Pré-visualização de animações com o Playblast no Maya

A criação de qualquer tipo de animação envolve muito trabalho por parte do artista 3d, seja para a configuração do processo como um todo, ou também pelo conhecimento da ferramenta usada para criar a animação. Como a montagem do processo é apenas parte do todo, é necessário depois de tudo montado fazer inúmeras revisões na animação para verificar se o movimento atende exatamente o que o artista estava desejando.

Esse estágio é chamado de pré-visualização da animação e pode ser determinante para o resultado final, pois com ferramentas de pré-visualização mais simples, os artistas acabam finalizando a animação sem a certeza de que os movimentos criados por eles, são de fato os que melhor se adaptam ao seu projeto.

Os softwares que trabalham com animação 3d oferecem diversas maneiras de pré-visualizar uma animação. Caso você trabalhe com o Maya para gerar suas animações, recomendo assistir ao tutorial abaixo que aborda o uso da ferramenta Playbast.

O que faz o Playblast? Com o uso dessa ferramenta é possível renderizar uma animação no Maya, usando apenas o que está aparecendo na Viewport do software. Isso permite criar animações de maneira extremamente rápida, pois não são aplicados efeitos de iluminação avançados.

É possível perceber pelo tutorial que a renderização da cena é gerada praticamente em tempo real. O mesmo processo pode ser usado em cenas mais complexas como é o caso de projetos em que seja necessário usar personagens ou animações por deformação.

O uso do Playbast deve fazer parte do processo de finalização e análise de qualquer animação, pois o uso da timeline junto com a viewport pode passar a impressão errada em relação ao tempo da animação, e o Playblast é capaz de oferecer o feedback necessário para o animador de maneira rápida.

Essa opção também existe em outros softwares 3d como é o caso do Blender, em que o uso do atalho CTRL+F12 resulta no mesmo tipo de efeito, em que um vídeo é renderizado usando apenas o que está sendo exibido na 3D View da cena.

O mais interessante, é que esse tipo de material pode servir para a montagem preliminar da animação!

froTools agrega scripts gratuitos para o Autodesk Maya

O trabalho com produção 3d envolve o uso de diversas ferramentas que muitas vezes não estão disponíveis diretamente nos softwares 3d. O uso de scripts e plugins é perfeitamente aceitável dentro de estruturas de trabalho com grande demanda de resultados e pouco prazo. E dependendo do software 3d escolhido pelo artista, o ecossistema de plugins e ferramentas auxiliares pode ser extremamente vasto. No caso de artistas que utilizam o Maya não é diferente, e apesar de possuir menos opções do que o 3ds Max, o Maya permite trabalhar com excelentes scripts, alguns distribuídos de maneira comercial e outros disponibilizados de maneira gratuita pelos seus autores.

Se você utiliza o Maya como plataforma de criação em 3d, recomendo testar um script chamado de froTools que é uma interface gráfica para diversos outros scripts do Maya, para ajudar na modelagem 3d.

froTools Maya

Essa é uma lista de alguns dos scripts que estão presentes no froTools com os nomes dos respectivos autores:

  • Christer Bjørklund – Connect Tool & Extrude Vertex tool
  • landis – Make polygon tool
  • Volker Heisterberg – Target weld vertex tool
  • Naughty – Quadrangulate with the Make Polygon tool
  • Brian Keffer – Vertex align tool
  • Bean – xsiDuplicate tool
  • Andrew Osiow – HideUI based on xTools
  • Leocov – Retopo snap tools
  • John Germann – Random UV
  • Alistair Braz – FBX Exporter

A lista mostra algumas das principais ferramentas presentes no froTools, mas não representa a totalidade dos scripts presentes. Nas últimas atualizações o autor agregou mais opções de ferramentas para expandir as funcionalidades do froTools para outras atividades comuns em 3d como animação, Rigging e na exportação de arquivos produzidos no Maya para formatos como o FBX e o envio de modelos para o ZBrush.
Para fazer o download do froTools e conferir alguns tutoriais sobre como utiliza a ferramenta, visite esse endereço que leva diretamente ao blog do autor do agregador.

Esse tipo de ferramenta é de extrema utilidade para quem produz muito com o Maya, principalmente na criação de pequenos detalhes relacionados com a modelagem poligonal, pois a maioria das ferramentas e opções são direcionadas exatamente para esse tipo de atividade. E fora a modelagem, encontramos ferramentas para ajudar em animação de personagens com ajustes para cinemática inversa, Skinning e outros.

O download do froTools pode ser realizado nesse endereço.

Dicas de animação usando o Autodesk Maya

A parte mais complexa e trabalhosa de uma animação é sem dúvida a parte de finalização, que é o momento em que o talento dos animadores realmente acaba transparecendo. É nesse momento que os artistas precisam abrir o editor de curvas para ajustar a posição de keyframes e fazer com que curvas de animação representem da melhor forma possível a ação realizada na animação. Para ajudar na tarefa de finalização de animações os artistas precisam de todas as ferramentas disponíveis no software 3d, para que seja mais fácil de localizar os pontos em que os ajustes são necessários.

Dicas de animação com o Autodesk Maya 2012

Se você trabalha com o Autodesk Maya para criar animações, o tutorial abaixo é uma ótima demonstração de como funcionam duas dessas ferramentas auxiliares, que ajudam a editar o movimento de objetos. A primeira ferramenta demonstrada é o chamado Ghosting, que consiste na representação de quadros intermediários da animação, permitindo que o artista localize pontos que destoem da sequência desejada de animação. Em algumas ferramentas esse método de edição é conhecido como Onion Skin.

