • Quicksilver – Render por GPU: Esse sistema de renderização promete utilizar o poder das GPUs para acelerar o render na viewport do 3ds Max 2011. Com isso os artistas podem visualizar imagens e cenas de maneira mais realista, sem a necessidade de fazer renders de teste.
  • Edição colaborativa: Novas ferramentas permitem realizar mudanças em modelos 3d com base em camadas, fazendo com que o trabalho em equipe possa ser realizado de maneira mais eficiente até mesmo em partes diferentes do mesmo modelo 3d.
  • Ferramenta completa de composição 3d: Agora é possível fazer boa parte da composição 3d direto no 3ds Max.
  • Integração com o CAT: O sistema de animação que foi adquirido com a Softimage, agora faz parte do 3ds Max 2011. Isso encerra o legado do Character Studio que foi durante muitos anos a ferramenta de animação de personagens integrada ao 3ds Max.
  • Salvar projetos na versão 2010: Esse é um recurso desejado por artistas do 3ds Max já faz um bom tempo! A possibilidade de salvar projetos em formatos de arquivos anteriores. Agora podemos criar um projeto no 3ds Max 2011 e caso seja necessário o mesmo projeto pode ser salvo como um arquivo MAX do 3ds Max 2010.

Essa é apenas uma lista preliminar de recursos do 3ds Max 2011, com mais material sendo lançado quando a versão completa do software começar a ser comercializada no final desse mês.