Existe uma boa gama de opções para o Ghost que está localizado no menu Animate. Esse menu só aparece se selecionarmos o Shelf Animation no Maya. No vídeo o autor utiliza o Ghost para mostra a trajetória dos cones que formam uma animação simples de deslocamento. O mesmo princípio aplicado em outros objetos mais elaborados como braços e até corpos inteiros de personagens, ajuda bastante na edição de movimentos compostos.

A segunda ferramenta apresentada no vídeo é o motion trail, que nada mais é do que a criação de uma linha que representa visualmente a trajetória de qualquer objeto animado. O princípio é semelhante ao que usamos quando criamos uma animação em que os objetos devem percorrer um caminho definido por linhas, mas apenas oposto. Agora, o movimento é criado de maneira livre e depois criamos a linha representando a trajetória.

Para os artistas e animadores que usam o Maya para seus projetos, essas ferramentas são muito interessantes para ajustar animação.

Download gratuito do Maya 2012

Quem quiser pode fazer o download gratuito do Maya e qualquer software da Autodesk para fins educacionais, bastando para isso ser aluno inscrito ou matriculado em cursos de qualquer instituição de ensino. É só realizar o cadastro na área educacional da Autodesk.

Tutorial Maya: Usando o constraint Hinge

As animações baseadas em física são uma excelente forma de começar a trabalhar com animação 3d, pois uma pessoa que não tenha muita experiência com animação pode gerar movimentos em objetos sem a necessidade de entender keyframes ou outros conceitos básicos de animação 3d. Isso é uma vantagem em cursos rápidos e quando precisamos gerar movimentos secundários em grandes projetos. Mas, o desafio de trabalhar com esse tipo de animação é conhecer os detalhes e ferramentas disponíveis para gerar animações do tipo Rigid Body e Soft Body. Já mostrei aqui no blog como trabalhar com animações do tipo Rigid Body no 3ds Max, Maya e Blender. Hoje o assunto ainda será o uso desse tipo de animação, mas usando um cosntraint muito interessante do Maya chamado de Hinge. Esse mesmo constraint está disponível em outros softwares, e o funcionamento é bem semelhante. Portanto, o entendimento desse constraint no Maya, deve ajudar você a compreender o conceito geral nos outros softwares também.

O princípio básico de funcionamento é bem simples, e o constraint Hinge consegue “travar” a rotação de um objeto em apenas um eixo. Isso é muito útil quando queremos criar simulações com dobradiças, placas móveis e gangorras. Nesse tutorial utilizo esse constraint do Maya junto com as ferramentas de Rigid Body para criar uma animação semelhante a uma gangorra, em que um objeto utiliza o seu peso de um lado para lançar outro para cima.

No caso desse tipo de animação, o constraint Hinge tem papel fundamental na criação do conjunto, pois é ele quem fará com que a prancha representando a gangorra rotacione apenas em volta de um eixo.

O processo inicia com a criação dos objetos que compõe a cena, sendo tudo formado apenas por:

  • Um plano
  • Três cubos poligonals
  • Um campo de força do tipo gravidade

Nessa cena precisamos determinar que o plano é um rigid body do tipo passivo, e os outros objetos todos são do tipo ativo. Isso determina que o plano irá permanecer fixo na cena, mas irá colidir com os outros objetos ativos. Já a gravidade deve ser ligada em todos os outros objetos, menos no plano. O segredo para conseguir o efeito demonstrado no tutorial é o uso do constraint Hinge no cubo que representa a prancha.

Depois que tudo está configurado, basta modificar um pouco as massas dos objetos para redistribuir os pesos de maneira a fazer com que o cubo mais pesado, consiga lançar o outro mais leve a uma altura bem maior. Esse é o tipo de animação que permite bolar inúmeros sistemas complexos, para gerar movimento apenas com base em física.

Tutorial Maya: Usando o Rigid Body para animação com física

O uso de simulações baseadas em física são o meio mais rápido de conseguir criar animação, apesar de exigir dos artistas uma gama de conhecimentos relacionados com física que geralmente estão fora do escopo do material puramente artístico. Apesar de ser um pouco mais trabalhoso pelo lado técnico, as animações baseadas em física são muito legais de criar, pois a maioria de nós sabe que os resultados obtidos pelo software são muito parecidos com a interação entre objetos no mundo real. Essa familiaridade com os movimentos de algo puramente digital acaba atraindo a atenção de artistas e animadores iniciantes.

Posso afirmar isso devido ao sucesso que esse tipo de técnica tem em aulas sobre animação para usuários com menos experiência com 3d. Hoje vou mostrar no vídeo que está presente nesse artigo o funcionamento de um tipo de animação baseada em física no Maya 2011, que é o Rigid Body Dynamics. Com esse tipo de animação é possível fazer com que os objetos sofram ação da gravidade e sejam suscetíveis a colisões.

O processo para criar esse tipo de simulação no Maya é relativamente simples, sendo necessários apenas alguns ajustes básicos na área de Dynamics para gerar uma simulação. O primeiro passo mostrado no vídeo é a criação da cena base que é composta por um plano e duas primitivas geométricas.

No Maya existem basicamente dois tipos de Rigid Body que são o passivo e o ativo. As primitivas geométricas existentes na cena são convertidas em Rigid Body ativos, pois é esse tipo de comportamento que faz com que os objetos sofram ação da gravidade e possam colidir uns com os outros. Já o plano recebe o Rigid Body passivo, pois esse tipo de objeto recebe colisões dos outros elementos do Rigid Body, mas não sofre ação de campos de força como a gravidade.

Quando todos os elementos estão configurados, basta acionar o play na timeline do Maya para visualizar a animação.

Esse tipo de animação ainda permite fazer diversos experimentos e testes com parâmetros relativos ao comportamento físico, como é o caso do Bounciness mostrado no final do vídeo. Aproveite esse tipo de animação para gerar grandes seqüências de movimento de maneira automatizada.